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Sudoku Clássico 9x9 com quatro níveis de dificuldade — Fácil, Médio, Difícil e Expert. Apresenta cronômetro, contador de erros, notas de lápis e 3 dicas por quebra-cabeça. Supere seu melhor tempo!

Um quebra-cabeça de aritmética no estilo KenKen! Preencha a grade com números de 1 a N de forma que cada linha e coluna contenha cada número exatamente uma vez. Cada caixa demarcada deve atingir o seu valor alvo usando adição, subtração, multiplicação ou divisão. Escolha entre grades 4x4, 5x5 ou 6x6.

Toque na palavra que combina com a pista. As primeiras letras formam uma palavra secreta. Fácil, Médio ou Difícil, com Pontos, Vidas e um Melhor para bater. Toque na palavra que combina com a pista. As primeiras letras formam uma palavra secreta!

Inspirado no Nerdle — adivinhe a equação matemática oculta, um caractere por vez, em 6 tentativas. Cada palpite deve ser uma equação válida (o lado esquerdo avalia para o lado direito). 🟩 Verde significa o caractere certo no lugar certo, 🟪 Roxo significa caractere certo, mas lugar errado, ⬛ Cinza significa que não está na equação.

É apresentada uma tabela de pares x → y — seu trabalho é identificar qual das quatro fórmulas gerou os dados. Estude os números, identifique o padrão (linear, quadrático, exponencial, módulo?), e selecione a fórmula correta antes que o tempo acabe. Nas dificuldades Média e Difícil, você também pode 'sondar' valores de x adicionais para coletar mais evidências.

Segura o alfinete. Cole-o no mapa. Depois, leia o porquê. Um mapa escolar das cinco regiões dos EUA — Nordeste, Sudeste, Centro-Oeste, Sudoeste e Oeste — com o Alasca e o Havaí em destaque.

Uma oficina iluminada por tons de cobre e um gordinho cofrinho de cerâmica em formato de guaxinim. Primeiro, conte as moedas que já estão na barriga do bicho. Depois, toque nas moedas da bandeja de nogueira para atingir um novo valor total. Criado para alunos do primeiro ao terceiro ano que estão praticando valores de moedas e somas em dinheiro.

Compre suprimentos, defina seu preço, lide com o clima e a demanda, e maximize o lucro em 7 dias neste clássico jogo de simulação de negócios.

Um salão de percussão de feltro vermelho-escuro, com costura creme e tachas de latão. A baqueta do líder mostra um pulso grande ou pequeno no tambor de exibição. Bata o grande tambor baixo de feltro — forte ou suave vem de quão longe e quão rápido a baqueta viaja, não de botões rotulados. Boa batida! comprime o feltro e cresce Pontuação e Sequência. Chocalho do aro! custa uma vida. Dez Batidas ou três erros encerram a partida. Fácil é forte extremo vs suave. Médio acrescenta médio. Difícil mantém três níveis com um líder mais rápido.

Guie um mergulhador com capacete iluminado por Beco do limo. Uma placa de craca mostra um número de 0 a 10. Arraste o mergulhador até a esfera de vidro com esse número e nade em direção ao baú de pedra. Ideal para pré-escola e jardim de infância praticarem o reconhecimento dos números de 0 a 10, com pontos de Brilho a cada acerto.

Penny, nickel, dime, quarter! As crianças arrastam moedas do Bolso para a Borda dos Desejos e as organizam do Menor para o maior — ou do Maior para o menor no nível Difícil. Uma fonte ao entardecer, não um cartão de perguntas. Criado para o ensino de matemática monetária do primeiro e segundo ano, para que as crianças compreendam o valor real das moedas.

Uma mesa de pagamentos de sábado. Notas de dinheiro chegam sobre um mata-borrão verde. Arraste cada nota para aluguel, comida, transporte, lazer ou poupança. Cubra a linha vermelha de vencimento em cada envelope antes que o relógio chegue a zero. Criado para matemática financeira: orçamento base zero com movimento de notas, sem botões de somar e subtrair.

Encontre todas as palavras escondidas em uma grade de letras! Clique e arraste para destacar palavras escondidas horizontalmente, verticalmente e diagonalmente. Escolha entre categorias de animais, países, comida, espaço, esportes e natureza em três níveis de dificuldade.

As galinhas estão botando ovos mais rápido do que o balde consegue acompanhar. Deslize o balde para pegar os ovos, classifique-os nas caixas por cor e, em seguida, monte as colunas em um gráfico de lousa. As crianças do terceiro ano coletam e organizam dados enquanto constroem um gráfico de barras a partir de uma ninhada real.

Um item está com X% de desconto — qual é o novo preço? Veja o desconto visualmente e calcule o preço de venda. Cobre 10%, 25%, 50% e 75% de desconto para os 3º a 5º anos.

Uma varanda ao entardecer. Uma mariposa toca tubos de cobre numa melodia curta. Ouça, depois Toque nos tubos na mesma ordem. Quatro tubos pentatônicos pendem sobre as tábuas: C, E, G e A. Oito Ecos vencem. Três A mariposa cai encerram a partida. Pontuação e Sequência sobem a cada eco limpo.

Pratique adição, subtração, multiplicação e divisão com cartões cronometrados. Escolha dificuldade Fácil, Média ou Difícil, acompanhe sua sequência e aprimore suas habilidades de matemática mental em apenas 60 segundos!

Com base em 3 números relacionados (por exemplo, 3, 4, 7), preencha o número que falta em todas as 4 sentenças de adição e subtração. Uma representação visual em forma de casa mostra os números da família no telhado com as equações dentro.

Desenhe na calçada em Chalk Lot. Contorne a cerca para calcular a volta em um retângulo, ou preencha os quadrados para contar quantos quadrados unitários cabem dentro. Geometria para o 3º ano: perímetro e área por contagem, sem fórmulas escondidas.

Ajude um besouro-lanterna a atravessar um canal de cinzas usando barcaças de ferro em movimento. Uma placa pergunta qual número é um múltiplo de 8, 3 ou 12. Pouse apenas nas barcaças que correspondem ao número correto. Se escolher o número errado, você cai na escória. Desenvolvido para o treino de múltiplos para alunos do 3º ao 5º ano.

Um pátio de calcário iluminado pelo luar. Orbes de vidro numeradas deslizam por canais de pedra molhada. Toque em duas que somem o valor indicado na placa do poço. Uma combinação correta derrete para dentro da cisterna. Um erro quebra a sequência e reinicia a contagem. Se a parede encher, uma vida é perdida. Criado para fatos de adição do 1º e 2º ano.

Um farol de ardósia. Toca uma escala ou tríade curta. Maior quer Sol. Menor quer Tempestade. Puxe o cata-vento Alto para Sol ou Baixo para Tempestade — o palco fica ardósia até você decidir. Um Puxe certo é Mudou! Um lado errado é Errou. Dez Mudanças chegam a Porto limpo.

Adivinhe a palavra secreta de 5 letras em 6 tentativas! Obtenha pistas verdes, amarelas e cinzas após cada palpite. Um jogo de palavras gratuito no estilo Wordle jogável a qualquer momento com rastreamento de estatísticas.

Entre em uma tumba sombria e classifique inscrições brilhantes em frases completas, fragmentos e frases justapostas (run-ons). Nas câmaras mais difíceis, transforme linhas quebradas em frases verdadeiras. Criado para alunos do 4º e 5º ano que já conhecem o básico e buscam um desafio gramatical maior.

Moedas chovem do topo da tela — clique apenas nas que somam o valor alvo antes que o tempo acabe. Um jogo de matemática financeira rápido que aprimora o reconhecimento de moedas e a adição mental para todas as idades.

Um sótão quente de cera de abelha. Grãos de pólen caem da colmeia. Recolha-os com uma calha de madeira e depois carimbe um gráfico de favo de mel com escala — cada hexágono representa 2, 5 ou 10 grãos. Criado para o ensino de gráficos de barras com escala para o terceiro ano.

Uma introdução gentil à classificação e organização! Combine objetos por cor, forma ou ambos. Encontre a carta que segue a regra — desde a organização simples de um único atributo até a desafiadora combinação de dois atributos com distratores semelhantes.

Uma frase com uma palavra faltando — escolha aquela que soa natural em inglês. Cobre os três maiores desafios de colocação: qual verbo se encaixa (make/do/take/have), qual preposição segue o verbo (rely on, consist of) e frases fixas clássicas (burn the midnight oil, foregone conclusion).

O que vem a seguir? Complete padrões repetitivos feitos de emojis como 🔴🔵🔴🔵__? Escolha entre 4 opções. De padrões AB simples a sequências ABCD complexas — ótimo para matemática inicial, raciocínio lógico e pensamento pré-álgebra!

Complete as relações numéricas encontrando a parte que falta — 7 = 3 + ?. Círculos visuais e linhas de conexão mostram o todo e suas partes. Corra contra o tempo no modo de 60 segundos ou sobreviva com 3 vidas. Níveis fácil, médio e difícil.

Arraste ou toque em centavos, níqueis, dimes e quarters para um cofrinho para criar valores exatos alvo! Três níveis de dificuldade introduzem conceitos de dinheiro passo a passo — de 1–10¢ com apenas centavos e níqueis, até 50¢ com os quatro tipos de moedas dos EUA.

Um colorido jogo de contagem onde você conta itens de emojis de desenho animado e toca no número certo. Introdução perfeita para contar de 1 a 20 para jovens aprendizes.

