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Un laboratorio illuminato da luci color rame e un salvadanaio a forma di procione in ceramica. Per prima cosa, conta i penny, i nichel, i dime e i quarter già presenti nel pancino. Poi, trascina le monete dal vassoio in noce per raggiungere un nuovo totale. Pensato per bambini dalla prima alla terza elementare che si esercitano con il valore delle monete e le somme di denaro.

Un portico di sera. Una falena tocca i tubi di rame in una breve melodia. Ascolta, poi Tocca i tubi nello stesso ordine. Quattro tubi pentatonici pendono sul rivestimento: C, E, G e A. Otto Echi vincono. Tre La falena cade chiudono la corsa. Punteggio e Serie salgono a ogni eco pulito.

Cartello del primo giorno è un tabellone che i bambini tengono sull'iPad. Scrivi Nome, tocca Classe, scegli Lavagna, Bus, Cassa o Pastello, poi Mostra il cartello. Il poster riempie lo schermo per la foto. Modifica il cartello cambia una riga e lo mostra di nuovo.

Trova tutte le parole nascoste in una griglia di lettere! Clicca e trascina per evidenziare le parole nascoste in orizzontale, verticale e diagonale. Scegli tra le categorie animali, paesi, cibo, spazio, sport e natura in tre livelli di difficoltà.

Un cortile in pietra calcarea al chiaro di luna. Sfere di vetro numerate scivolano lungo canali di pietra bagnata. Tocca due sfere la cui somma corrisponde a quella indicata sulla targa del pozzo. Una coppia corretta finisce nella cisterna. Un errore interrompe la serie e resetta il punteggio. Se la parete si riempie, si perde una vita. Pensato per imparare le addizioni di prima e seconda elementare.

Le monete piovono dall'alto dello schermo — clicca solo quelle che sommano all'importo obiettivo prima che scada il tempo. Un gioco di matematica monetaria frenetico che affina il riconoscimento delle monete e l'addizione mentale per tutte le età.

Un caldo solaio di cera d'api. I granelli di polline scendono dall'alveare. Raccoglili con una vaschetta di legno, poi stampa un grafico a celle esagonali: ogni esagono rappresenta 2, 5 o 10 granelli. Ideato per i grafici a barre scalati della terza elementare.

Cosa viene dopo? Completa sequenze ripetute formate da emoji come 🔴🔵🔴🔵__? Scegli tra 4 opzioni. Da semplici pattern AB a complesse sequenze ABCD: ottimo per la matematica iniziale, il ragionamento logico e il pensiero pre-algebraico!

Tocca le tessere numerate per formare coppie che sommano a 10. Svuota il tabellone il più velocemente possibile! Costruisce il richiamo immediato dei fatti di addizione. Tre livelli di difficoltà: coppie che sommano a 10, 20 o 50.

Pozze di marea. Due conchiglie vanno alla deriva e suonano le altezze. Trascina insieme in Uguale se coincidono. Trascina sulle rocce Separa se differiscono. Dieci Coppie chiudono la marea. Tre Schiaffo d'onda la chiudono. Punteggio e Serie salgono a ogni cernita pulita.

Completa le somme trovando la parte mancante — 7 = 3 + ?. Cerchi visivi e linee di collegamento mostrano il totale e le sue parti. Gareggia contro il tempo in modalità 60 secondi o sopravvivi con 3 vite. Livelli facile, medio e difficile.

Una cresta di ardesia al crepuscolo, pietre gelate e uno stambecco di bronzo. Quando la cifra delle unità non basta per la sottrazione, tocca la roccia delle decine per rompere una decina. Dieci sassolini cadono sul bordo delle unità. Poi scrivi la cifra delle unità e quella delle decine sul tastierino numerico. Creato per la terza elementare, per le sottrazioni a due cifre con prestito.

Guida la slitta. Spacca il numero che fa dieci. Corsia 1: Fai 10 con 1–5. Strada lenta. Corsia 8: Ghiaccio nero. Il più veloce. Pile più vicine.

