Odkryj wszystkie gry z tagiem Klasa 1. Za darmo, bez pobierania, bez konta.

Warsztat w miedzianym odcieniu i pękata ceramiczna skarbonka w kształcie szopa. Najpierw policz pensy, nikle, dziesięciocentówki i ćwierćdolarówki wewnątrz. Następnie przeciągnij monety z orzechowej tacy, aby uzyskać nową sumę. Gra stworzona dla uczniów klas 1-3, ćwiczących rozpoznawanie wartości monet i dodawanie pieniędzy.

Plansza pokazuje równanie z pustym polem. Pozostałe liczby są wpisane. Znajdź brakującą liczbę. Stuknij brakującą liczbę. Dobre stuknięcie robi się zielone. Złe stuknięcie robi się różowe. Dla klasy 1.

Uzupełniaj więzi liczbowe, znajdując brakującą część — 7 = 3 + ?. Wizualne kółka i łączące linie pokazują całość i jej części. Ścigaj się z czasem w trybie 60-sekundowym lub przetrwaj z 3 życiami. Poziomy łatwy, średni i trudny.

Pomóż Pipowi obudzić się w grze Budzik na strychu. Posłuchaj godziny wyświetlonej na blaszanej tabliczce, przeciągnij wskazówkę godzinową i minutową na mosiężnym budziku, a następnie pociągnij za dzwonek. Poprawna odpowiedź powoduje zadzwonienie dzwonków i pobudkę Pipa. Ćwiczenia dla drugiej klasy z odczytywania czasu na zegarze analogowym z dokładnością do kwadransa.

Głodny krokodyl zawsze zjada większą liczbę! Umieść znak >, < lub = między dwiema liczbami do 100. Zabawny animowany krokodyl odwraca się, by zjeść większą liczbę po każdej odpowiedzi.

Obserwuj, jak przechyla się waga szalkowa i zdecyduj, która strona jest cięższa lub lżejsza! Skała kontra piórko, słoń kontra motyl — poznaj koncepcje wagi i pomiarów dzięki interaktywnej animowanej wadze.

Oświetlony księżycem wapienny dziedziniec. Ponumerowane szklane kule deszczowe zsuwają się po mokrych kamiennych rynnach. Dotknij dwóch, których suma odpowiada liczbie na tabliczce przy studni. Poprawne dopasowanie trafia do cysterny. Błędny wybór przerywa serię. Jeśli ściana się zapełni, tracisz życie. Gra stworzona z myślą o nauce dodawania dla klas pierwszej i drugiej.

Ćwiartka pokazuje dwie figury. Jedna niebieska część to ćwiartka, jedna z czterech równych części. Druga niebieska część jest większa. Wskaż ćwiartkę. Stuknij ćwiartkę. Dobra figura robi się zielona, a Punkty rosną razem z Serią. Zła figura robi się różowa, zeruje Serię i jedno serce przepada. Dla klasy 1.

Żaba siedzi na liczbie początkowej. Do 120 to ta gra. Powiedz następne liczby, do 120. Przeciągnij następną liczbę na kamień. Dwa. Powiedz dwie następne liczby. Dziesięć. Powiedz następne liczby, przechodząc przez dziesiątkę. 120. Powiedz następne liczby, do 120. Dobre upuszczenie sprawia, że żaba skacze. Złe upuszczenie robi się różowe. Ścieżka idzie do 120. Zrobione dla klasy 1.

Szklane spławiki rybackie unoszą się w porcie o zmierzchu. Każdy z nich zawiera słowo. Dotknij tego, które pasuje do tabliczki, zanim uderzy w belkę. Gra zawiera często występujące słowa dla klas drugich oraz pary wyrazów łudząco do siebie podobnych, jak „was” i „were”.

Dwie grupy szczeniaków siedzą na karcie. Złóż dwie grupy i powiedz, ile jest razem, do 20. Stuknij, ile jest razem. Dobre upuszczenie robi się zielone. Złe upuszczenie robi się różowe. Dla klasy 1.