Encontre cada ponto de referência em um mapa do tesouro no primeiro quadrante e insira suas coordenadas X e Y. As crianças localizam piratas, baús e palmeiras em uma grade pontilhada a partir da origem, desenvolvendo fluência no plano cartesiano para o quarto e quinto ano.

Siga uma cadeia de associações de palavras escolhendo a próxima palavra conectada entre várias opções. Cada resposta correta estende a cadeia, constrói seu combo e revela elos conceituais surpreendentes entre palavras do dia a dia.

Um jogo de puzzle matemático inspirado em 'word ladder': trace um caminho por uma grade de números 4x4, encadeando células adjacentes até que sua soma corresponda exatamente ao alvo. 10 níveis, 3 vidas e uma pontuação alta para perseguir — cada corrente é um novo puzzle.

Qual o comprimento deste objeto? Uma barra azul fica na régua. Escolha o comprimento em pol ou cm. 60 Segundos ou Sobrevivência, em Fácil, Médio ou Difícil.

Desliza num cais de sal em Costa de tropos. Lê a linha em inglês e vira para o rail que encaixa antes de fechar. Símile, Metáfora, Trocadilho, Alusão, Oxímoro e Hipérbole esperam em rails enferrujados. Uma costa limpa soma Cera. Errar é uma queda. Corrida de gramática do sétimo ano até Passaste a fita!

Uma crista de ardósia ao entardecer, pedras de gelo e um íbex de bronze. Quando o dígito das unidades não permite a subtração, toque na crista das dezenas para quebrar uma dezena. Dez seixos caem para a borda das unidades. Em seguida, escreva o dígito das unidades e o das dezenas no teclado numérico. Criado para o terceiro ano do ensino fundamental, com foco em subtração de dois dígitos com reagrupamento.

Digite quaisquer duas palavras e gere instantaneamente misturas criativas de portmanteau. Explore mais de 30 portmanteaus famosos, teste seus conhecimentos no modo quiz e salve suas invenções favoritas!

O crocodilo faminto sempre come o número maior! Coloque o sinal >, < ou = entre dois números de até 100. Um crocodilo animado e divertido vira-se para encarar o número maior após cada resposta.

Um caixa dá dinheiro a mais — toque nas moedas extras para devolver o troco correto. Os valores ficam abaixo de $1, perfeito para alunos da 1ª e 2ª séries aprendendo a dar o troco.

Teste suas habilidades de geometria! Uma forma é desenhada na tela com dimensões rotuladas. Calcule a área usando a fórmula correta, e então insira sua resposta antes que a contagem regressiva chegue a zero. Respostas corretas ganham pontos bônus por velocidade.

Resolva equações, fatore polinômios, simplifique expressões — escolha a resposta correta entre quatro opções. 45 problemas em três níveis: Álgebra I (equações lineares, inclinação, fatoração básica), Álgebra II (quadráticas, sistemas, logaritmos, sequências) e Avançado (pré-cálculo, números complexos, funções inversas, séries infinitas).

Um jogo rápido de matemática onde você resolve equações antes que o cronômetro por pergunta expire. Escolha a dificuldade e as operações, sobreviva com 3 vidas e persiga sua pontuação máxima pessoal — salva localmente para que você sempre possa superá-la.

Uma etiqueta de preço mostra um valor pequeno — toque nas moedas exatas (centavos, moedas de 5, 10 e 25 centavos) para pagá-lo. Desenvolve o reconhecimento de moedas, contagem e habilidades de troco com valores de até $1,00. (centavos, moedas de 5, 10 e 25 centavos)

Pague por um item usando o menor número de moedas possível. Ensina eficiência de moedas e estratégias de combinação para valores de até US$ 5. Um jogo de matemática com dinheiro baseado em estratégia para todas as idades.

Arquitetos prontos. Estica a bacia no lote até Comprimento × Largura ser Precisa, depois Despeja. Os problemas pedem Carimba um Deck, Carimba um Spa, ou Parte o pátio e Despeja cada placa. Multiplicação e área do 5.º ano, com Salpicos que crescem em sequência.

Ajude o Pip a acordar no Despertador do sótão. Ouça a hora na placa de metal, arraste os ponteiros das horas e dos minutos no despertador de latão e Puxa o badalo. Um acerto faz os sinos tocarem e o Pip acorda. Prática para o 2º ano sobre como ver as horas em intervalos de quinze minutos em um relógio analógico.

Guia o trenó. Quebra o número que faz dez. Faixa 1: Faz 10 com 1–5. Rua lenta. Faixa 8: Gelo negro. O mais rápido. Pilhas mais perto.

Construa números usando blocos base dez! Toque para adicionar blocos de dezenas (laranja) e unidades (azul) para corresponder a um número alvo. A construção visual reforça a compreensão do valor posicional para números até 99.

Uma oficina de embalagens de papel kraft está aguardando a próxima bandeja. Arraste formas 2D (planas como papel) para a lixeira "Plana" e formas 3D (sólidas e robustas) para a caixa "Sólida". Prática de geometria para a educação infantil: círculos permanecem planos, cubos ocupam espaço. Limpe cinco bandejas, guarde três matrizes de latão e corra contra a prensa nos níveis mais difíceis.

Uma melodia curta percorre um escritório de telégrafo. Fixa cabeças de nota do tinteiro na pauta, depois Enviar. As fixações certas travam. As erradas dão Faísca e caem. Ditado melódico do secundário que Fixas à mão, não uma ficha de escolha múltipla.

Pratique fatos de adição de dobro (1+1, 2+2, … 10+10) com um divertido tema visual de espelho/sombra. Veja o número e seu reflexo, depois toque no dobro correto. Três níveis de dificuldade, incluindo quase-dobros.

Boias de pesca de vidro sobem por um poço portuário ao entardecer. Cada boia carrega uma palavra visual (sight word). Toque na que corresponde à lousa antes que ela bata na barreira. Palavras de alta frequência do segundo ano, com termos parecidos como "was" e "were" nos níveis difíceis.

Toca um pad ou carrega numa letra. Tocar. Nomes / Letras. Última. Som / Mudo. A carregar a drum machine.

Uma banca de tintas ensolarada, potes de vidro e um caixote de madeira. Cada pote é um modelo de barra de uma fração com o mesmo denominador. Pegue um pote e coloque-o no caixote, do menos cheio para o mais cheio. Posições erradas fazem o líquido balançar. Oito caixotes completam uma rodada. Criado para alunos do quarto ano aprenderem a ordenar frações.

Um cais iluminado pelo cobre, um castor pedreiro marrom e uma parede de tijolos de vidro do mar. Leia a frase, toque no homófono que preenche a lacuna e o castor adicionará outro tijolo. Um erro faz o cais tremer e custa uma vida. Criado para alunos do quarto e quinto ano que praticam pares como meet ou meat, principal ou principle, e outros sons semelhantes.

O anoitecer em uma mesa de arenito. Uma câmera de fole aguarda sobre o caixote, e um dinossauro faz uma pose no cenário do cânion. Leia a frase em inglês na lousa. Arraste a placa de verbo que concorda com o sujeito para o fundo da câmera. Um acerto encaixa a placa, o obturador dispara e uma polaroid cai no álbum. Um flash inesperado sacode o fole e queima uma lâmpada. Criado para o ensino de concordância verbal (subject-verb agreement) para o terceiro ano.

Vírgulas numa série são a habilidade. Em Engate de série, vagões de palavras em inglês sentam num pátio de feltro. Arrasta um Engate da Lata para cada vão. Fácil e Médio querem uma vírgula entre cada item. Difícil acrescenta um chamariz depois de and. Do 2.º ao 4.º ano — um engate que cravas, não um cartão de quiz.

Fatore, resolva e analise equações quadráticas — escolha a resposta correta entre quatro opções. 45 problemas em três níveis: Álgebra I (fatoração de trinômios, resolução por raízes, direção da parábola), Álgebra II (fórmula quadrática, forma de vértice, completando o quadrado, discriminante) e Avançado (fórmulas de Vieta, transformações, aplicações, composição de funções).

Identifique o erro gramatical em uma frase e escolha a substituição correta para o erro destacado. 45 problemas em três níveis: Ensino Fundamental (concordância verbal e nominal, apóstrofos, vírgulas em série, there/their/they're, duplas negativas), Ensino Médio (modificadores pendentes, estrutura paralela, who/whom, modo subjuntivo, lie/lay) e Preparação para o SAT (expressões idiomáticas, concisão, that/which, orações restritivas, padrões avançados de concordância).

Bolhas coloridas com números flutuam para cima — toque nelas em ordem crescente (do menor para o maior) antes que escapem para o topo da tela. Erre uma e perca uma vida!

Identifique formas 2D como triângulos, quadrados, pentágonos, hexágonos e mais, contando seus lados e vértices. Apresenta formas SVG coloridas, múltiplos tipos de perguntas (nome, contagem de lados, contagem de vértices) e três níveis de dificuldade.

Ajude a linha de montagem noturna na Fábrica de Formas. Arraste cada peça para Plano ou Sólido: círculos, quadrados e triângulos são finos como papel, enquanto cubos, cilindros e pirâmides ocupam espaço. Prática de geometria para a educação infantil que parece uma operação real de fábrica.

Toque nas peças de números para formar pares que somam 10. Limpe o tabuleiro o mais rápido que puder! Desenvolve a memorização instantânea de fatos de adição. Três níveis de dificuldade: somas até 10, 20 ou 50.

