Temui semua permainan dengan tag Darjah 3. Percuma, tanpa muat turun, tanpa akaun.

Sudoku klasik 9x9 dengan empat tahap kesukaran — Mudah, Sederhana, Sukar, dan Pakar. Dilengkapi pemasa langsung, kaunter kesilapan, nota pensel, dan 3 petunjuk setiap teka-teki. Tundukkan masa terbaik anda!

Teka-teki aritmetik gaya KenKen! Isi grid dengan nombor 1–N supaya setiap baris dan lajur mengandungi setiap nombor tepat sekali. Setiap sangkar bergaris perlu bersamaan dengan nilai sasaran menggunakan tambah, tolak, darab, atau bahagi. Pilih daripada grid 4×4, 5×5, atau 6×6.

Bantu Pip bangun dalam Alarm loteng. Dengar masa yang tertera pada plak timah, seret jarum jam dan minit pada jam loceng tembaga, kemudian tarik pemukul loceng. Jawapan yang betul akan membunyikan loceng dan mengejutkan Pip. Latihan darjah dua untuk membaca masa kepada lima belas minit pada jam analog.

Anggarkan hasil ungkapan matematik. Pemain dengan tekaan paling hampir mendapat mata tertinggi — bagus untuk keseronokan berbilang pemain!

Permainan pengelasan nombor yang pantas. Adakah nombor itu perdana atau gubahan? Berlumba menentang masa dan kalahkan rentetan anda!

Sebuah bengkel dengan pencahayaan tembaga dan tabung seramik berbentuk rakun yang berisi. Mula-mula, kira nilai syiling (penny, nickel, dime, dan quarter) yang ada di dalam tabung. Kemudian, ketik syiling dari dulang kayu untuk mencapai jumlah sasaran yang baharu. Direka untuk murid darjah satu hingga tiga yang sedang berlatih mengenal nilai syiling dan menambah nilai wang.

Kad bingo klasik dipenuhi dengan nombor 1–24 — tetapi bukannya mendengar nombor dipanggil, kanak-kanak menyelesaikan persamaan matematik dan mencari jawapannya pada kad mereka! Tiga tahap kesukaran membawa pemain daripada jumlah penambahan mudah sehingga penolakan bercampur dan kepada pendaraban dan pembahagian. Yang pertama melengkapkan baris, lajur atau pepenjuru memenangi BINGO!

Uji kemahiran geometri anda! Satu bentuk dilukis pada skrin dengan dimensi berlabel. Hitung luas menggunakan formula yang betul, kemudian masukkan jawapan anda sebelum pemasa mencapai sifar. Jawapan yang betul mendapat mata bonus untuk kelajuan.

Permainan matematik pantas di mana anda menyelesaikan persamaan sebelum pemasa kira detik tamat. Pilih kesukaran dan operasi, bertahan dengan 3 nyawa, dan kejar skor tertinggi peribadi anda — disimpan secara setempat supaya anda sentiasa boleh memecahkannya.

Bayar untuk barangan menggunakan syiling paling sedikit. Mengajar kecekapan syiling dan strategi gabungan untuk jumlah sehingga $5. Permainan matematik wang berasaskan strategi untuk semua peringkat umur.

Cari semua perkataan tersembunyi dalam grid huruf! Klik dan seret untuk menyorot perkataan yang tersembunyi secara mendatar, menegak, dan pepenjuru. Pilih daripada kategori haiwan, negara, makanan, angkasa, sukan, dan alam semula jadi merentasi tiga tahap kesukaran.

Melukis di atas jalan masuk dalam Chalk Lot. Jejaki pagar untuk mengira jarak sekeliling segi empat tepat, atau isi petak untuk mengira berapa banyak unit petak yang muat di dalamnya. Geometri darjah tiga: perimeter dan luas dengan cara mengira, bukan menggunakan rumus tersembunyi.

Bantu seekor kumbang tanglung melintas terusan abu dengan menaiki tongkang besi yang bergerak. Papan tanda akan meminta anda mencari nombor yang merupakan gandaan bagi 8—atau 3, atau 12. Mendaratlah hanya pada tongkang yang tepat. Nombor yang salah akan menyebabkan anda jatuh ke dalam sisa abu. Direka untuk latihan gandaan murid tahun 3 hingga tahun 5.