Dodaj dziesiątki pokazuje liczbę jako dziesiątki i jedności, a 10, 20, 30 albo 40 obok. Dodaj dziesiątki do liczby. Stuknij dziesiątki. Każda zielona dziesiątka dołącza do liczby. Jedności zostają na miejscu. Mała złota jedność to błąd. Dla klasy 1.

2 koty + 3 koty = ? Policz urocze emoji zwierząt, aby rozwiązać zadania dodawania do 10. Wizualny i angażujący sposób dla młodych uczniów na ćwiczenie dodawania liczb poprzez liczenie.

Delikatne wprowadzenie do klasyfikacji i sortowania! Dopasuj obiekty według koloru, kształtu lub obu. Znajdź kartę, która pasuje do zasady – od łatwego sortowania według jednej cechy po trudne dopasowywanie dwóch cech z bliskimi błędnymi opcjami.

Odkrywaj karty, aby znaleźć pasujące pary liczb w tej klasycznej grze pamięciowej/koncentracji! Trzy rozmiary planszy — 6, 10 lub 20 par — pozwalają młodym uczniom ćwiczyć rozpoznawanie liczb, jednocześnie rozwijając pamięć wzrokową i koncentrację.

Liczba dwucyfrowa siedzi na planszy. Dziesiątki i jedności to ta gra. Pokaż liczbę dwucyfrową jako dziesiątki i jedności. Przeciągnij dziesiątki, potem jedności, na karty. Dziesiątki. Pokaż dziesiątki i jedności. Jedności. Pokaż dziesiątki i jedności. 99. Pokaż liczbę dwucyfrową jako dziesiątki i jedności. Dobre upuszczenie robi się zielone. Złe upuszczenie robi się różowe. Zrobione dla klasy 1.

Dziesięć więcej pokazuje liczbę dwucyfrową na karcie, ze znakiem + albo −, a 10 jest podpisane obok. Karta mówi dziesięć więcej albo dziesięć mniej. Powiedz dziesięć więcej albo dziesięć mniej. Stuknij dziesięć więcej albo dziesięć mniej. Dobre stuknięcie robi się zielone. Złe stuknięcie robi się różowe. Dla klasy 1.

Wieczorny ganek. Ćma stuka w miedziane rury krótką melodią. Słuchaj, potem Stuknij w rury w tej samej kolejności. Cztery pentatoniczne rury wiszą nad deskami: C, E, G i A. Osiem Echa wygrywa. Trzy Ćma spada kończą rundę. Wynik i Seria rosną przy każdym czystym echu.

Identyfikuj kształty 2D, takie jak trójkąty, kwadraty, pięciokąty, sześciokąty i inne, licząc ich boki i narożniki. Zawiera kolorowe kształty SVG, wiele typów pytań (nazwa, liczba boków, liczba narożników) i trzy poziomy trudności.

Pomóż w nocnej zmianie na linii produkcyjnej w Fabryce Kształtów. Przeciągnij każdą część do odpowiedniego pojemnika: Płaskie lub Przestrzenne. Koła, kwadraty i trójkąty są cienkie jak papier, podczas gdy sześciany, walce i ostrosłupy zajmują przestrzeń. Nauka geometrii dla przedszkolaków w formie prawdziwej pracy w fabryce.

Połóż palce wskazujące na klawiszach F i J. Kafelki z nutami zsuwają się po strunach pianina. Uderz odpowiednim filcowym młoteczkiem, gdy kafelek znajdzie się w złotej strefie. Trzy życia, bonus za serię oraz poziomy Łatwy/Średni/Trudny do ćwiczenia podstawowego układu klawiszy dla uczniów klas 1-5.