Um cânion ao entardecer, um planador cor de ferrugem e um pergaminho com curiosidades divertidas para crianças. Digite a letra destacada na caixa. Uma tecla correta faz o planador voar em direção ao platô. Se errar, a caixa pisca e te prende naquela letra até que você a digite corretamente. Termine o parágrafo para pousar. Criado com foco primeiro na precisão, depois na velocidade.

Posicione os dedos indicadores em F e J. Notas em teclas de marfim deslizam pelas cordas de um piano. Acione o martelo de feltro correspondente quando a nota entrar na zona dourada. Três vidas, bônus de sequência e níveis Fácil/Médio/Difícil para praticar a linha inicial do teclado do 1º ao 5º ano.

Uma praça de skate ao entardecer, uma raposa cor de ferrugem em um longboard e um cartão de comando creme. Leia a frase em inglês. Toque na rampa que nomeia a figura de linguagem. Um grind limpo pontua. Um erro faz o skate escorregar. Criado para símile, metáfora, expressão idiomática, personificação, aliteração, onomatopeia e hipérbole.

Um sótão de chaminé ao anoitecer, onde peças esmaltadas com números sobem com a corrente de ar. Ouça o chamado, observe as correntes e capture o número correspondente antes que ele escape pela janela. Criado para a identificação de números de 0 a 10 na pré-escola e educação infantil.

Um canal de água em um pomar ao entardecer. Ouça o nome da letra e guie o barco de folha até o caixote com a letra maiúscula correspondente. Pratique letras maiúsculas que se parecem, como M, W e N. Com três vidas, bônus de sequência e níveis Fácil / Médio / Difícil para a pré-escola e o jardim de infância.

Compare ou ordene frações neste desafio matemático de ritmo acelerado. Qual fração é maior? Toque nelas em ordem da menor para a maior — corra contra o relógio ou sobreviva com 3 vidas!

Uma bancada de laboratório para o 6º ao 8º ano. Segure o clipe e deslize o calor até que a amostra seja lida como Sólido, Líquido ou Gasoso. Após um acerto, a panela mantém o estado para você ver por que as partículas se aglomeraram, deslizaram ou voaram. Toque em Próxima leitura.

Cabana noturna, aurora sobre os pinheiros. Floyd Snow aguarda em uma moldura de madeira com uma frase pintada no trilho e uma lacuna de geada no meio. Deslize o painel com o homófono em inglês correto do peitoril para a lacuna da moldura. Um acerto encaixa o painel e acende uma lanterna no trilho. Um painel rachado faz a estrutura vibrar e quebra a sequência. Criado para o vocabulário do segundo e terceiro ano do ensino fundamental.

O Funil de chips do Muggo é uma máquina de valor posicional de três dígitos avariada. Um CRT mostra um número. Arrasta chips de Centenas, Dezenas e Unidades para os funis até coincidirem com o número. Crianças do 2.º ano praticam valor posicional ao carregar blocos visuais de Centenas, Dezenas e Unidades. A Carga cresce com uma sequência.

Um galpão de zinco sob um pôr do sol de cobre. Nuvens de lã flutuam sobre o telhado, cada uma marcada com uma palavra de leitura comum em inglês (sight word). Deslize o gancho de cobre e capture a nuvem correspondente na Lousa. Um acerto floresce um Halo. Um erro provoca uma chuva sobre o galpão. Oito nuvens limpam o céu. Palavras de leitura para o jardim de infância e primeiro ano.

Estime o resultado de uma expressão matemática. O jogador com o palpite mais próximo marca mais pontos — ótimo para diversão multijogador!

Uma brilhante máquina de garra de parque de diversões cheia de bolas numeradas. Arraste a garra ou toque em um prêmio. Pegue todas as bolas que forem múltiplos do fator indicado no painel. Um prêmio errado custa uma vida. Criado para o ensino de múltiplos e contagem progressiva (pular números) no quarto ano.

Encontre ângulos desconhecidos e aplique teoremas chave — escolha a resposta correta entre quatro opções. 45 problemas em três níveis: Geometria I (complementares, suplementares, opostos pelo vértice, par linear, soma dos ângulos do triângulo), Geometria II (pares de ângulos em retas paralelas, somas dos ângulos internos de polígonos, teorema do ângulo inscrito), e Avançado (provas multi-etapas, ângulos de cordas na circunferência, fórmulas de ângulos externos, quadriláteros cíclicos).

Transforme qualquer palavra em uma expansão de acrônimo criativa! Escolha uma palavra entre 42 opções pré-definidas em 6 categorias — ou digite a sua — depois preencha uma palavra para cada letra para construir seu acrônimo único. Compare sua criação com uma alternativa divertida integrada.

Preencha os espaços em branco com substantivos, verbos, adjetivos e muito mais para criar histórias hilariamente imprevisíveis! Escolha entre modelos de aventura, ficção científica, conto de fadas, ambiente de trabalho, comida e escola.

Toca uma barra ou carrega numa letra. Repique. Notas / Letras. Última. Som / Mudo. A carregar o glockenspiel.

Toca gongo online. Toca o Centro, toca a Face ou toca o Bordo. Última mostra Centro, Face ou Bordo. Espaço bate o Centro. F bate a Face. R bate o Bordo. Som e Mudo ficam no ecrã. Depois de A carregar o gongo, o disco está pronto.

Um desfiladeiro ao crepúsculo, um trenó de cobre e uma alcateia correndo rumo à mesa. Uma soma de números inteiros, como −6 + 14, aparece acima do leito do rio. Toque no marcador de argila que representa o total correto. Um deslize correto faz você avançar pelo desfiladeiro. Um erro permite que a alcateia se aproxime e custa uma vida. O primeiro a chegar à mesa vence. Criado para a adição de números inteiros do sétimo ano.

Um bosque ao anoitecer, cápsulas de letras de cobre e uma raposa faminta em um galho coberto de musgo. Digite a tecla da linha inicial (home row) que está pendurada. Um acerto faz a cápsula cair e alimenta a raposa. Um erro faz o bosque tremer e quebra sua sequência. Criado para alunos do 1º ao 5º ano que estão aprendendo digitação por toque nas teclas F, J, D, K, S, L, A e ponto e vírgula.

Toca uma corda ou carrega numa letra. Rasgado. Notas / Letras. Última. Som / Mudo. A carregar a guitarra.

Toca handpan online. Toca uma nota ou carrega numa letra. Notas e Letras. As letras tocam notas. Última. D Kurd, D Celtic, C Major e A Minor. Som e Mudo. A carregar o handpan.

Toca harpa online. Desliza por uma corda ou carrega numa letra. Notas e Letras marcam as cordas. As letras tocam cordas. Desliza por uma corda. Última mostra a nota que acabaste de tocar. C Major, G Major, Eb Major e Pentatonic afinam de novo a harpa. Espaço é Gliss. Som e Mudo ficam no HUD. Depois de A carregar a harpa, as cordas estão prontas.

Uma quadra ao anoitecer, uma cesta e bolas numeradas no chão. Uma equação como x × 4 = 12 aparece acima da quadra. Toque na bola que representa o x. O acerto voa para a cesta. Um erro bate no aro e custa uma vida. Três erros encerram a partida. Criado para equações de um passo do quinto ano.

Uma cabine de sinalização ferroviária ao entardecer. Leia a placa de esmalte, depois arraste a ficha de latão correta para um aro em movimento antes que ele passe pela janela. Pratique palavras frequentemente confundidas, como "dear" e "deer", "affect" e "effect", "their" e "there". Três lâmpadas, bônus de sequência e níveis Fácil / Médio / Difícil para o ensino fundamental II.

Uma duna desbotada e uma pipa coral no barbante. Um tom toca Agudo ou Grave. Puxe a pipa arrastando-a, depois solte na faixa de nuvem Agudo ou na faixa de duna Grave para acompanhar o tom. Boa içada! encaixa a pipa na faixa e faz crescer Pontuação e Sequência. Esvoaça! derruba a pipa e custa uma vida. Dez Içadas ou três Esvoaça! encerram a corrida. Fácil usa oitavas longe e um tom lento. Médio é G3 vs D5. Difícil fica ainda mais perto com um tom curto.

Encontre o pote cujo doce está organizado na matriz correspondente. Alunos do terceiro ano contam linhas e colunas para combinar fatos como 3 × 4, construindo a imagem da multiplicação de um dígito em vez de apenas memorizar os produtos.

Jogue o clássico puzzle de escada de palavras! Mude uma letra de cada vez para transformar uma palavra inicial em uma palavra de destino. Escolha entre desafios de 3, 4 ou 5 letras em várias categorias.

Jogue o clássico jogo de adivinhação de palavras da Forca! Escolha entre 7 categorias, incluindo animais, frutas, países, espaço, esportes e comida. Adivinhe as letras antes que o homem seja enforcado — use uma dica se estiver preso!

Vire as cartas para encontrar pares de números correspondentes neste clássico jogo de memória/concentração! Três tamanhos de grade — 6, 10 ou 20 pares — permitem que os jovens aprendizes pratiquem o reconhecimento de números enquanto exercitam a memória visual e a concentração.

Vire as cartas para encontrar pares de palavras e emojis correspondentes! Escolha entre temas de animais, frutas, cores, países, espaço e oceano. Treine sua memória com níveis de dificuldade fácil, médio e difícil.

Corra contra o tempo para desembaralhar palavras embaralhadas! Digite sua resposta, crie combos para pontos bônus e veja quantas palavras você consegue resolver em 10 rodadas. Escolha entre 7 categorias e 3 níveis de dificuldade.