Sebuah ruang sarang lebah yang hangat. Butiran debunga jatuh dari sarang. Cedok butiran tersebut menggunakan palung kayu, kemudian tanda graf sarang lebah berskala — setiap heks mewakili 2, 5, atau 10 butiran. Dibina untuk topik graf bar berskala tahap darjah tiga.

Batu sabak di lereng bukit, batu fros, dan seekor kambing gurun gangsa. Apabila digit sa tidak boleh ditolak, ketik pada batu puluh untuk memecahkan satu puluh. Sepuluh batu kecil akan jatuh ke lereng sa. Kemudian, tulis digit sa dan digit puluh pada pad nombor. Dibina untuk tahap darjah tiga bagi penolakan dua digit dengan meminjam.

Solve cryptogram puzzles by decoding secret messages where each letter has been substituted with another. Features famous quotes, proverbs, science facts, and literary excerpts with three difficulty levels.

Pelampung pukat kaca timbul melalui telaga pelabuhan waktu senja. Setiap pelampung membawa satu 'sight word'. Ketik perkataan yang sepadan dengan papan tulis sebelum ia terkena palang boom. Perkataan frekuensi tinggi darjah dua, dengan perkataan yang hampir serupa seperti 'was' dan 'were' pada tahap sukar.

Gerai pewarna yang bermandikan cahaya matahari, balang kaca, dan peti kayu. Setiap balang merupakan model jalur bagi pecahan dengan penyebut yang sama. Ambil balang dan letakkannya pada peti dari yang paling kurang berisi hingga yang paling penuh. Jika salah letak, air akan tumpah. Selesaikan lapan peti untuk menang. Dibina untuk pelajar tahun empat menyusun pecahan.

Sebuah jitney zaitun bergerak ke arah potongan landasan. Dengar perkataan darjah dua, kemudian seret rasuk awalan, pasukan vokal, dan akhiran ke atas rentang terbuka. Kunci corak yang betul — ai atau ay, ea atau ee — sebelum bas sampai ke celah tersebut. Peringkat sukar menggunakan homofon, jadi gunakan pembayang untuk memilih antara sea atau see.

Ngarai senja, peluncur karat, dan lembaran fakta menarik yang mesra kanak-kanak. Taip huruf yang berada dalam kotak. Kekunci yang betul akan menggerakkan peluncur ke arah mesa. Jika tersilap, kotak akan berkelip dan menahan anda pada huruf tersebut sehingga anda menaipnya dengan betul. Selesaikan perenggan untuk mendarat. Dibina untuk mengutamakan ketepatan, kemudian kelajuan.

Letakkan jari telunjuk anda pada F dan J. Jubin not gading meluncur turun pada tali piano. Pukul tukul felt yang sepadan apabila jubin memasuki zon emas. Tiga nyawa, bonus berturut-turut, dan pilihan Mudah / Sederhana / Sukar untuk latihan baris utama bagi murid darjah satu hingga darjah lima.

Kabin malam, cahaya aurora di atas pokok pain. Floyd Snow menunggu di bingkai tingkap kayu dengan ayat yang tertulis merentasi rel dan ruang kosong yang dilitupi fros di tengahnya. Luncurkan kepingan homofon bahasa Inggeris yang betul dari ambang ke dalam ruang bingkai tersebut. Jawapan yang tepat akan memasukkan kepingan itu ke tempatnya dan menyalakan lampu tanglung di rel. Kepingan yang salah akan menyebabkan bingkai bergegar dan memutuskan Rangkaian (Streak) anda. Direka khas untuk perbendaharaan kata murid tahun dua dan tahun tiga.

Mesin cakar karnival yang ceria dipenuhi dengan gula-gula getah bernombor. Seret cakar atau ketik pada hadiah. Ambil setiap bola yang merupakan gandaan kepada faktor pada papan tanda. Hadiah yang salah akan menyebabkan kehilangan satu nyawa. Direka untuk gandaan gred empat dan kemahiran membilang melompat.

Beli bekalan, tetapkan harga anda, uruskan cuaca dan permintaan, serta maksimumkan keuntungan selama 7 hari dalam permainan simulasi perniagaan klasik ini.

Sebuah dusun waktu senja, pod huruf tembaga, dan seekor musang yang lapar di dahan berlumut. Taip kunci 'home-row' yang tergantung. Jika tepat, pod akan jatuh dan musang pun makan. Jika tersilap, dusun akan bergegar dan rentak anda terputus. Dibina untuk murid tahun satu hingga lima yang sedang belajar menaip menggunakan jari pada F, J, D, K, S, L, A, dan titik bertindih.