Zanurz się w poddaszu kominowym o zmierzchu, gdzie emaliowane kafelki z liczbami szybują na ciepłym powietrzu. Słuchaj poleceń, obserwuj kominy i złap właściwą cyfrę, zanim ucieknie przez okno. Gra stworzona dla dzieci w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym do nauki rozpoznawania liczb od 0 do 10.

Odkrywaj karty, aby znaleźć pasujące pary słów i emotikonów! Wybieraj spośród motywów zwierząt, owoców, kolorów, krajów, kosmosu i oceanu. Trenuj swoją pamięć na łatwych, średnich i trudnych poziomach trudności.

Kolorowe bąbelki z liczbami unoszą się w górę – dotknij je w kolejności rosnącej (od najmniejszej do największej), zanim uciekną z góry ekranu. Pominięcie jednego oznacza utratę życia!

Obserwuj, jak obiekty znikają w animacji i dowiedz się, ile ich pozostało! 5 ciastek, zjedz 2 — ile zostało? Wizualne i animowane podejście do nauki odejmowania dla małych dzieci.

Zapadający zmrok, miedziane strąki z literami i głodny lis na mszystej gałęzi. Wpisz literę z rzędu domowego, która wisi na ekranie. Trafienie sprawia, że strąk spada i karmi lisa. Pomyłka wstrząsa gajem i przerywa serię. Gra stworzona dla uczniów klas 1–5, uczących się bezwzrokowego pisania na klawiszach F, J, D, K, S, L, A oraz średniku.

Blaszana szopa w kolorze miedzianego zachodu słońca. Wełniane obłoki dryfują nad dachem, a na każdym z nich widnieje angielskie słowo (sight word). Przesuń miedziany bosak i zahacz pasujący obłok na tablicy. Trafienie wywołuje rozbłysk aury (Halo). Pudło oznacza ulewę na szopę. Oczyść niebo z ośmiu obłoków. Gra obejmuje słowa z poziomu przedszkola i pierwszej klasy.

Karta pokazuje odejmowanie, na przykład 12 − 7. Obie liczby są podpisane. Zabierz kilka i powiedz, ile zostało, do 20. Stuknij, ile zostało. Dobre stuknięcie robi się zielone. Złe stuknięcie robi się różowe. Dla klasy 1.

Jak długie kładzie kredkę na linijce. Policz, ile jednostek ma długości. Stuknij koniec. Znacznik sunie do tej kreski. Kreska, która nie jest końcem, robi kartę różową, zeruje Serię i kosztuje jedno serce. Dla klasy 1.

Szafa grająca w barze odtwarza stronę A. Usłysz angielskie słowo, a następnie przeciągnij płytę z winylem na obracający się talerz, zanim igła dotrze do etykiety. Tylko poprawny rym odblokuje kolejną piosenkę. Trzy poziomy trudności, osiem stron do wygrania i trzy szanse (życia igły).

Papierowe latawce szybują nad oświetloną zmierzchem płaskowyżem. Każdy latawiec przedstawia obrazek i słowo typu CVC. Zwiń każdy latawiec z krótkim dźwiękiem „a” na szpulę. Resztę zostaw w spokoju. Sześć podmuchów wiatru oznacza wygraną.

Podwórkowy sznur na pranie w pełnym słońcu. Na słupkach ogrodzeniowych rozciągnięte są trzy sznurki: Rzeczowniki, Czasowniki i Przymiotniki. Przeciągnij każdy angielski wyraz z kosza na pranie i przypnij go do odpowiedniego sznurka. Poprawna odpowiedź powoduje kliknięcie klamerki. Błąd sprawia, że sznurek drży, a Twoja seria punktowa zostaje przerwana. Gra stworzona z myślą o uczniach klas pierwszych i drugich uczących się części mowy.

Nocny kanał, bursztynowe papierowe lampiony i świecący świetlik na pomoście. Głos wypowiada słowo wzrokowe (sight word). Dotknij lampionu, który do niego pasuje, a świetlik przeskoczy na to światło. Celny skok oznacza punkt, a pomyłka kończy się wpadnięciem do wody. Gra stworzona z myślą o opanowaniu słów o wysokiej częstotliwości dla przedszkolaków i uczniów pierwszych klas.