Arraste círculos, quadrados, triângulos e retângulos para os seus espaços de contorno correspondentes neste divertido jogo de classificar formas. Corra contra o tempo ou classifique formas em 8 rodadas clássicas — ótimo para geometria inicial e reconhecimento de formas!

Deposite dinheiro em um banco virtual e veja-o crescer com juros simples. Ajuste a taxa e o tempo para comparar resultados e entender como os juros funcionam.

Aprofunde seu entendimento de expoentes com este jogo de matemática para o 8º ano! Em Jogo de Matemática: Propriedades de Expoentes, os alunos colocam seus conhecimentos à prova combinando expressões equivalentes usando as propriedades dos expoentes. Três rodadas de prática cobrem quatro propriedades — uma ótima maneira de praticar a simplificação de expressões com expoentes.

Encontre o máximo de palavras que puder usando 7 letras — cada palavra deve incluir a letra central! Apresenta uma grade de letras em formato de colmeia, detecção de pangramas, um sistema de classificação de 10 níveis, dicas e múltiplos níveis de dificuldade.

Desembaralhe letras bagunçadas para formar a palavra escondida! Escolha entre 7 categorias e 3 níveis de dificuldade. Corra contra o tempo, use dicas e construa sua sequência neste divertido jogo de palavras com anagramas.

Observe os objetos desaparecerem com animação e descubra quantos restaram! 5 biscoitos, coma 2 — quantos restam? Uma abordagem visual e animada para aprender subtração para crianças pequenas.

Três palavras pertencem juntas, uma não. Toque na palavra que não se encaixa — com base em raízes compartilhadas, significados semelhantes ou categoria de assunto. Níveis de 9º ano a preparação para o SAT, com falsos cognatos baseados em raízes, armadilhas de sinônimos/opostos e quebra-cabeças de categorias interdisciplinares.

Dada uma raiz latina ou grega (ex. port = carregar, bio = vida), toque em cada palavra na tela que a contém e deriva seu significado dessa raiz. Níveis de raízes comuns do 9º ano a morfemas clássicos de nível SAT — a maneira mais rápida de decodificar milhares de palavras em inglês de uma só vez.

Quatro sinônimos próximos aparecem na tela — mesmo significado básico, mas com pesos emocionais muito diferentes. 'Pecador' é o mais positivo ou é 'econômico'? 'Arrogante' é pior do que 'presunçoso'? Escolha a palavra que melhor corresponde à instrução (mais positiva ou mais negativa) em 45 questões divididas do 9º ano ao Preparatório para o SAT.

Uma palavra base aparece na tela — sua tarefa é tocar em cada palavra na lista que pertence à mesma família de palavras. 'Alegre' vem de 'feliz'? Não — mas 'felicidade', 'alegremente' e 'infeliz' vêm. Cobre palavras comuns do 9º ano através da morfologia de nível SAT em 45 perguntas com 3 níveis de dificuldade.

Faça exatamente 24. Você recebe 4 números e as operações +, −, ×, ÷. Use cada número uma vez. Escolha Fácil, Médio ou Difícil, construa uma Sequência e bata o seu melhor Tempo.

Treine seu olho para geometria! Um ângulo é desenhado na tela usando dois raios de um vértice comum. Estime o ângulo em graus, então confirme sua resposta. Quanto mais perto seu palpite, maior sua pontuação — dentro de 2° garante um acerto perfeito!

Uma jukebox de lanchonete está tocando o lado A. Ouça a palavra em inglês, depois arraste um disco 45 do caixote para o prato giratório antes que a agulha chegue ao rótulo. Apenas uma rima correta aciona a próxima música. Três níveis de dificuldade, oito lados para vencer e três vidas de agulha.

Toca kalimba online. Toca uma lingueta ou carrega numa letra. Notas e Letras etiquetam as linguetas. As letras tocam linguetas. Toca uma lingueta. Última mostra a nota que acabaste de tocar. C Major, G Major, A Minor e Pentatonic afinam de novo a caixa. Som e Mudo ficam no HUD. Depois de A carregar a kalimba, as linguetas estão prontas.

Uma cozinha à beira-mar, um rolo de alga cortado em anéis iguais e lontras famintas com pratos vazios. Toque em um anel para cada convidado. Quando todos os pratos estiverem cheios, a fração do rolo que você serviu se ilumina. Criado para o ensino de partes iguais no terceiro ano.

Uma forja de fuligem, três fornos de barro e uma lousa com adições de dois ou três dígitos. Despeje ambos os dígitos da casa decimal no forno atual. Se a soma chegar a dez ou mais, transfira uma dezena para o próximo forno. Se ficar abaixo de dez, marque o dígito. Trabalhe as unidades, depois as dezenas e, finalmente, as centenas. Criado para a adição de vários dígitos do terceiro ano.

Pipas de papel flutuam sobre um planalto ao entardecer. Cada pipa mostra uma imagem e uma palavra CVC. Recolha todas as pipas com som de 'a' curto no carretel. Deixe as outras ao vento. Seis rajadas garantem a vitória.

Um canal à noite, lanternas de papel âmbar e um vaga-lume brilhante no cais. Uma voz lê uma palavra de alta frequência. Toque na lanterna correspondente. O vaga-lume pula para aquela luz. Um salto correto pontua. Um erro faz cair na água. Desenvolvido para palavras de alta frequência do jardim de infância e do primeiro ano.

Toque em duas lanternas brilhantes cujos números somam 10. Elas estouram, a pilha se ajusta e uma nova fileira sobe. Elimine os pares rapidamente antes que as lanternas transbordem. Os níveis aumentam a velocidade da subida para que as somas se tornem automáticas.

Resolva equações de uma variável com várias etapas e encaixe o valor correto na trava. Oito portões, uma busca por pontuação em tempo real e um cofre que se fecha se os pinos acabarem. Criado para álgebra do ensino fundamental: distribua, combine termos semelhantes e isole a variável.

Você está trancado em um sótão iluminado pelo luar. Toque nos objetos brilhantes ao redor do sótão, escolha a palavra que corresponde a cada dica e carimbe as letras iniciais na porta de cobre. Quando a palavra secreta for completada, a porta se abrirá e você escapará para o próximo sótão.

Ajude o sapo Pip a atravessar um pântano ao entardecer. Uma conta como 5 × 3 aparece acima da água. Salte apenas sobre as vitórias-régias que mostram o produto correto. As folhas se movem, então você precisa calcular o tempo do salto. A barra de espaço ou o botão de salto move para frente; as setas movem para os lados. Três vidas. As contas ficam mais rápidas após cada travessia.

Uma linha de revelação fotográfica para o 6º ao 8º ano. Cada negociação é uma história — Independência, a União, o Muro. Segure a foto e pendure o momento que falta. Depois de fixar aqui, a tira se revela para que você entenda por que aquele evento está ali.

Uma mesa de previsão para o 6º ao 8º ano. Cada rodada é um sistema — Planícies, Cinturão do Sol, À frente da linha. Segure o carimbo e estacione a frente. Depois de estacionar, o mapa se desenvolve para que você entenda por que aquele clima está ali.

Uma gaveta de fiapos de lavanderia cheia de pennies, nickels, dimes e quarters (moedas americanas). O bilhete na secadora indica uma moeda, um valor ou qual vale mais ou menos. Arraste o ímã pelos fiapos, pesque a moeda e solte-a no copo de trocos. Criado para o ensino fundamental (1º e 2º ano) para identificar moedas — um jogo de pescar com movimento, e não apenas clicar em uma imagem.

Compare dois preços para a mesma quantidade de item e escolha o melhor valor. Introduz o raciocínio de preço unitário para alunos do 3º ao 5º ano. Pratique a busca pela melhor oferta calculando o preço por item.

Uma eclusa de canal ao amanhecer, uma barca de madeira e um verbo pintado na tela. Leia a frase em inglês. Navegue até caixotes de letras para adicioná-las, ou passe por um pente de ferro para remover uma, até que o verbo concorde. A forma correta abre a eclusa. Uma incompatibilidade fecha os portões.

Uma mina de cobre, uma carga de números mistos e um filão de rochas em camadas iguais. Toque nas rochas para revelar uma gema por fração unitária. Quando as gemas correspondem à mistura, a fração imprópria acende. Desenvolvido para o aprendizado de números mistos do quarto ano.

Dois grupos de objetos aparecem lado a lado — toque naquele com mais (ou menos)! Uma maneira rápida e visual de desenvolver o senso numérico e habilidades de comparação para aprendizes jovens.

Encha um carrinho de compras com itens de supermercado sem ultrapassar um orçamento definido. Incentiva adição, estimativa e orçamentação simples para as séries 3-4. Pratique habilidades financeiras do mundo real em um ambiente divertido de supermercado.

A classic bingo card filled with numbers 1–24 — but instead of hearing a number called, kids solve a math equation and find the answer on their card! Three difficulty levels take players from simple addition sums up through mixed subtraction and on to multiplication and division. First to complete a row, column, or diagonal wins BINGO!

Um sótão de costura. Uma pipa zumbindo toca uma frase pentatônica curta. Arraste as contas para a fita de cetim em ordem, depois pressione Play ribbon para ouvir sua frase ao lado da pipa. Um acerto vale. Um emaranhado custa uma vida. Fácil usa 3 contas com nome. Médio usa 4 sem nome. Difícil usa 5, mais rápido. Pontuação, Sequência, Fitas, três vidas e um Recorde.