Delle boe da pesca in vetro risalgono un porto al crepuscolo. Ogni boa porta con sé una 'sight word'. Tocca quella che corrisponde alla parola sulla lavagna prima che colpisca la sbarra. Include parole ad alta frequenza per la seconda elementare, con termini simili come 'was' e 'were' nei livelli più difficili.

Esercitati con le addizioni doppie (1+1, 2+2, … 10+10) con un divertente tema visivo specchio/ombra. Vedi il numero e il suo riflesso, poi tocca il doppio corretto. Tre livelli di difficoltà, inclusi quasi-doppi.

Identifica forme 2D come triangoli, quadrati, pentagoni, esagoni e altro ancora contando i loro lati e angoli. Include forme SVG colorate, molteplici tipi di domande (nome, conteggio lati, conteggio angoli) e tre livelli di difficoltà.

Un canyon al crepuscolo, un aliante color ruggine e una pergamena piena di fatti divertenti per ragazzi. Digita la lettera nel riquadro. Un tasto corretto fa volare l'aliante verso la mesa. Un errore farà lampeggiare la lettera e ti bloccherà su di essa finché non digiterai quella giusta. Completa il paragrafo per atterrare. Creato per privilegiare prima la precisione e poi la velocità.

Posiziona gli indici su F e J. Le tessere color avorio scivolano lungo le corde del pianoforte. Colpisci il martelletto in feltro corrispondente quando una tessera entra nella zona dorata. Tre vite, un bonus combo e tre livelli di difficoltà (Facile/Medio/Difficile) per esercitarsi con la fila base dalla prima alla quinta elementare.

Una baita notturna, l'aurora boreale sopra i pini. Floyd Snow attende a un infisso di legno con una frase dipinta sulla traversa e uno spazio vuoto ghiacciato nel mezzo. Trascina dal davanzale la tessera con l'omofono inglese corretto nello spazio dell'infisso. Se inserita correttamente, la tessera si fissa e accende una lanterna sulla traversa. Una tessera errata fa tremare il telaio e interrompe la serie positiva. Pensato per il vocabolario della seconda e terza elementare.

Le virgole in una serie sono l'abilità. In Gancio di serie, vagoni di parole inglesi stanno su uno scalo di feltro. Trascina un Gancio dalla Latta in ogni spazio. Facile e Medio vogliono una virgola tra ogni elemento. Difficile aggiunge un inganno dopo and. Per la seconda-quarta — un gancio che fissi, non un quiz.

Gira le carte per trovare coppie di parole ed emoji corrispondenti! Scegli tra temi di animali, frutta, colori, paesi, spazio e oceano. Allena la tua memoria con livelli di difficoltà facili, medi e difficili.

Gioca al classico gioco di indovinelli di parole dell'Impiccato! Scegli tra 7 categorie tra cui animali, frutta, paesi, spazio, sport e cibo. Indovina le lettere prima che l'uomo venga impiccato — usa un suggerimento se sei bloccato!

Gareggia contro un timer per scoprire parole mescolate! Digita la tua risposta, crea combo per punti bonus e scopri quante parole riesci a risolvere in 10 round. Scegli tra 7 categorie e 3 livelli di difficoltà.

Decifra lettere mescolate per formare la parola nascosta! Scegli tra 7 categorie e 3 livelli di difficoltà. Gareggia contro il tempo, usa suggerimenti e aumenta la tua serie di vittorie in questo divertente gioco di parole anagrammi.

Un boschetto al crepuscolo, baccelli di lettere in rame e una volpe affamata su un ramo muschioso. Digita il tasto della riga principale che appare appeso. Un colpo preciso fa cadere il baccello e nutre la volpe. Un errore fa tremare il boschetto e interrompe la serie. Pensato per gli alunni dalla prima alla quinta elementare che imparano a scrivere a tastiera con F, J, D, K, S, L, A e punto e virgola.

Un cassiere dà troppo resto — tocca le monete in eccesso per restituire il resto corretto. Gli importi rimangono sotto 1 dollaro, perfetti per gli alunni di prima e seconda elementare che imparano a dare il resto.

Trova il barattolo le cui caramelle sono disposte nello schieramento corrispondente. Gli studenti di terza elementare contano righe e colonne per abbinare operazioni come 3 × 4, visualizzando la moltiplicazione a una cifra invece di limitarsi a memorizzare i risultati.