Cari balang yang mengandungi gula-gula yang disusun dalam tatasusunan (array) yang sepadan. Murid tahun tiga mengira baris dan lajur untuk memadankan fakta seperti 3 × 4, membina gambaran visual pendaraban satu digit dan bukannya sekadar menghafal hasil darab.

Jukebox di kedai makan sedang memainkan lagu. Dengar perkataan Bahasa Inggeris, kemudian seret piring hitam 45 dari kotak ke atas pemain cakera yang berputar sebelum jarum mencapai label. Hanya rima yang tepat akan memainkan lagu seterusnya. Terdapat tiga tahap kesukaran, lapan lagu untuk dimenangi, dan tiga nyawa jarum.

Seret cop ke kad dan tekan Cop sebelum seminit tamat. Latih Penambahan (+), Penolakan (−), Pendaraban (×), dan Pembahagian (÷) pada Mudah, Sederhana, atau Susah, dan bina Rentetan untuk menaikkan Markah.

Koma dalam siri ialah kemahiran. Dalam Kaitan Siri, gerabak perkataan Inggeris duduk di depot felt. Seret Kaitan dari Tin ke setiap jurang. Mudah dan Sederhana mahu koma antara setiap item. Sukar menambah umpan selepas and. Untuk tahun dua hingga empat — kaitan yang kamu pin, bukan kad kuiz.

Sebuah barang mendapat diskaun X% — apakah harga baharu? Lihat visual diskaun dan kira harga jualan. Merangkumi diskaun 10%, 25%, 50%, dan 75% untuk gred 3–5.

Sebuah dapur di tepi pantai, gulungan rumpai laut (kelp roll) yang dipotong kepada gegelang yang sama rata, dan memerang yang lapar dengan pinggan kosong. Ketik satu gegelang untuk setiap tetamu. Apabila setiap pinggan penuh, pecahan gulungan yang anda hidangkan akan menyala. Dibina untuk topik bahagian yang sama bagi darjah tiga.

Latih fakta penambahan berganda (1+1, 2+2, … 10+10) dengan tema visual cermin/bayangan yang menyeronokkan. Lihat nombor dan pantulannya, kemudian ketik nombor berganda yang betul. Tiga peringkat kesukaran termasuk berganda berdekatan.

Sebuah relau jelaga, tiga tanur tanah liat, dan papan tulis untuk penambahan dua atau tiga digit. Tuangkan kedua-dua digit ke dalam tanur semasa. Jika jumlahnya mencecah sepuluh atau lebih, skim (asingkan) sepuluh ke tanur seterusnya. Jika kurang daripada sepuluh, cop digit tersebut. Selesaikan rumah sa, kemudian puluh, dan seterusnya ratus. Direka khas untuk penambahan berbilang digit bagi murid tahun tiga.

Tebak perkataan tersembunyi 5 huruf dalam 6 percubaan! Dapatkan petunjuk hijau, kuning, dan kelabu selepas setiap tekaan. Permainan perkataan gaya Wordle percuma yang boleh dimainkan pada bila-bila masa dengan penjejakan statistik.

Cari corak dan isi nombor yang hilang! Setiap pusingan menunjukkan jujukan matematik yang terkenal dengan sebutan seterusnya tersembunyi. Kenal pasti sama ada ia Fibonacci, nombor perdana, kuasa dua sempurna, faktorial, atau salah satu daripada sembilan jenis jujukan lain — kemudian taip jawapan anda sebelum masa tamat.

Temui perkataan jarang dikenali yang menarik setiap hari! Pelajari definisi, asal usul, dan contoh, kemudian uji pengetahuan anda dengan kuiz interaktif. Pilih daripada enam kategori dan tiga tahap kesukaran.

Loteng jahitan. Layang-layang berdengung memainkan frasa pentatonik pendek. Seret manik ke pita satin mengikut turutan, kemudian tekan Play ribbon untuk dengar frasa anda di sisi layang-layang. Sepadan menambah mata. Kusut menghabiskan nyawa. Mudah memakai 3 manik berlabel. Sederhana memakai 4 tanpa label. Susah memakai 5, lebih laju. Mata, Berturut, Pita, tiga nyawa, dan Terbaik.