Kliknij dwie świecące latarnie, których suma wynosi 10. Latarnie pękną, stos się obniży, a od dołu pojawi się nowy rząd. Oczyszczaj pary szybko, zanim latarnie wypełnią cały ekran. Wyższe poziomy zwiększają tempo wzrostu, dzięki czemu umiejętność dodawania staje się automatyczna.

Liczba siedzi na karcie. Liczby do 120 to ta gra. Dopasuj liczbę, do 120. Przeciągnij pasującą liczbę na kartę. Blisko. Dopasuj liczbę. Odwrotnie. Dopasuj liczbę z cyframi odwróconymi. 120. Dopasuj liczbę, do 120. Dobre upuszczenie robi się zielone. Złe upuszczenie robi się różowe. Zrobione dla klasy 1.

Przeciągnij lub kliknij grosze, nikle, dziesiątki i ćwierćdolare do skarbonki, aby uzyskać dokładną docelową kwotę! Trzy poziomy trudności wprowadzają koncepcje pieniędzy krok po kroku — od 1-10 centów tylko z groszami i niklami, do 50 centów ze wszystkimi czterema typami monet USA.

Linijka kładzie kredkę między dwiema kreskami. Odczytaj długość na linijce. Długość to jednostki od pierwszej kreski do drugiej, nie liczba wydrukowana na końcu. Stuknij długość. Dobra liczba wypełnia puste miejsce. Zła liczba robi kartę różową, zeruje Serię i kosztuje jedno serce. Dla klasy 1.

Szuflada na kłaczki w pralni wypełniona pensami, niklami, dziesięciocentówkami i ćwierćdolarówkami. Na bilecie z suszarki znajdziesz nazwę monety, jej wartość lub polecenie wybrania monety o najwyższej lub najniższej wartości. Przeciągnij magnes przez kłaczki, złap odpowiednią monetę i wrzuć ją do kubeczka na bilon. Gra stworzona z myślą o uczniach klas pierwszych i drugich, ucząca rozpoznawania monet poprzez fizyczne łowienie, a nie tylko klikanie w obrazki.

Mieści więcej pokazuje dwa słoiki wody. Wskaż to, które mieści więcej. Kwadraty wody są tej samej wielkości, więc wyższy słoik może mieścić mniej. Stuknij to, które mieści więcej. Dobry słoik robi się zielony, a Punkty rosną razem z Serią. Zły słoik się wylewa, karta robi się różowa, Seria się zeruje i znika jedno serce. Dla klasy 1.

Monety pokazują cztery monety na zielonej tacce z filcu. Wskaż pensa, nikla, dziesięciocentówkę albo ćwierćdolarówkę. Stuknij pensa. Stuknij nikla. Stuknij dziesięciocentówkę. Stuknij ćwierćdolarówkę. Dobra moneta robi się zielona, a Punkty rosną razem z Serią. Zła moneta robi się różowa, zeruje Serię i jedno serce przepada. Dla klasy 1.

Śledź kształt cyfr 0-9 palcem lub myszką. Postępuj zgodnie z ponumerowanymi kropkami prowadzącymi, rysuj po konturze cyfry, a następnie sprawdź swoją dokładność. Darmowy tryb Ćwiczeń i 10-cyfrowe Wyzwanie.

Kasjer wydaje za dużo pieniędzy – stuknij w dodatkowe monety, aby wydać właściwą resztę. Kwoty pozostają poniżej 1 dolara, idealne dla uczniów 1. i 2. klasy uczących się wydawać resztę.

Pomóż Tutu zamienić deszczowe chmury w tęcze w grze Niebiański Zegar. Wysłuchaj podanej godziny, wypatruj spadających chmur i kliknij w pasujący zegar. Ćwiczenia dla uczniów pierwszej klasy z zakresu odczytywania pełnych godzin i połówek, z zegarami analogowymi, które zamieniają się w tęcze, gdy wybierzesz poprawny.