Il jukebox del bar sta suonando il lato A. Ascolta la parola inglese, poi trascina un 45 giri dalla cassa sul piatto che gira prima che la puntina raggiunga l'etichetta. Solo una rima corretta fa partire la canzone successiva. Tre livelli di difficoltà, otto lati da completare e tre puntine a disposizione.

Una cucina sulla marea, un rotolo di kelp tagliato in anelli uguali e lontre affamate con piatti vuoti. Tocca un anello per ogni ospite. Quando ogni piatto è pieno, la frazione del rotolo servito si illumina. Creato per le parti uguali della terza elementare.

Una forgia di fuliggine, tre fornaci in argilla e una lavagna con addizioni a due o tre cifre. Versa entrambe le cifre posizionali nella fornace corrente. Se la fusione raggiunge dieci o più, sposta una decina alla fornace successiva. Se rimane sotto dieci, timbra la cifra. Lavora prima le unità, poi le decine, poi le centinaia. Progettato per le addizioni multi-cifra della terza elementare.

Tocca due lanterne luminose i cui numeri sommati danno 10. Scoppieranno, il gruppo si assesterà e una nuova fila salirà dal basso. Elimina le coppie rapidamente prima che le lanterne trabocchino. I livelli aumentano la velocità di risalita, rendendo automatico il calcolo mentale.

Fai saltare il rospo Pip attraverso una palude al crepuscolo. Sopra l'acqua appare un'operazione, ad esempio 5 × 3. Salta solo sulle ninfee che mostrano il prodotto corretto. Le ninfee si muovono, quindi dovrai calcolare bene il tempo del salto. La barra spaziatrice o il pulsante di salto servono per avanzare; le frecce per spostarsi lateralmente. Hai tre vite. Le operazioni diventano più veloci dopo ogni attraversamento.

Un cassetto raccogli-lanugine di una lavanderia pieno di penny, nickel, dime e quarter. Il biglietto sull'asciugatrice indica una moneta, un valore, o il massimo o il minimo. Trascina il magnete attraverso la lanugine, aggancia la moneta e lasciala cadere nel bicchiere per gli spiccioli. Progettato per imparare a identificare le monete in prima e seconda elementare: un gancio da muovere, non un semplice tocco su un'immagine.

Gira le carte per trovare coppie di numeri corrispondenti in questo classico gioco di memoria/concentrazione! Tre dimensioni della griglia - 6, 10 o 20 coppie - permettono ai giovani studenti di fare pratica nel riconoscimento dei numeri mentre esercitano la memoria visiva e la concentrazione.

Un cortile con un filo per il bucato a mezzogiorno. Tre fili di spago attendono sui pali di recinzione: Nomi, Verbi e Aggettivi. Trascina ogni cartellino con una parola inglese dal cesto della biancheria e aggancialo al filo giusto. Una risposta corretta fa scattare la molletta. Un errore fa vibrare il filo e interrompe la serie positiva. Ideale per le parti del discorso della prima e seconda elementare.

Il coccodrillo affamato mangia sempre il numero più grande! Inserisci il segno >, <, o = tra due numeri fino a 100. Un simpatico coccodrillo animato si gira verso il numero più grande dopo ogni risposta.

Trova il numero mancante nelle sequenze aritmetiche — 3, 4, __, 6. Tocca uno dei quattro grandi pulsanti colorati per la risposta. Gareggia contro il tempo in modalità da 60 secondi o sopravvivi con 3 vite. Livelli di difficoltà Facile, Medio e Difficile.

Penny, nickel, dime, quarter! I bambini trascinano le monete dalla Tasca al Bordo dei Desideri e le mettono in ordine dal valore minore al maggiore — o dal maggiore al minore nella modalità Difficile. Una fontana al crepuscolo, non un semplice quiz. Creato per la matematica col denaro di prima e seconda elementare, per aiutare i bambini a comprendere il valore reale delle monete.