Penelope distribui cartas de palavras de leitura imediata (sight words) em um anel de veludo dentro de sua tenda estrelada. Vira um par. Combine a mesma palavra em inglês, ilumine o par e limpe o anel. Crianças do jardim de infância praticam a leitura de palavras de alta frequência enquanto memorizam onde cada carta está posicionada. Os pontos de centelha (Faísca) aumentam com sequências de acertos.

Explore um naufrágio de cobre em Mergulho ao Tesouro. Uma placa do casco mostra uma operação de multiplicação com uma lacuna — um fator ausente ou o produto. Arraste um barril numerado para o encaixe vazio na esteira. Coloque o fator correto e o mergulhador desce uma braça em direção ao baú. Fluência em fatos de multiplicação para o 3º ano, com pontos de carga (Haul points) para cada barril encaixado.

Corra até o baú submerso em Mergulho do tesouro: Sinônimos. Uma placa de jade na lagoa exibe uma palavra como 'console', 'elude' ou 'implore'. Arraste o aro sobre o par correspondente — a palavra com significado semelhante. Alunos do 6º e 7º ano desenvolvem o vocabulário de leitura e escrita enquanto as pérolas se acumulam e o medidor de mergulho se enche.

Ajude uma lagartixa de cobre a atravessar um cânion ao entardecer. Uma fração como 1/2 aparece na placa de comando. Pule apenas nos pilares de arenito que mostram uma fração equivalente, como 2/4 ou 3/6. A barra de espaço, o botão 'Hop' ou um toque na pedra fazem a lagartixa pular. Se errar, ela cai no desfiladeiro e você perde uma vida. Oito pulos certeiros levam ao acampamento com lanternas.

Carroças do pomar rolam numa estrada de terra. O cartão de metro mostra 3/4, 4/4 ou 6/8. Carregar um caixote só no tempo forte — o tempo 1, ou 1 e 4 em 6/8. Um acerto é Carregado! Um Carregar no tempo errado é Derramou! de maçãs. Dezesseis compassos, depois Colheita dentro.

Uma noite no armazém. Caixas de pinho rolam na esteira. Faça Stamp no tempo forte — o downbeat no cartão de metro pendurado — e deixe os tempos fracos. Um Stamp errado derruba a caixa. Fácil é só 2/4. Médio é 4/4. Difícil troca 2/4 e 4/4 no meio da rodada. Pontuação, Sequência, Carimbos, três vidas e um Recorde.

Toca Inicia ou carrega em Espaço. Tempo. Pulso. Toca. Som / Mudo. A carregar o metrónomo.

Um varal de quintal ao meio-dia. Três linhas de barbante esperam nos postes da cerca: Substantivos, Verbos e Adjetivos. Arraste cada palavra em inglês da cesta de roupa suja e prenda-a na linha correta. Um acerto faz o prendedor estalar. Um erro faz a linha vibrar e quebra a sequência de vitórias (Streak). Criado para o ensino de classes gramaticais para o 1º e 2º ano.

Descubra o número que falta em sequências aritméticas — 3, 4, __, 6. Toque em um dos quatro botões coloridos grandes. Corra contra o tempo no modo de 60 segundos ou sobreviva com 3 vidas. Níveis de dificuldade fácil, médio e difícil.

Organize um conjunto de números embaralhados do menor para o maior tocando neles na ordem correta. Corra contra o tempo ou jogue no modo sobrevivência com três níveis de dificuldade cobrindo números de 1 a 100.

Uma cabana de trilha ao amanhecer. Três mochilas de trilha de lona penduradas em um cabideiro de latão: Substantivos, Verbos e Adjetivos. Arraste cada etiqueta de palavra em inglês do banco de ripas e coloque-a na mochila certa. Um acerto faz a mochila saltar. Um erro a faz tremer e interrompe a sequência (Streak). Criado para o ensino de classes gramaticais para alunos do 1º e 2º ano.

Duas frases são exibidas — uma usa a palavra corretamente, a outra não. Toque na correta. Testa os erros de vocabulário mais comuns que os alunos cometem, desde pares confundíveis do 9º ano (affect/effect, allusion/illusion) até armadilhas de nível SAT como meretricious, opprobrium e circumlocution.

Toca pandeireta online. Toca a Pele, toca as Soalhas ou Agita. Última mostra Pele, Soalhas ou Agita. Espaço bate a Pele. S é Agita. J bate as Soalhas. Som e Mudo. A carregar a pandeireta.

Poças da maré. Duas conchas flutuam e tocam alturas. Arraste-as juntas para Igual se combinarem. Arraste-as para as pedras Separa se forem diferentes. Dez Pares fecham a maré. Três Tapa da onda também fecham. Pontuação e Sequência sobem a cada classificação limpa.

Um depósito ao anoitecer, caixas com etiquetas de latão e um bilhete que indica um lugar. Quatro encomendas estão sobre o banco. Toque no número que possui as unidades, dezenas ou centenas indicadas. Um acerto carimba o pedido. Um erro custa um selo de cera. Criado para o valor posicional do segundo ano, até a casa das centenas.

Uma estufa. Pedras com rótulo do re mi ficam no musgo. Toca uma frase pentatônica curta. Faça Hop nas pedras em ordem. Um acerto acende a pedra e um broto aparece. Um erro escorrega no musgo. Fácil é 3 notas com um brilho de ajuda. Médio é 4 sem brilho. Difícil é 5, mais rápido. Pontuação, Sequência, Passos, três vidas e um Recorde. do re mi ficam palavras de prática em inglês.

Construa um pequeno programa com blocos de Avançar, Virar à Esquerda e Virar à Direita, e execute-o para que um besouro percorra um caminho isométrico e colete todas as maçãs. As crianças praticam sequenciamento sem precisar digitar código.

Um sótão de empacotamento matinal. Tiras de papel voam por um varal de pinheiros. Prenda com um prendedor a tira que forma uma frase completa — alguém e o que essa pessoa fez. Os fragmentos vão embora. Criado para o ensino de gramática do 2º ano: sujeitos, predicados e fragmentos.

Um baú de música no sótão. Cabeças de nota caem para o chão. Arraste a rede de latão até a linha ou o espaço certo na clave de sol e faça Catch antes que a nota deixe uma Mancha de tinta. Fácil são notas de linha com marcas de ajuda. Médio acrescenta espaços. Difícil é mais rápido sem marcas. Pontuação, Sequência, Capturas, três vidas e um Recorde.

Alimente o Roly no incubatório em Peixe de Prefixos e Sufixos. Uma bandeja de madeira contém uma raiz, como 'teach' ou 'power'. Arraste uma Cabeça ou uma Cauda da pista e encaixe uma nadadeira no corpo. Alunos do 2º ano constroem prefixos e sufixos enquanto os 'Dentadas' se acumulam e o medidor de carga enche.

Observe uma balança inclinar e decida qual lado é mais pesado ou mais leve! Uma pedra contra uma pena, um elefante contra uma borboleta — aprenda sobre peso e conceitos de medição através de uma escala animada interativa.

Toca piano online no navegador. Toca uma tecla ou carrega numa letra. Segura teclas para acordes. Espaço é Pedal. Notas e Letras marcam as teclas brancas e pretas. Última mostra a nota. Som e Mudo estão no HUD. Depois de A carregar o piano, o grande está pronto de C3 a B6.

Crepúsculo numa torre de sino de pedra. Um numeral pendurado pede I, IV ou V em C — C E G, F A C ou G B D. Arraste Fundamental, Terça, depois Quinta até a corda e Empilhar. Uma pilha certa é Soou! e os sinos tocam. Uma pilha errada é Travou. Oito Pilhas chegam a Sinos claros.

Um sótão de órgão pede uma sétima. Empilha quatro blocos de tubos de estanho em Maj7, 7, m7, ou uma inversão escrita 6/5 ou 4/3. Os tubos soam quando os levantas. Um Empilha errado faz os tubos Tosse. Harmonia do secundário que constróis à mão, não uma ficha.

Pinte metade de uma grade e veja o reflexo espelhado aparecer automaticamente do outro lado. No modo desafio, combine padrões alvo para marcar pontos. Ensina linhas de simetria, reflexão e raciocínio espacial.

Um pântano crepúsculo cobre-teal. Um sapo-garça fica no junco enquanto um anel de luz se expande e chega ao pico no pulso. Pisa quando o anel está justo. Um acerto amassa o junco e faz crescer Pontuação e Sequência. Um Chof! zera a Sequência e custa uma vida. Dezesseis Acertos ou três Chof! encerram a corrida. Fácil é 60 bpm com janela larga. Médio é 80 bpm. Difícil é 100 bpm mais lampejos isca fora do pulso que você deve ignorar.

Uma passagem curta aparece com uma palavra destacada. Use as frases circundantes para descobrir o que ela significa e, em seguida, escolha entre quatro definições. Simula diretamente questões de compreensão de leitura do SAT. O nível SAT foca em palavras comuns usadas em sentidos acadêmicos inesperados — a habilidade mais testada no exame.

Faça compras na praça noturna em Plaza Till. Um banco de couro mostra um total para ser dividido entre Perucas, Pets e Relógios. Escolha $1 ou $0.1 e despeje partes iguais em cada caixa até a casa dos décimos. Divisão de decimais do 5º ano com pontos de caixa para manter tudo organizado.

Uma varanda envidraçada no fim da tarde contém caixotes de vime e um ursinho de pelúcia. Leia uma palavra de posição da educação infantil — dentro, em cima, embaixo, ao lado — e arraste o ursinho para esse local. Os níveis mais difíceis adicionam acima, atrás, entre e sinônimos como sob e abaixo. Preposições tornam-se lugares onde você pode colocar um urso.