Odejmij dziesiątki pokazuje liczbę jako dziesiątki i jedności oraz 10, 20, 30 albo 40 do odjęcia. Odejmij dziesiątki od liczby. Zabierz dziesiątkę. Każda dziesiątka, którą zabierasz, odchodzi z liczby. Inne jedności zostają. Zabranie małej złotej jedynki to pomyłka. Dla klasy 1.

Górska chatka na szlaku o świcie. Na mosiężnym wieszaku wiszą trzy plecaki turystyczne: Rzeczowniki, Czasowniki i Przymiotniki. Przeciągnij każdy angielski wyraz z ławki i wrzuć go do właściwego plecaka. Poprawny wybór sprawia, że plecak podskakuje. Błąd powoduje, że plecak się trzęsie, a seria (Streak) zostaje przerwana. Gra stworzona z myślą o nauce części mowy dla klas pierwszych i drugich.

Sadzawki pływów. Dwie muszle dryfują i grają wysokości. Przeciągnij je razem do To samo, jeśli pasują. Przeciągnij je na skały Rozdziel, jeśli się różnią. Dziesięć Par kończy pływ. Trzy Klaps fali też kończą. Wynik i Seria rosną przy każdym czystym sortowaniu.

Zapadający zmrok w magazynie, skrzynie z mosiężnymi etykietami i bilet z nazwą miejsca. Na ławce stoją cztery przesyłki. Wskaż liczbę, która zawiera odpowiednią cyfrę jedności, dziesiątek lub setek. Poprawny wybór oznacza zamówienie pieczątką. Błąd kosztuje jedną woskową pieczęć. Gra stworzona z myślą o nauce wartości pozycyjnej dla uczniów klas drugich, obejmująca liczby do setek.

Zbuduj krótki program za pomocą bloków „Do przodu”, „Obrót w lewo” i „Obrót w prawo”, a następnie uruchom go, aby żuk przeszedł po izometrycznej ścieżce i zebrał wszystkie jabłka. Dzieci ćwiczą tworzenie sekwencji bez konieczności pisania kodu.

Pełna godzina pokazuje zegar analogowy. Krótka wskazówka stoi na liczbie, a długa wskazówka stoi na 12. Wskaż pełną godzinę na zegarze. Stuknij pełną godzinę. Dobra liczba robi się zielona, a Punkty rosną razem z Seria. Zła liczba robi się różowa, zeruje Seria i kosztuje serce. Trzy pomyłki i jest Koniec. Najlepszy zostaje zapisany. Wyższe Punkty to Nowy najlepszy. Jeszcze raz zaczyna nową rundę. Dźwięk i Wycisz są na pasku. Dla klasy 1.

Pierwszy dzień szkoły zaczyna się na krawężniku o świcie. Spakuj torbę, przeciągając Lunch, Butelkę i Ołówek do kieszeni, potem Szarp zamek zanim żółty autobus odjedzie. Trafienie dodaje Przejazdy. Pudło trzęsie torbą albo puszcza autobus. Ćwiczenie porannej rutyny dla wczesnego dzieciństwa.

Oliwkowy autobus zbliża się do przerwy w torach. Posłuchaj słowa dla ucznia drugiej klasy, a następnie przeciągnij belki z początkiem słowa, parą samogłosek i końcówką na otwarty przęsło. Zablokuj właściwą kombinację – ai lub ay, ea lub ee – zanim autobus dotrze do wyrwy. Poziom trudny wykorzystuje homofony, więc wskazówka pomaga wybrać np. sea lub see.