Rumah hijau. Batu loncat berlabel do re mi duduk di lumut. Frasa pentatonik pendek berbunyi. Hop batu mengikut turutan. Hit menyalakan batu dan anak benih muncul. Tersilap tergelincir ke lumut. Mudah memakai 3 nada dengan cahaya bantu. Sederhana memakai 4 tanpa cahaya. Susah memakai 5, lebih laju. Mata, Berturut, Langkah, tiga nyawa, dan Terbaik. do re mi kekal kata latihan bahasa Inggeris.

Berapa panjang benda ini? Bar biru terletak pada pembaris. Pilih panjang dalam inci atau cm. 60 Saat atau Survival, pada Mudah, Sederhana, atau Susah.

Anda terkunci di loteng yang diterangi cahaya bulan. Ketik objek bercahaya di sekitar loteng, pilih perkataan yang sepadan dengan setiap petunjuk, dan setapkan huruf pertama pada pintu tembaga. Apabila perkataan rahsia lengkap, pintu akan terbuka dan anda melarikan diri ke loteng seterusnya.

Bantu Pip si katak menyeberangi paya pada waktu senja. Fakta darab seperti 5 × 3 akan dipaparkan di atas air. Lompat hanya pada teratai yang menunjukkan hasil darab yang betul. Teratai sentiasa bergerak, jadi anda perlu mengukur masa lompatan anda. Butang Ruang atau butang lompat untuk bergerak ke hadapan; anak panah untuk bergerak ke sisi. Anda mempunyai tiga nyawa. Soalan menjadi lebih pantas selepas setiap lintasan.

Seekor katak melompat pada garis nombor untuk mendarat pada kedudukan yang betul bagi nombor atau hasil aritmetik yang diberi. Klik atau ketik garis nombor untuk meletakkan katak di tempat yang betul. Meliputi nombor, penambahan, dan penolakan dengan maklum balas visual.

Isi troli membeli-belah dengan barangan runcit tanpa melebihi bajet yang ditetapkan. Menggalakkan penambahan, anggaran, dan bajet ringkas untuk gred 3–4. Latih kemahiran wang dunia sebenar dalam suasana pasar raya yang menyeronokkan.

Selami bangkai kapal tembaga dalam Treasure Diving. Plat badan kapal menunjukkan fakta darab dengan ruang kosong — sama ada faktor yang hilang atau hasil darabnya. Seret tong bernombor ke atas soket tali sawat yang kosong. Letakkan faktor yang hilang dan penyelam akan turun sedalam satu depa ke arah peti harta karun. Kemahiran fakta darab untuk darjah tiga, dengan mata 'Haul' untuk setiap tong yang berjaya diletakkan.

Bantu seekor cicak tembaga melompat merentasi ngarai waktu senja. Pecahan seperti 1/2 dipaparkan pada plak. Lompat hanya ke atas tiang batu pasir yang menunjukkan pecahan setara, seperti 2/4 atau 3/6. Tekan ruang, Hop, atau ketik pada batu untuk menggerakkan cicak. Jika tersilap, cicak akan jatuh ke dalam gaung dan kehilangan satu nyawa. Lapan lompatan selamat akan membawa anda ke kem tanglung.

Malam gudang. Peti pain menggelongsor di tali pinggang. Stamp ketukan kuat — downbeat pada kad meter tergantung — dan biar ketukan lemah. Stamp salah menumbangkan peti. Mudah hanya 2/4. Sederhana memakai 4/4. Susah bertukar 2/4 dan 4/4 di tengah ronde. Mata, Berturut, Cop, tiga nyawa, dan Terbaik.

Selesaikan teka-teki seperti 'Saya mempunyai 3 puluh dan 5 sa — nombor berapakah saya?' Carta nilai tempat visual akan mendedahkan jawapan. Pelbagai gaya petunjuk daripada mudah kepada sukar, dengan 3 tahap kesukaran.

Cari nombor yang hilang dalam satah aritmetik — 3, 4, __, 6. Sentuh salah satu daripada empat butang jawapan berwarna-warni yang besar. Berlumba dengan masa dalam mod 60 saat atau teruskan dengan 3 nyawa. Tahap kesukaran mudah, sederhana, dan sukar.