Um moinho no riacho. A tremonha anda pela calha. Pule com Jump num Note quando soar. Fique Still num Rest para o portão de ferro ficar aberto. Jump num Rest fecha o portão e você fica Molhado. Fácil usa pausas longas óbvias. Médio mistura semínimas com pausas de semínima. Difícil usa colcheias e pausas, mais rápido. Pontuação, Sequência, Portões, três vidas e um Recorde.

Uma loja em uma estufa ao entardecer. Leia o pacote de sementes e arraste moedas americanas (pennies, nickels, dimes e quarters) de uma bandeja de musgo para um pires de terracota até que correspondam ao preço. As moedas extras permanecem na bandeja. Três vasos, bônus de sequência e níveis Fácil/Médio/Difícil para alunos do primeiro ao terceiro ano.

A máquina de valor posicional de três dígitos está quebrada. Um CRT mostra um número. Pressiona os wafers de Centenas, Dezenas e Unidades nos tubos e depois lança Potência para o Aceso coincidir. Crianças do segundo ano praticam valor posicional ao construir um número de três dígitos. Os pontos de Faísca crescem com uma sequência.

Uma prensa de cobre, bandejas manchadas de tinta e uma mesa cheia de tipos móveis com palavras em inglês. Toque em uma palavra e solte-a na bandeja de Substantivos ou Verbos. Uma classificação correta soma pontos. Um erro faz o tipo tremer e interrompe sua sequência. Criado para o ensino de classes gramaticais para o ensino fundamental.

Primeiro dia de aula começa na calçada ao amanhecer. Arruma a mochila arrastando Lanche, Garrafa e Lápis para os bolsos, depois Puxa o zíper antes que o ônibus amarelo role. Um acerto soma Viagens. Um erro balança a mochila ou deixa o ônibus ir. Prática de rotina da manhã para a primeira infância.

Um jogo de classificação de números em ritmo acelerado. O número é primo ou composto? Corra contra o tempo e supere sua sequência!

Um estúdio de vidro ao entardecer, molduras de cobre e prismas hexagonais. Preencha as facetas para corresponder a um número misto como 1 1/6. Em seguida, digite a fração imprópria no teclado da bancada. Um preenchimento correto e uma escrita correta pontuam. Criado para o ensino de números mistos do 4º ano.

Um sapo pula em uma reta numérica para pousar na posição correta de um número dado ou resultado aritmético. Clique ou toque na reta numérica para colocar o sapo no lugar certo. Cobre números, adição e subtração com feedback visual.

Um quadro modelo para o 6º ao 8º ano: uma espécie é removida de uma teia real, não de uma cadeia alimentar simples. A maioria dos animais come mais de um tipo de alimento. Arraste as etiquetas «Queda» ou «Sobe» para o cartão que sofre alteração. A «Queda» ocorre apenas se a última fonte de alimento desaparecer.

Uma estação de vigia ao entardecer no cais. Horários digitais em painéis de lâminas mostram a partida de cada balsa. Relógios esmaltados estão pendurados no corrimão. Arraste o mostrador que indica o horário correto para o compartimento correspondente. Criado para alunos do 2º ano aprenderem a ler horas em intervalos de cinco minutos — trabalhando com ponteiros analógicos e tempo digital, sem o uso de múltipla escolha.

Resolva charadas como 'Tenho 3 dezenas e 5 unidades — que número sou eu?' Um gráfico visual de valor posicional revela a resposta. Múltiplos estilos de pistas, do simples ao complicado, com 3 níveis de dificuldade.

Resolva quebra-cabeças de criptograma decifrando mensagens secretas onde cada letra foi substituída por outra. Apresenta citações famosas, provérbios, fatos científicos e trechos literários com três níveis de dificuldade.

Teste seu vocabulário escolhendo o antônimo correto entre 4 opções de palavras. Níveis de 9º ano a preparação para o SAT em Geral, Ciência, Literatura e História — com uma dica de contexto preencher a lacuna para ajudá-lo a decifrar os opostos mais difíceis.

Identifique o padrão e preencha o número que falta! Cada rodada mostra uma sequência matemática conhecida com o próximo termo oculto. Identifique se é Fibonacci, números primos, quadrados perfeitos, fatoriais ou um de nove outros tipos de sequência — então digite sua resposta antes que o tempo acabe.

Teste seu vocabulário escolhendo o sinônimo mais próximo entre 4 opções de palavras. Níveis de 9º ano à preparação para o SAT em Geral, Ciência, Literatura e História — com uma ajuda para eliminar respostas incorretas para torná-lo estratégico.

Leia uma frase com uma palavra faltando e escolha a palavra de vocabulário que se encaixa perfeitamente no contexto. Três níveis de dificuldade, do 9º ano à preparação para o SAT, cobrindo Geral, Ciência, Literatura e História — cada frase é uma dica de contexto do mundo real para ajudá-lo a aprender palavras pelo uso, não apenas pela definição.

Descubra palavras incomuns fascinantes todos os dias! Aprenda definições, origens e exemplos, depois teste seus conhecimentos com quizzes interativos. Escolha entre seis categorias e três níveis de dificuldade.

Leia a operação de divisão e toque na bolha que contém o quociente. Alunos do quarto ano desenvolvem fluência em fatos matemáticos com divisores de um dígito escolhendo entre três respostas durante um mergulho no recife, sem precisar digitar.

Uma oficina de tipografia noturna. Dísticos rimados repousam sobre uma prova em papel creme. Digite cada letra marcada antes que a cunha de ferro deslize pelo fio-guia e bata no chassi. WPM em tempo real, bônus de sequência e níveis Fácil / Médio / Difícil para digitação de frases do 2º ao 5º ano.

Defina uma meta de poupança, ganhe dinheiro respondendo perguntas de matemática e veja um cofrinho visual encher em direção ao seu objetivo. Ensina gratificação adiada e hábitos de poupança.

Domine seno, cosseno e tangente — as três razões trigonométricas fundamentais. 45 problemas em três níveis: Geometria (definições SOHCAHTOA, triângulos 3-4-5, ângulos especiais 30/45/60), Pré-Cálculo (funções recíprocas csc/sec/cot, conversão de radianos, identidades de cofunção) e Avançado (trigonométricas inversas, valores do segundo quadrante, identidades pitagóricas, aplicações de triângulos do mundo real).

Uma lagoa ao entardecer, uma raia-manta e uma enguia-de-tinta correndo por um baú de pérolas de cobre. Uma equação de passo único, como x − 20 = 8, aparece no canal. Toque na lanterna que representa x. Um acerto faz você avançar. Um erro permite que a enguia se aproxime e custa um tanque de oxigênio. O primeiro a chegar ao baú vence.

Domine as leis dos expoentes — escolha a forma simplificada ou valor correto entre quatro opções. 45 problemas em três níveis: Álgebra I (regras de produto, quociente, potência, expoente zero e expoente negativo), Álgebra II (expoentes fracionários, notação científica, combinação de múltiplas regras) e Avançado (resolução de equações exponenciais, simplificações complexas com múltiplas regras).

Ajude Tutu a transformar nuvens de chuva em arco-íris no Relógio do Céu. Ouça a hora, observe as nuvens que caem e toque no relógio correspondente. Prática de matemática para o 1º ano sobre como ver as horas em ponto e meia hora, com relógios analógicos que se transformam em arco-íris quando você acerta.

Challenge the CPU in a fast-paced rhyme battle! Take turns saying words that rhyme with the seed word. Miss one and your opponent wins the round. Last player standing wins the battle!

Uma corredeira de águas cor de chá, paredes de granito e um barco de lona. Reme para bombordo ou boreste para se posicionar sob o maior número inteiro antes que a barra de pedras atinja a proa. Criado para desenvolver o senso numérico do sexto ano com números positivos e negativos.

Gire a roda para cair aleatoriamente em uma de 16 culinárias icônicas do mundo! Descubra o continente de cada culinária, a região de origem e um fascinante pedaço da história culinária.

Não sabe para onde viajar? Escolha um País — Mundo, França, Japão, EUA e mais — depois Clique na roda para escolher sua próxima aventura! Cada país gira seus destinos populares. Quando a roda para, Conheça este destino com um destaque e uma apresentação curta.

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Não consegue decidir o que comer? Gire a roda para escolher uma comida ou culinária aleatória! Apresenta 24 deliciosos pratos mundiais, de pizza italiana a sushi japonês, com uma animação divertida para decidir o jantar.

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Gire a roda para descobrir aleatoriamente uma de 16 deslumbrantes pedras preciosas e cristais — de Diamantes e Rubis a Ametista, Pedra da Lua e Obsidiana. Cada resultado revela os poderes simbólicos da gema, o tipo de gema e um fato fascinante sobre geologia ou história que você provavelmente não sabia.

Gire a roda para cair aleatoriamente em uma de 16 posturas icônicas de yoga! Descubra o tipo da postura, o nome em sânscrito e um fato surpreendente sobre cada asana.

Gire a roda para cair aleatoriamente em uma de 16 raças icônicas de cachorros! Descubra o grupo AKC, país de origem e um fato impressionante sobre cada raça.

Gire a roda para cair aleatoriamente em uma de 16 raças icônicas de gatos! Descubra seu tipo de pelagem, país de origem e um fato impressionante sobre cada raça.

Gire a roda para cair aleatoriamente em um dos 16 rolos de sushi icônicos do Japão e de outros lugares! Descubra o estilo, a origem e uma fascinante peça de história do sushi de cada rolo.