Plus kilka pokazuje zdanie: liczba dwucyfrowa plus liczba od 2 do 9, a potem = ?. Dodaj liczbę do 9 do liczby dwucyfrowej. Dziesiątki i złote jedności liczby dwucyfrowej siedzą pod zdaniem. Zielone jedności to liczba, którą dodajesz. Stuknij sumę. Właściwa liczba wypełnia puste miejsce. Zła liczba robi kartę różową, zeruje Serię i kosztuje jedno serce. Dla klasy 1.

Trzy liczby czekają pod polami. Po kolei to gra. Ułóż liczby po kolei. Przeciągnij najmniejszą liczbę na następne pole. Dziesiątki. Ułóż liczby po kolei. Jedności. Ułóż liczby po kolei. 99. Ułóż liczby po kolei. Dobre upuszczenie robi się zielone. Złe upuszczenie robi się różowe. Zrobione dla klasy 1.

Ćwicz dodawanie dwukrotności (1+1, 2+2, … 10+10) dzięki zabawnemu motywowi lustra/cienia. Zobacz liczbę i jej odbicie, a następnie dotknij poprawnej dwukrotności. Trzy poziomy trudności, w tym prawie-dwukrotności.

Plansza pokazuje dwie grupy szczeniaków o tej samej liczbie, od 6 do 10. Każda grupa ma etykietę tej liczby. Powiedz podwójną. Stuknij podwójną. Dobre stuknięcie robi się zielone. Złe stuknięcie robi się różowe. Dla klasy 1.

Plansza pokazuje dwie grupy szczeniaków o tej samej liczbie, od 6 do 9. Każda grupa ma etykietę tej liczby. Potem plus i jeszcze jeden szczeniak z etykietą 1. Powiedz podwójną plus jeden. Stuknij podwójną plus jeden. Dobre stuknięcie robi się zielone. Złe stuknięcie robi się różowe. Dla klasy 1.

Pół godziny pokazuje zegar. Długa wskazówka stoi na 6, a krótka wskazówka stoi w połowie drogi do następnej liczby. Wskaż pół godziny na zegarze. Stuknij pół godziny. Dobra liczba robi się zielona, a Punkty rosną razem z Seria. Zła liczba robi się różowa, zeruje Seria i kosztuje serce. Trzy pomyłki i jest Koniec. Najlepszy zostaje zapisany. Wyższe Punkty to Nowy najlepszy. Jeszcze raz zaczyna nową rundę. Dźwięk i Wycisz są na pasku. Dla klasy 1.

Policz monety kładzie małą grupę monet na zielonej filcowej tacce. Policz małą grupę monet. Grupa ma 2, 3, 4 albo 5 monet. Stuknij ile monet. Etykiety mówią 2, 3, 4 i 5. Dobra etykieta robi się zielona, każda moneta dostaje swoje liczenie, a Punkty rosną razem z Serią. Zła etykieta robi się różowa, zeruje Serię i jedno serce przepada. Dla klasy 1.

Kolorowa gra w liczenie, w której liczysz kreskówkowe emotikony i naciskasz właściwą liczbę. Idealne wprowadzenie do liczenia od 1 do 20 dla małych dzieci.

Na osłoniętym werandzie znajdują się wiklinowe kosze i pluszowy miś. Przeczytaj przedszkolne określenie miejsca — w, na, pod, obok — a następnie przeciągnij misia w odpowiednie miejsce. Trudniejsze poziomy dodają określenia: nad, za, pomiędzy oraz synonimy, takie jak poniżej. Przyimki stają się miejscami, w których możesz posadzić misia.

Sklep w szklarni o zmierzchu. Odczytaj cenę z paczki nasion, a następnie przeciągnij amerykańskie monety (grosze, nikle, dziesięciocentówki i ćwierćdolarówki) z mszystej kasy na terakotowy spodek, aż uzyskasz odpowiednią kwotę. Pozostałe monety zostają w kasie. Gra oferuje trzy szanse, bonus za serię trafień oraz poziomy Łatwy/Średni/Trudny dla uczniów klas 1-3.