Permainan teka-teki matematik yang diinspirasikan oleh 'word ladder': jejak laluan melalui grid nombor 4x4, sambungkan sel bersebelahan sehingga jumlah mereka tepat sama dengan sasaran. 10 peringkat, 3 nyawa, dan skor tinggi untuk dikejar — setiap rantai adalah teka-teki baharu.

Papan hari pertama ialah papan yang dipegang kanak-kanak pada iPad. Tulis Nama, ketik Darjah, pilih Papan, Bas, Peti atau Krayon, kemudian Tunjuk papan. Poster memenuhi skrin untuk gambar. Sunting papan menukar satu baris lalu menunjukkannya semula.

Depoh waktu senja, peti berlabel tembaga, dan tiket yang menamakan tempat. Empat bungkusan terletak di bangku. Ketik nombor yang mempunyai nilai sa, puluh, atau ratus yang diberikan. Jawapan tepat akan mengecop pesanan tersebut. Jawapan salah akan memakan satu cop mohor lilin. Dibina untuk tahap nilai tempat darjah dua sehingga nilai ratus.

Bina program ringkas dengan blok Maju, Pusing Kiri, dan Pusing Kanan, kemudian jalankannya supaya seekor kumbang berjalan di laluan isometrik dan mengutip setiap epal. Kanak-kanak berlatih menyusun atur tanpa perlu menaip kod.

Sebuah loteng pembungkusan di waktu pagi. Kertas-kertas bertaburan ditiup angin merentasi ampaian. Kepilkan (peg) kertas yang merupakan ayat lengkap — siapa dan apa yang mereka lakukan. Frasa yang tidak lengkap akan gugur. Dibina untuk tatabahasa darjah dua: subjek, predikat, dan frasa.

Lukis separuh grid dan lihat pantulan cermin muncul secara automatik di sebelah lagi. Dalam mod cabaran, padankan corak sasaran untuk mendapatkan mata. Mengajar garis simetri, pantulan, dan penaakulan spatial.

Lengkapkan ikatan nombor dengan mencari bahagian yang hilang — 7 = 3 + ?. Bulatan visual dan garisan bersambung menunjukkan keseluruhan dan bahagian-bahagiannya. Berlumba dengan masa dalam mod 60 saat atau teruskan dengan 3 nyawa. Tahap mudah, sederhana, dan sukar.

Masukkan mana-mana teks dan serta-merta cari semua palindrom yang tersembunyi di dalamnya — perkataan individu, frasa berbilang perkataan, nombor dan subrentetan. Juga mempunyai mod Kuiz yang menyeronokkan untuk menguji pengetahuan palindrom anda!

Bandingkan dua harga untuk kuantiti barang yang sama dan pilih nilai yang lebih baik. Memperkenalkan pemikiran harga seunit untuk gred 3–5. Latih mencari tawaran terbaik dengan mengira harga per item.

Tukar mana-mana perkataan menjadi pengembangan akronim yang kreatif! Pilih perkataan daripada 42 pilihan yang telah ditetapkan merentasi 6 kategori — atau taip sendiri — kemudian isi satu perkataan untuk setiap huruf untuk membina akronim unik anda. Bandingkan ciptaan anda dengan alternatif yang menyeronokkan yang terbina.

Isi tempat kosong dengan kata nama, kata kerja, kata sifat dan banyak lagi untuk mencipta cerita yang tidak dapat diramalkan dan kelakar! Pilih daripada templat bertema pengembaraan, sains fiksyen, cerita dongeng, tempat kerja, makanan dan sekolah.

Tetapkan sasaran simpanan, jana wang dengan menjawab soalan matematik, dan lihat balang visual anda semakin penuh ke arah matlamat anda. Mengajar kesabaran menunda ganjaran dan tabiat menyimpan.

Jalankan gerai pasar — pelanggan memberi anda wang kertas dan anda memberi baki yang betul. Kesukaran meningkat daripada baki syiling ringkas kepada urus niaga berbilang wang kertas. Permainan kemahiran wang pantas dunia sebenar.

Buat tepat 24. Anda mendapat 4 nombor dan operasi +, −, ×, ÷. Gunakan setiap nombor sekali. Pilih Mudah, Sederhana, atau Susah, bina Jujukan, dan pecahkan rekod Masa terbaik anda.