Gire a roda para selecionar aleatoriamente um de 16 sabores icônicos de sorvete de todo o mundo! Descubra a origem, o estilo e um fato histórico ou cultural surpreendente de cada sabor.

Gire a roda para cair aleatoriamente em um de 18 super-heróis icônicos da Marvel e DC! Revela seu superpoder e um fato fascinante sobre cada herói.

Gire a roda para descobrir aleatoriamente uma de 16 técnicas de meditação — de Body Scan e Loving-Kindness a Vipassana, Método Wim Hof, Meditação Transcendental, Yoga Nidra e Trataka. Aprenda as origens, a neurociência e um fato que expande a mente sobre cada prática!

Gire a roda para cair aleatoriamente em um dos 16 times da Major League Soccer! Descubra a cidade de cada clube, a conferência e um fato fascinante da história da MLS.

Gire a roda para escolher um time aleatório da NBA! Apresenta todos os 30 times da NBA com cores autênticas e uma emocionante animação de giro com tema de basquete.

Gire a roda para cair aleatoriamente em um de 16 programas icônicos da NCAA! Descubra o esporte de cada programa, a conferência e uma fascinante peça da história dos esportes universitários.

Gire a roda para escolher um time aleatório da NFL! Apresenta todos os 32 times da NFL com cores autênticas dos times e uma emocionante animação de giro com tema de futebol americano.

Gire a roda para escolher um time aleatório da NHL! Apresenta todos os 30 times da NHL com cores autênticas e uma emocionante animação de giro com tema de hóquei.

Gire a roda para cair aleatoriamente em um de 16 formatos icônicos de massa italiana! Descubra a categoria de cada massa, sua região de origem e uma peça fascinante de história da culinária.

Gire a roda para descobrir aleatoriamente um de 16 tipos fascinantes de rochas de todas as três famílias de rochas — Ígneas (Granito, Basalto, Obsidiana, Pedra-pomes, Gabro, Riolito), Sedimentares (Calcário, Arenito, Folhelho, Carvão, Sal-gema) e Metamórficas (Mármore, Ardósia, Quartzito, Xisto, Gnaisse). Cada resultado explica o que torna a rocha famosa e um fato geológico profundo.

Gire a roleta para invocar aleatoriamente uma de 16 criaturas míticas lendárias! Descubra a origem cultural da criatura, seu tipo e um fato surpreendente do folclore, história e mitologia.

Gire a roleta para cair aleatoriamente em um de 16 destinos de férias épicos espalhados por 5 continentes! Descubra a atmosfera de viagem de cada destino, o continente e um fato fascinante — desde por que a Torre Eiffel quase foi demolida até como a lua de mel de um único oficial dos EUA pode ter salvado Kyoto do bombardeio atômico, e por que a pizza havaiana não foi inventada no Havaí.

Gire a roleta para cair aleatoriamente em um de 16 estilos épicos de hambúrguer de todo o mundo! Descubra a categoria de cada hambúrguer, sua origem e uma fascinante peça de história da culinária.

Gire a roleta para cair aleatoriamente em uma de 16 fantasias icônicas de Halloween! Descubra a origem assustadora de cada fantasia, a categoria e um pedaço fascinante da história do Halloween — desde a invenção surpreendente da bruxa de pele verde em 1939 até a história real por trás de piratas, ninjas e a epidemia de palhaços assustadores de 2016.

Não sabe o que ouvir? Gire a roleta para escolher aleatoriamente entre 16 gêneros musicais! Apresenta uma recomendação de artista icônico e uma descrição da vibe para cada gênero.

Gire a roleta para descobrir um idioma mundial aleatório! Aprenda a dizer olá, veja o número de falantes, a família linguística e um fato fascinante sobre cada idioma.

Gire a roleta para cair aleatoriamente em um de 16 jogos de tabuleiro lendários do mundo todo! Descubra a categoria, origem e um fato fascinante da história dos jogos para cada um.

Escolha um reino — Todos os reinos, Clássicos Disney, Princesas, Vilões, Pixar, Amigos animais, Companheiros ou Aventura — depois clique na roda para conhecer seu personagem. O cartão mostra o nome e Filme. A magia revela... um fato curto sobre esse personagem.

Gire a roleta para atribuir aleatoriamente uma tarefa doméstica e gamifique sua rotina de limpeza! Ganhe XP por cada tarefa concluída — de +25 XP por levar o lixo para fora a +150 XP por esfregar o vaso sanitário ou limpar o forno. Descubra fatos fascinantes sobre a história e a ciência de cada tarefa ao longo do caminho.

Gire a roleta para cair aleatoriamente em uma das 16 nações icônicas do rugby! Descubra a competição de cada time, sua região e um fato fascinante da história do rugby.

Gire a roleta para cair aleatoriamente em uma de 16 artes marciais de todo o mundo! Descubra o estilo de cada disciplina, o país de origem e um fato fascinante histórico ou de combate.

Gire a roleta para cair aleatoriamente em um dos 16 esportes olímpicos icônicos! Descubra a categoria de cada esporte, o ano de estreia olímpica e um fato fascinante da história dos Jogos.

Gire a roleta para cair em um planeta, lua, planeta anão, cometa ou estrela aleatório! Apresenta 18 objetos espaciais icônicos com fatos interessantes e um deslumbrante tema de espaço profundo.

Gire a roleta para escolher um time aleatório da MLB! Apresenta todos os 30 times da Major League Baseball com cores autênticas e uma empolgante animação de giro com tema de baseball.

Gire a roleta Pokébola para descobrir um tipo de Pokémon aleatório! Apresenta todos os 18 tipos oficiais — Fogo, Água, Planta, Elétrico, Psíquico, Dragão e mais — com cores oficiais dos tipos e um Pokémon de exemplo para cada.

Gire a roleta para escolher aleatoriamente um de 16 vegetais comuns! Descubra a categoria, o país de origem e um fato surpreendente sobre cada vegetal.

Gire a roleta para cair aleatoriamente em um dos 12 signos do zodíaco! Descubra o elemento do signo (Fogo, Terra, Ar, Água), planeta regente, símbolo e um fato astrológico fascinante.

Um cânion de ferrugem, duas beiras e uma corda cuja largura é o intervalo que você ouve. Ouvir dois tons, arraste o escalador até a corda certa, depois Salto. Um vão pequeno é um m2. Um vão largo é um P8. Chegou! na Beira longe dá Pontuação e Sequência. Uma corda errada é Queda! na sombra.

Domine a lógica das condicionais se/então (P → Q). 45 problemas em três níveis: Fundação cobre a tabela verdade de P→Q (verdade vacuosa, o único caso falso), Modus Ponens, Modus Tollens, e por que Afirmar o Consequente e Negar o Antecedente são inválidos. Intermediário adiciona a contrapositiva, a conversa, a inversa, a bicondicional (P↔Q), a equivalência de disjunção (¬P∨Q) e o silogismo hipotético. Avançado cobre condicionais encadeados, negação de condicionais (¬(P→Q) = P∧¬Q), tautologias, análise complexa de valores verdade e casos extremos.

Uma pedreira de ocre, juntas de latão e uma palavra em inglês esculpida em uma tabuleta de pedra. Toque no espaço entre as letras para cortar uma sílaba. Uma junta correta trava. Um erro solta faíscas e custa uma vida. Criado para palavras de duas e três sílabas, incluindo vogais controladas por 'r'.

Um pátio de cerâmica banhado pelo sol. Fatias iguais e fragmentos tortos repousam sobre linho. Arraste as fatias correspondentes para dentro de copos esmaltados para completar uma fração — 2/3, 3/4, 1/6. Jogue os fragmentos tortos na jarra. Oito tabuleiros completam o pátio.

Placas de metal penduradas sobre um mercado noturno. Placas de latão contêm as letras iniciais. Toque em uma placa e carimbe um A dourado se a palavra for um nome próprio, ou um 'a' cinza se não for. Um carimbo correto faz os pontos subirem. Criado para o ensino de maiúsculas no terceiro ano.

Leia um curto texto de trilha com uma palavra em destaque e toque no significado correspondente na grade antes que a bateria do rádio acabe. Desenvolvido para vocabulário do ensino fundamental: pistas de contexto, sinônimos e uma busca por pontuação em tempo real.

Toca uma tecla ou carrega numa letra. Segura. Notas / Letras. Última. Som / Mudo. A carregar o sintetizador.

Resolva sistemas lineares de duas equações por substituição, eliminação e problemas de palavras. 45 problemas em três níveis: Álgebra I (substituição simples e identificação de sistemas), Álgebra II (eliminação multi-passo, substituição multi-passo e problemas de palavras do mundo real) e Avançado (sistemas paramétricos, coeficientes fracionários, extensões de três variáveis e aplicações no estilo SAT).

Corra na encosta alpina em Ski Racer. Uma placa de trilha mostra 4 vezes um número. Arraste seu esquiador — Cedar, Ember, Frost ou Brass — e deslize até o produto no portão de slalom que cai. Fatos de multiplicação por 4 para o terceiro ano, com pontos de Ouro para cada portão concluído corretamente.

Vire o número certo de panquecas para que a frigideira corresponda a uma fração do conjunto total. Alunos do quarto e quinto ano tocam nas panquecas e tocam a campainha quando 3/8 de 16 ou 2/5 de 20 estiverem viradas. Rodadas rápidas fazem com que partes de um conjunto pareçam uma corrida na cozinha em vez de uma folha de exercícios.