Miedziana prasa drukarska, tace pobrudzone atramentem i zestaw angielskich czcionek. Stuknij słowo, a następnie wrzuć je do pojemnika z rzeczownikami lub czasownikami. Poprawne posegregowanie dodaje punkty. Błąd sprawia, że czcionka drży, a seria punktowa zostaje przerwana. Gra stworzona z myślą o nauce części mowy w drugiej klasie.

Grosz, nikiel, dziesięciocentówka, ćwierćdolarówka! Dzieci przeciągają monety z kieszonki na brzeg fontanny Rant życzeń i układają je od najmniejszej do największej wartości — lub od największej do najmniejszej w trybie trudnym. To nie quiz z kartami, lecz magiczna fontanna. Gra stworzona z myślą o uczniach klas pierwszych i drugich, aby pomóc im zrozumieć rzeczywistą wartość monet.

Równa połowa pokazuje dwie figury. Jedna niebieska część to równa połowa. Druga niebieska część jest mniejsza. Wskaż równą połowę. Stuknij równą połowę. Dobra figura robi się zielona, a Punkty rosną razem z Serią. Zła figura robi się różowa, zeruje Serię i jedno serce przepada. Dla klasy 1.

Słupek to stos złotych klocków na linii podłogi, wysoki na jeden do czterech. Liczby stoją obok stosu. Powiedz, ile pokazuje słupek. Stuknij ile. Dobra liczba robi się zielona, a Punkty rosną razem z Serią. Zła liczba robi się różowa, zeruje Serię i jedno serce przepada. Dla klasy 1.

Przeciągnij koła, kwadraty, trójkąty i prostokąty do pasujących im miejsc na kształt w tej zabawnej grze sortującej kształty. Ścigaj się z czasem lub sortuj kształty przez 8 klasycznych rund – świetne do nauki geometrii i rozpoznawania kształtów!

Układaj bloki „Naprzód”, „Skręt w lewo” i „Skręt w prawo”, a następnie uruchom program, aby lis przeszedł po lewitującej ścieżce 3D i zebrał wszystkie gwiazdki. Skręty odbywają się w miejscu. Dzieci ćwiczą tworzenie sekwencji i orientację przestrzenną bez pisania kodu.

Stożek albo pudełko pokazuje dwie bryły 3D. Obracają się, żeby widać było każdą ścianę. Wskaż sześcian, piłkę, puszkę, stożek albo pudełko. Stuknij sześcian. Stuknij piłkę. Stuknij puszkę. Stuknij stożek. Stuknij pudełko. Dobra figura robi się zielona, a Punkty rosną razem z Serią. Zła figura robi się różowa, zeruje Serię i jedno serce przepada. Dla klasy 1.

Wypalone słońcem molo. Deski suną ku smołowemu palowi. Stuknij raz przy długiej ćwierćnucie. Stuknij dwa razy, szybko, gdy przyjdą dwie krótkie ósemki. Timing to umiejętność. Dwanaście Desek kończy spacer. Trzy Plusk też go kończą. Wynik i Seria rosną przy czystych trafieniach.

Odpowiadaj na zadania dodawania i odejmowania, aby przesunąć biegacza po torze. Każda poprawna odpowiedź przyspiesza o jeden krok — ścigaj się do mety, zanim skończy się czas lub stracisz wszystkie życia.

Kieruj sankami. Rozbij liczbę, która daje dziesięć. Pas 1: Zrób 10 z 1–5. Wolna ulica. Pas 8: Czarny lód. Najszybciej. Najbliższe sterty.

Tabliczka pierwszego dnia to tablica, którą dzieci trzymają na iPadzie. Wpisz Imię, stuknij Klasa, wybierz Tablica, Autobus, Skrzynia lub Kredka, potem Pokaż tabliczkę. Plakat wypełnia ekran do zdjęcia. Edytuj tabliczkę zmienia wiersz i pokazuje ją znów.