Latih mata anda untuk geometri! Sudut dilukis pada skrin menggunakan dua sinar dari bucu sepunya. Anggarkan sudut dalam darjah, kemudian sahkan jawapan anda. Semakin hampir tekaan anda, semakin tinggi skor anda — dalam lingkungan 2° akan mendapat bullseye sempurna!

Mainkan permainan tebak kata Hangman klasik! Pilih daripada 7 kategori termasuk haiwan, buah-buahan, negara, angkasa, sukan, dan makanan. Teka huruf sebelum orang digantung — gunakan petunjuk jika anda tersekat!

Susun semula huruf yang rawak untuk membentuk perkataan tersembunyi! Pilih daripada 7 kategori dan 3 tahap kesukaran. Berlumba dengan masa, gunakan petunjuk, dan bina rentetan anda dalam permainan perkataan anagram yang menyeronokkan ini.

Berlumba melawan pemasa untuk menyusun semula perkataan yang dikacau! Taip jawapan anda, bina kombo untuk mata bonus, dan lihat berapa banyak perkataan yang anda boleh selesaikan dalam 10 pusingan. Pilih daripada 7 kategori dan 3 tahap kesukaran.

Ayam-ayam bertelur lebih pantas daripada kelajuan baldi. Gelongsorkan baldi untuk Menangkap telur, Asingkan telur ke dalam peti mengikut warna, kemudian Susun palang pada graf papan hitam. Murid tahun tiga mengumpul dan menyusun data sambil mereka membina graf palang daripada hasil kutipan sebenar.

Kincir di sungai. Hopper berjalan di alur. Jump pada Note apabila berbunyi. Kekal Still pada Rest supaya pintu besi kekal terbuka. Jump pada Rest menutup pintu dan membuatmu Celup di sungai. Mudah memakai rehat panjang jelas. Sederhana mencampur nada suku dengan rehat suku. Susah memakai nada perlapan dan rehat, lebih laju. Mata, Berturut, Pintu, tiga nyawa, dan Terbaik.

Sebuah kedai rumah hijau pada waktu senja. Baca paket benih, kemudian seret duit syiling U.S. (penny, nickel, dime, dan quarter) dari bekas lumut ke atas piring terakota sehingga jumlahnya tepat dengan harga. Duit syiling lebihan akan kekal di dalam bekas. Terdapat tiga pasu, bonus rentetan, serta tahap Mudah / Sederhana / Sukar untuk murid darjah satu hingga tiga.

Sebuah mesin cetak tembaga, dulang yang terkena dakwat, dan deretan bongkah huruf bahasa Inggeris. Ketik satu perkataan, kemudian masukkan ke dalam dulang Kata Nama atau Kata Kerja. Susunan yang tepat akan memberi markah. Kesilapan akan menggoncang bongkah tersebut dan menamatkan rentetan skor anda. Direka khas untuk pembelajaran bahagian pertuturan murid darjah dua.

Studio kaca waktu senja, bingkai tembaga, dan prisma heksagon. Lorekkan faset untuk memadankan nombor bercampur seperti 1 1/6. Kemudian, taip pecahan tak wajar pada pad kerja. Lorekan yang kemas dan jawapan yang betul akan memberikan markah. Direka khas untuk topik nombor bercampur darjah empat.

Bina nombor menggunakan blok tapak sepuluh! Ketik untuk menambah blok puluh (oren) dan sa (biru) bagi menyamai nombor sasaran. Penyusunan visual mengukuhkan pemahaman nilai tempat bagi nombor sehingga 99.

Sebuah rumah jam di dermaga waktu senja. Masa digital berwarna ambar menunjukkan waktu feri berlepas. Jam analog tergantung pada rel. Seret muka jam yang menunjukkan waktu tersebut ke dalam ruang yang disediakan. Dibina untuk pelajar tahun dua belajar membaca masa dalam selang lima minit — membaca jarum jam analog kepada masa digital, bukan sekadar memilih pilihan jawapan.

Sebuah kedai cetak letterpress pada waktu malam. Rangkap berima terletak pada helaian bukti berwarna krim. Taip setiap huruf yang dicetak sebelum 'quoin' besi meluncur turun pada dawai pandu dan menghempas kerangka cetakan. Pantau WPM secara langsung, bonus rentak, serta tahap Mudah / Sederhana / Sukar untuk latihan menaip ayat bagi darjah dua hingga darjah lima.