Aiuta Tutu a trasformare le nuvole di pioggia in arcobaleni in Orologio del cielo. Ascolta l'ora, osserva le nuvole che cadono e tocca l'orologio che corrisponde. Un'esercitazione per la prima elementare per imparare 3 in punto e 3 e mezza, con orologi analogici che sbocciano in arcobaleni quando indovini quello giusto.

Un bus color oliva avanza verso un'interruzione sui binari. Ascolta una parola adatta al secondo anno della scuola primaria, poi trascina i travi di inizio, il digramma vocalico e la parte finale per completare il ponte. Assicura la sequenza corretta — ai o ay, ea o ee — prima che il bus raggiunga il vuoto. I livelli difficili includono gli omofoni, quindi usa l'indizio per scegliere tra 'sea' (mare) o 'see' (vedere).

Una baita all'alba su un sentiero. Tre zaini da escursionismo sono appesi a un gancio in ottone: Nomi, Verbi e Aggettivi. Trascina ogni cartellino con una parola inglese dalla panca a doghe e inseriscilo nello zaino corretto. Una risposta corretta fa rimbalzare lo zaino. Un errore lo fa tremare e interrompe la serie positiva. Progettato per le parti del discorso della prima e seconda elementare.

Un deposito al crepuscolo, casse con etichette in ottone e un biglietto che indica una destinazione. Quattro pacchi sono appoggiati sulla panchina. Tocca il numero che contiene la cifra indicata nelle unità, decine o centinaia. Se indovini, l'ordine viene timbrato. Se sbagli, perdi un sigillo di cera. Pensato per la seconda elementare, per esercitarsi sul valore posizionale fino alle centinaia.

Crea un breve programma utilizzando i blocchi Avanti, Gira a sinistra e Gira a destra, poi avvialo per far percorrere a uno scarabeo un sentiero isometrico e raccogliere tutte le mele. I bambini imparano le sequenze senza dover scrivere codice.

Un solaio adibito all'imballaggio. Fogli di carta volano sospinti dal vento lungo un filo per il bucato. Appunta con una molletta il foglio che contiene una frase completa: qualcuno che fa qualcosa. I frammenti invece cadono. Creato per la grammatica di seconda elementare: soggetti, predicati e frammenti.

Dai da mangiare a Roly nell'incubatoio di Pesce prefissi e suffissi. Un vassoio di legno contiene una radice come "teach" (insegnare) o "power" (potere). Trascina una testa o una coda dal canale e aggancia una pinna al corpo. Gli studenti di seconda elementare compongono prefissi e suffissi mentre accumulano punti e riempiono la barra del pescato.

Un negozio in una serra al crepuscolo. Leggi il pacchetto di semi, poi trascina centesimi, nichelini, monetine da dieci centesimi e quarti di dollaro statunitensi da un cassetto di muschio su un piattino di terracotta finché non corrispondono al prezzo. Le monete in eccesso rimangono nel cassetto. Tre vasi, un bonus serie e livelli Facile / Medio / Difficile per la prima, seconda e terza elementare.

Una pressa tipografica in rame, vassoi macchiati d'inchiostro e un banco pieno di caratteri mobili inglesi. Tocca una parola, poi trascinala tra i Sostantivi o i Verbi. Un ordinamento corretto fa guadagnare punti. Un errore fa tremare il carattere e interrompe la serie positiva. Progettato per imparare le parti del discorso per la scuola primaria.

La macchina del valore posizionale a tre cifre è rotta. Un CRT mostra un numero. Premi i wafer di Centinaia, Decine e Unità nei tubi, poi lancia Corrente perché Acceso coincida. I bambini di seconda elementare esercitano il valore posizionale costruendo un numero a tre cifre. I punti Scintilla crescono con una serie.

Primo giorno di scuola inizia sul marciapiede all'alba. Prepara lo zaino trascinando Pranzo, Bottiglia e Matita nelle tasche, poi Tira la cerniera prima che il bus giallo rotoli. Un colpo aggiunge Corse. Un errore scuote lo zaino o lascia andare il bus. Pratica di routine del mattino per la prima infanzia.