Wieczorny wąwóz, miedziane drewniane belki i tacka z literami. Obrazek wskazuje słowo, które należy ułożyć. Niektóre belki mają już wpisane litery. Kliknij płytkę z literą, a potem puste miejsce na belce, aby ją umieścić. Uzupełnij wszystkie luki. Poprawna pisownia blokuje konstrukcję, a wózek przejeżdża na drugą stronę. Błędne słowo kosztuje jeden punkt (peg). Gra stworzona z myślą o przedszkolakach i uczniach pierwszych klas szkoły podstawowej.

Przeciągnij wskazówkę Godzina i wskazówkę Minuta, aż zegar pokaże czas, potem naciśnij Dzwonek. Łatwy to Tylko pełne godziny, Średni to Godziny i półgodziny, a Trudny to Co pięć minut. Graj w 60 Sekund lub Przetrwanie z trzema Życiami.

Co jest następne? Uzupełnij powtarzające się wzory złożone z emoji, takie jak 🔴🔵🔴🔵__? Wybierz spośród 4 opcji. Od prostych wzorów AB po złożone sekwencje ABCD — idealne do wczesnej matematyki, logicznego myślenia i przygotowania do algebry!

Wartość monety kładzie jedną monetę na zielonej tacce z filcu. Powiedz, ile centów jest warta moneta. Pens jest miedziany. Dziesięciocentówka to mała srebrna moneta. Nikiel to średnia srebrna moneta. Ćwierćdolarówka to duża srebrna moneta. Stuknij centy. Etykiety mówią 1¢, 5¢, 10¢ i 25¢. Dobra etykieta robi się zielona i przesuwa na monetę, a Punkty rosną razem z Serią. Zła etykieta robi się różowa, zeruje Serię i jedno serce przepada. Dla klasy 1.

Dwie grupy obiektów pojawiają się obok siebie — stuknij w tę, która ma więcej (lub mniej)! Szybki, wizualny sposób na rozwijanie zmysłu liczbowego i umiejętności porównywania u najmłodszych uczniów.

Dwie liczby są na kartach. Większa liczba to gra. Wskaż większą liczbę, do 99. Przeciągnij żabę na większą liczbę. Dziesiątki. Wskaż większą liczbę. Jedności. Wskaż większą liczbę. 99. Wskaż większą liczbę, do 99. Dobre upuszczenie robi się zielone. Złe upuszczenie robi się różowe. Zrobione dla klasy 1.

Pojawiają się dwa ilustrowane obiekty o różnych rozmiarach – dotknij tego wyższego, niższego, większego lub mniejszego! Zabawna gra wizualna, która uczy słownictwa związanego z pomiarami i porównywania rozmiarów dla małych dzieci.

Na etykiecie cenowej pokazana jest niewielka kwota — dotknij odpowiednich monet (pensy, nikle, dziesięciocentówki, ćwierćdolary), aby za nią zapłacić. Rozwija umiejętność rozpoznawania monet, liczenia i wydawania reszty przy kwotach do 1,00 $.

Monety spadają z góry ekranu — klikaj tylko te, których suma odpowiada docelowej kwocie, zanim skończy się czas. Szybka gra matematyczna z pieniędzmi, która doskonali rozpoznawanie monet i dodawanie w pamięci dla wszystkich grup wiekowych.

Dwie liczby są na kartach z przerwą między nimi. Znak to gra. Wskaż prawdziwy znak: większe, mniejsze albo równe. Przeciągnij prawdziwy znak na kartę. Każdy Start miesza większe, mniejsze albo równe. Dobre upuszczenie robi się zielone. Złe upuszczenie robi się różowe. Zrobione dla klasy 1.

Dotykaj kafelków z liczbami, aby tworzyć pary sumujące się do 10. Wyczyść planszę tak szybko, jak potrafisz! Buduje natychmiastowe przypominanie sobie faktów dodawania. Trzy poziomy trudności: pary do 10, 20 lub 50.