Ikuti rantai persatuan kata dengan memilih kata bersambung seterusnya daripada pelbagai pilihan. Setiap jawapan yang betul memanjangkan rantai, membina kombo anda, dan mendedahkan pautan konseptual yang mengejutkan antara perkataan seharian.

Baca fakta bahagi dan ketik gelembung yang mengandungi hasil bahagi. Murid tahun empat membina kefasihan fakta dengan pembahagi satu digit dengan memilih antara tiga jawapan semasa menyelam di terumbu, bukannya dengan menaip.

Challenge the CPU in a fast-paced rhyme battle! Take turns saying words that rhyme with the seed word. Miss one and your opponent wins the round. Last player standing wins the battle!

Diberi 3 nombor yang berkaitan (cth: 3, 4, 7), lengkapkan nombor yang hilang dalam semua 4 ayat tambah dan tolak. Paparan visual berbentuk rumah menunjukkan nombor keluarga di atas bumbung dengan persamaan di dalamnya.

Kuari berwarna oker, sambungan loyang, dan perkataan Inggeris yang diukir pada batu. Ketik ruang antara huruf untuk memotong suku kata. Sambungan yang betul akan terkunci. Kesilapan akan menghasilkan percikan api dan mengurangkan satu nyawa. Dicipta untuk perkataan dua dan tiga suku kata, termasuk vokal yang dikawal oleh 'r'.

Halaman seramik yang disinari matahari. Hirisan yang sama saiz dan serpihan tak sekata terletak di atas kain linen. Seret hirisan yang sepadan ke dalam cawan berlapis untuk mengisi pecahan — 2/3, 3/4, 1/6. Buang serpihan tak sekata ke dalam tempayan. Lapan kuali akan membersihkan halaman tersebut.

Papan tanda timah tergantung di atas pasar malam. Plat loyang menempatkan huruf pertama. Ketik plat, kemudian cop huruf A emas jika perkataan itu adalah kata nama khas, atau a kelabu jika bukan. Cop yang tepat akan memberikan mata. Direka untuk pembelajaran penggunaan huruf besar bagi murid tahun tiga.

Baca teks laluan ringkas dengan satu perkataan yang bercahaya, kemudian ketik maksud yang sepadan pada grid jubin sebelum bateri radio habis. Dibina untuk kosa kata sekolah rendah: petunjuk konteks, sinonim, dan cabaran skor secara langsung.

Berlumba di cerun alpine dalam Ski Racer. Papan tanda laluan menunjukkan 4 kali sesuatu nombor. Seret pemain ski anda — Cedar, Ember, Frost, atau Brass — dan arahkan ke hasil darab pada pintu slalom yang jatuh. Latihan darab-dengan-4 untuk darjah tiga, dengan mata Emas untuk setiap pintu yang berjaya dilepasi.

Sebuah rumah pintu air di terusan. Dua kamar mempunyai bilangan yang sama — penyebutnya. Air yang mengisi adalah pengangkanya. Tarik tuas loyang ke arah pintu air yang lebih penuh, atau biarkan di tengah jika isinya sama. Dibina untuk perbandingan pecahan darjah tiga dan empat.

Lantai pasir waktu malam. Sekeping batu tulis menunjukkan fakta pembahagian. Acuan pasir berputar di atas meja pusing. Seret senduk dan tuangkan logam cair ke dalam acuan yang merupakan hasil bahagi sebelum haba hilang. Dibina untuk kefasihan fakta pembahagian darjah tiga dan empat — pembahagi satu digit, pintu pagar bergerak, tiada pilihan jawapan berbilang.

Susun blok Hadapan, Pusing Kiri, dan Pusing Kanan, kemudian jalankan program supaya seekor musang berjalan di laluan 3D terapung dan mengumpul setiap bintang. Pusingan dilakukan pada tempat yang sama. Kanak-kanak berlatih menyusun urutan dan menentukan arah tanpa perlu menaip kod.

Jawab fakta tambah dan tolak untuk menggerakkan pelari di sepanjang trek. Setiap jawapan yang betul melonjak ke hadapan satu langkah — berlumba ke garisan penamat sebelum masa tamat atau anda kehilangan semua nyawa.

Selami Sup Huruf! Anda akan diberi semangkuk huruf rawak dan perlu mencari seberapa banyak perkataan Bahasa Inggeris yang sah yang boleh. Main dalam mod bertempoh masa atau santai merentasi tiga tahap kesukaran.