Uma casa de eclusa ao anoitecer em um canal. Duas câmaras compartilham o mesmo número de marcas — o denominador. O nível de água é o numerador. Puxe a alavanca de latão para a eclusa mais cheia, ou deixe-a no meio quando os níveis forem iguais. Desenvolvido para a comparação de frações no terceiro e quarto ano.

Um ônibus azeitona avança em direção a um corte nos trilhos. Ouça uma palavra do segundo ano e arraste as vigas de início, encontro vocálico e final para a ponte aberta. Encaixe o padrão correto — ai ou ay, ea ou ee — antes que o ônibus chegue ao vão. Os níveis difíceis usam homófonos, então a dica ajuda a escolher entre 'sea' ou 'see'.

2 gatos + 3 gatos = ? Conte emojis adoráveis de animais para resolver problemas de adição até 10. Uma maneira visual e envolvente para jovens aprendizes praticarem a adição de números através da contagem.

Mergulhe na Sopa de Letras! Você recebe uma tigela de letras aleatórias e deve encontrar o máximo de palavras válidas em inglês possível. Jogue no modo cronometrado ou relaxado em três níveis de dificuldade.

Um porto ao entardecer, um pequeno barco de teca e boias de sinalização marcadas com números inteiros. Arraste para a esquerda e para a direita para navegar. O maior número inteiro é o caminho livre. Marcas menores afundam o barco. Criado para o 6º ano, focado no senso numérico com positivos e negativos.

Pendure a engrenagem correta. Quatro placas numéricas balançam sobre cubos vazios. Arraste a engrenagem cujo tamanho é o máximo divisor comum para o cubo correspondente. Três bancadas completas garantem a vitória.

Um chão de areia noturno. Uma lousa mostra um cálculo de divisão. Moldes de areia giram em uma mesa rotativa. Arraste a concha e despeje o metal fundido no molde que contém o quociente antes que o calor acabe. Criado para a fluência em divisão de 3º e 4º anos — divisores de um dígito, portões em movimento e sem escolhas múltiplas.

Enfileire blocos de Avançar, Virar à Esquerda e Virar à Direita, e execute o programa para que uma raposa percorra um caminho 3D flutuante e colete todas as estrelas. As curvas acontecem no mesmo lugar. As crianças praticam sequenciamento e noções de orientação espacial sem precisar digitar código.

Toca steelpan online. Toca o steelpan ou carrega numa tecla. Espaço toca a nota mais grave. As letras tocam notas. Última mostra a nota que acabaste de tocar. C Tenor, G Major, F Major e C Calypso afinam de novo o pan. Som e Mudo ficam no HUD. Depois de A carregar o steelpan, as notas estão prontas.

Uma crista de granito nomeia um modo no marco: Major, Natural minor, Dorian ou Mixolydian. As pedras são alturas. Sobe tocando o grau seguinte, de 1 a 8. Um passo errado é uma Queda um patamar abaixo. Acaba a crista quatro vezes. Trabalho de altura do secundário numa montanha, não botões de resposta.

Responda fatos de adição e subtração para mover um corredor ao longo de uma pista. Cada resposta correta avança um passo — corra até a linha de chegada antes que o tempo acabe ou você perca todas as vidas.

Descreva a palavra. Nunca diga a lista vermelha. A carta mostra um alvo e cinco palavras sob NÃO DIGA. Toque em Acertou, Buzz ou Pular ⏭. Festa — 60s ou Relâmpago — 30s, depois Equipe A e Equipe B passe o telefone.

Two illustrated objects appear at different sizes — tap the taller, shorter, bigger, or smaller one! A fun visual game that teaches measurement vocabulary and size comparison for young learners.

Meça sua velocidade de digitação em palavras por minuto (WPM) e precisão. Escolha entre passagens divertidas ou listas de palavras aleatórias, selecione um tema e defina seu cronômetro de 15 segundos a 2 minutos. Acompanhe seu recorde pessoal!

Toca theremin online. Flutua perto da haste ou carrega numa letra. Notas e Letras etiquetam os tons. As letras tocam tons. Flutua perto da haste. Última mostra a nota que acabaste de tocar. C Major, G Major, A Minor e Pentatonic reafinham o armário. Espaço é Onda. Som e Mudo ficam no HUD. Depois de A carregar o theremin, o éter está pronto.

Um porto noturno cheio de telegramas. Arraste cada bilhete para as caixas de Frase Completa, Fragmento ou Run-on e pressione Concluído. Criado para alunos do 4º e 5º ano que precisam classificar tipos de frases, em vez de apenas preencher uma folha de exercícios.

Toca tímpanos online. Bate num caldeirão ou carrega numa letra. Notas e Letras etiquetam os caldeirões. As letras tocam caldeirões. Bate num caldeirão. Última mostra a nota que acabaste de tocar. C Major, G Major, A Minor e Pentatonic reafinham o fosso. Espaço é Pedal. Som e Mudo ficam no HUD. Depois de A carregar os tímpanos, os caldeirões estão prontos.

Identifique se um argumento é dedutivo, indutivo ou abdutivo — e nomeie a falácia lógica quando uma estiver presente. 45 problemas em três níveis: Fundação cobre as falácias mais comuns (ad hominem, espantalho, dilema falso, ladeira escorregadia, apelo à autoridade, apelo à popularidade, generalização apressada, apelo à ignorância) e os tipos básicos de argumento. Intermediário adiciona falácias informais sutis (post hoc, tu quoque, evidência anedótica, apelo à natureza, envenenamento do poço, raciocínio circular, privação relativa). Avançado cobre falácias formais (afirmação do consequente, negação do antecedente, modus tollens), validade vs. solidez, equívoco e raciocínio abdutivo.

Uma caverna de calcário ao anoitecer. Iscas de madeira penduradas em um trilho de acampamento, cada uma marcada com uma palavra. Leia a frase em inglês e pendure a palavra correta na caverna para que o dinossauro apareça e a câmera tire uma foto. Oito fotos vencem. Linguagem figurada para o 5º ano: metáfora, símile e expressões idiomáticas em frases.

Um mostrador de relógio mostra uma hora — escolha a hora digital correspondente entre quatro opções. Abrange horas cheias, meias horas e quartos de hora com uma exibição clara de relógio analógico com ponteiros de hora e minuto.

Um cais branqueado pelo sol. Tábuas deslizam até um poste de alcatrão. Toque uma vez numa tábua longa de semínima. Toque duas vezes, depressa, quando chegam duas colcheias curtas. O tempo é a habilidade. Doze Tábuas fecham o passeio. Três Chof também. Pontuação e Sequência crescem com acertos limpos.

Trace a forma dos dígitos de 0 a 9 com o dedo ou o mouse. Siga os pontos guia numerados, desenhe sobre o contorno fraco do dígito e, em seguida, verifique sua precisão. Modos de Prática Livre e Desafio de 10 dígitos.

Uma ravina ao entardecer, vigas de madeira cor de cobre e uma bandeja de letras. Uma imagem indica a palavra. Algumas vigas já contêm uma letra. Toque em uma peça e, em seguida, em uma viga vazia para encaixá-la. Preencha todas as lacunas. A grafia correta trava o cavalete e o carrinho atravessa. Uma grafia incorreta custa um pino. Criado para encontros consonantais da educação infantil e do primeiro ano.

Um cofre de mármore toca uma cadência de dois acordes. Desliza o pino de ouro em Authentic (V–I), Plagal (IV–I), Deceptive (V–vi) ou Half (I–V). As ranhuras são cilindros físicos na porta, não uma lista de quiz. Um cilindro errado Travou e faísca. Oito Trincos abrem o cofre.

Gerencie uma banca de mercado — os clientes lhe dão notas e você devolve o troco correto. Dificuldade crescente, desde troco simples com moedas até transações com várias notas. Um jogo rápido e prático de habilidades financeiras do mundo real.

Insira qualquer texto e encontre instantaneamente todos os palíndromos escondidos nele — palavras individuais, frases com várias palavras, números e substrings. Também apresenta um divertido modo Quiz para testar seu conhecimento sobre palíndromos!

Toca vibrafone online. Bate numa barra ou carrega numa letra. Notas e Letras etiquetam as barras. As letras tocam barras. Bate numa barra. Última mostra a nota que acabaste de tocar. C Major, G Major, A Minor e Pentatonic reafinham o lounge. Espaço é Ventoinha. Som e Mudo ficam no HUD. Depois de A carregar o vibrafone, as barras estão prontas.

Toca uma corda ou carrega numa letra. Arco. Notas / Letras. Última. Som / Mudo. A carregar o violino.

Teste seu vocabulário acadêmico e SAT escolhendo a definição correta entre 4 opções. Níveis de 9º ano à preparação para o SAT em Geral, Ciência, Literatura e História — a maneira mais inteligente de construir poder de vocabulário.

Um sótão de sebo com um engradado de empacotamento e pacotes de sete velas amarrados com barbante. O pedido mostra 7 vezes um número. Arraste cada pacote de sete velas para dentro do engradado até que a pilha corresponda ao produto. Encher demais faz o pedido cair. Criado para a fluência da tabuada do sete no terceiro ano — grupos iguais que você pode empilhar, em vez de apenas tocar em uma bolha.

Arraste um gancho de carga de latão ao longo de uma viga de porto para somar frações em uma reta numérica. Comece no primeiro termo, arraste pela distância do segundo e solte na soma. Três vidas, bônus de sequência e níveis Fácil / Médio / Difícil.

Toca uma barra ou carrega numa letra. Repique. Notas / Letras. Última. Som / Mudo. A carregar o xilofone.