Susun set nombor yang rawak dari terkecil ke terbesar dengan mengetiknya dalam urutan yang betul. Berlumba dengan masa atau bermain dalam mod survival dengan tiga tahap kesukaran merangkumi nombor 1–100.

Peti muzik di loteng. Kepala nada jatuh ke lantai. Seret jaring loyang ke garisan atau ruang yang betul pada kunci G dan Catch sebelum nada meninggalkan Tompok dakwat. Mudah ialah nada garisan dengan tanda bantu. Sederhana menambah ruang. Susah lebih laju tanpa tanda. Mata, Berturut, Tangkapan, tiga nyawa, dan Terbaik.

Anda ditunjukkan jadual pasangan x → y — tugas anda adalah mengenal pasti formula mana daripada empat formula yang menjana data tersebut. Kaji nombor, cari corak (linear, kuadratik, eksponensial, modulo?), dan pilih formula yang betul sebelum masa tamat. Pada kesukaran Sederhana dan Sukar, anda juga boleh 'menyoal' nilai x tambahan untuk mengumpul lebih banyak bukti.

Dinspirasikan oleh Nerdle — teka persamaan matematik tersembunyi satu aksara pada satu masa dalam 6 percubaan. Setiap tekaan mestilah persamaan yang sah (sebelah kiri dinilai sama dengan sebelah kanan). 🟩 Hijau bermaksud aksara yang betul di tempat yang betul, 🟪 Ungu bermaksud aksara yang betul tetapi di tempat yang salah, ⬛ Kelabu bermaksud langsung tiada dalam persamaan.

Ketik perkataan yang sepadan dengan petunjuk. Huruf pertama membentuk perkataan rahsia. Mudah, Sederhana, atau Sukar, dengan Skor, Nyawa, dan Terbaik untuk dipecahkan. Ketik perkataan yang sepadan dengan petunjuk. Huruf pertama membentuk perkataan rahsia!

Cari seberapa banyak perkataan yang anda boleh gunakan menggunakan 7 huruf — setiap perkataan mesti merangkumi huruf tengah! Menampilkan grid huruf sarang lebah, pengesanan pangram, sistem kedudukan 10 peringkat, petunjuk dan pelbagai tahap kesukaran.

Senja di mesa batu pasir. Kamera antik menunggu di atas peti, dan seekor dino bergaya di set ngarai. Baca ayat bahasa Inggeris pada papan tulis. Leret plat kata kerja yang selaras dengan subjek ke dalam belakang kamera. Jawapan tepat akan memasukkan plat, pengatup kamera berfungsi, dan sekeping gambar polaroid jatuh ke dalam album. Lampu kilat yang menyala akan menggegar belos dan menghabiskan satu mentol. Dibina untuk tahap keselarasan subjek-kata kerja darjah tiga.

Bandingkan atau susun pecahan dalam cabaran matematik pantas ini. Pecahan mana yang lebih besar? Ketik mengikut urutan terkecil hingga terbesar — berlumba dengan jam atau bertahan dengan 3 nyawa!

Ukur kelajuan menaip anda dalam perkataan seminit (WPM) dan ketepatan. Pilih antara petikan yang menyeronokkan atau senarai perkataan rawak, pilih tema, dan tetapkan pemasa anda dari 15 saat hingga 2 minit. Jejaki rekod peribadi anda!

Sebuah loteng lilin dengan peti pembungkusan dan tujuh batang lilin yang diikat dengan tali. Slip pesanan menunjukkan hasil 7 darab sesuatu nombor. Seret setiap ikatan tujuh lilin ke dalam peti sehingga jumlah timbunan sepadan dengan hasil darab tersebut. Jika terlebih isi, pesanan akan tumpah. Dibina untuk kefasihan sifir tujuh darjah tiga — kumpulan sama yang boleh anda susun, bukannya sekadar menekan gelembung jawapan.

Seret cangkuk kargo loyang di sepanjang alang pelabuhan untuk menambah pecahan pada garis nombor. Mulakan pada addend pertama, tarik jarak addend kedua, dan lepaskan pada hasil tambah. Tiga nyawa, bonus berturutan, dan tahap Mudah / Sederhana / Sukar.

Play the classic word ladder puzzle! Change one letter at a time to transform a start word into a target word. Choose from 3, 4, or 5-letter challenges across multiple categories.