Un posto di guardia al tramonto sulla banchina. Gli orari su pannelli a ribalta color ambra indicano la partenza di ogni traghetto. Orologi smaltati sono appesi alla ringhiera. Trascina il quadrante che indica l'orario corretto nello scomparto corrispondente. Pensato per bambini della seconda elementare per imparare a leggere l'ora con incrementi di cinque minuti: si basa sulla lettura delle lancette e non sulla scelta multipla.

Una tipografia notturna. Distici in rima su una bozza color crema. Digita ogni lettera stampata prima che il cuneo di ferro scorra lungo il filo guida e colpisca il telaio. Include WPM in tempo reale, bonus serie positiva e livelli Facile/Medio/Difficile per la digitazione di frasi dalla seconda alla quinta elementare.

Trascina cerchi, quadrati, triangoli e rettangoli nei loro spazi vuoti corrispondenti in questo divertente gioco di riconoscimento forme. Corri contro il tempo o ordina le forme attraverso 8 round classici - ottimo per la geometria precoce e il riconoscimento delle forme!

Una cava color ocra, giunture in ottone e una parola inglese incisa su una tavoletta di pietra. Tocca lo spazio tra le lettere per separare una sillaba. Una giuntura corretta si blocca. Un errore produce scintille e costa una vita. Progettato per parole di due e tre sillabe, incluse quelle con vocali controllate dalla r.

Paga un articolo utilizzando il minor numero di monete possibile. Insegna l'efficienza delle monete e le strategie di combinazione per importi fino a $5. Un gioco di matematica monetaria basato sulla strategia per tutte le età.

Un cartellino del prezzo mostra un piccolo importo — tocca le monete esatte (centesimi, nichel, dieci centesimi, quarti di dollaro) per pagarlo. Sviluppa il riconoscimento delle monete, il conteggio e le abilità nel dare il resto con importi fino a $1.00.

Un cortile in ceramica baciato dal sole. Spicchi uguali e cocci irregolari sono adagiati sul lino. Trascina le fette corrispondenti nelle tazze smaltate per comporre una frazione — 2/3, 3/4, 1/6. Getta i cocci irregolari nel vaso. Completa otto piatti per vincere.

Dei cartelli di latta sono appesi sopra un mercato notturno. Delle targhe in ottone coprono le lettere iniziali. Tocca una targa, poi timbra una A dorata se la parola è un nome proprio, o una a color ardesia se non lo è. Un timbro corretto fa guadagnare punti. Creato per imparare l'uso delle maiuscole, ideale per la terza elementare.

Trascina la lancetta Ora e la lancetta Minuto finché l'orologio mostra l'ora, poi premi Suona. Facile è Solo ore intere, Medio è Ore e mezze ore, e Difficile è Ogni cinque minuti. Gioca a 60 Secondi o Sopravvivenza con tre Vite.

Allinea i blocchi Avanti, Gira a sinistra e Gira a destra, poi avvia il programma per far camminare una volpe su un percorso 3D sospeso e raccogliere tutte le stelle. Le svolte avvengono sul posto. I bambini imparano a creare sequenze e a gestire l'orientamento senza dover scrivere codice.

Rispondi a operazioni di addizione e sottrazione per far avanzare un corridore lungo una pista. Ogni risposta corretta fa sprintare in avanti di un passo — corri verso il traguardo prima che scada il tempo o che tu perda tutte le vite.

Aiuta Pip a svegliarsi in Sveglia della soffitta. Ascolta l'ora sulla targa di metallo, trascina le lancette delle ore e dei minuti sul classico orologio in ottone, quindi tira il batacchio. Se indovini, le campane suonano e Pip si alza. Esercizio di seconda elementare per imparare a leggere l'ora con intervalli di quindici minuti su un orologio analogico.

Dipingi metà di una griglia e osserva il riflesso speculare apparire automaticamente sull'altro lato. In modalità sfida, abbina schemi target per ottenere punti. Insegna le linee di simmetria, il riflesso e il ragionamento spaziale.

Un pontile sbiancato dal sole. Le Assi scivolano verso un palo di catrame. Tocca una volta per una assi lunga da quarto. Tocca due volte, in fretta, quando arrivano due ottavi corti. Il tempo è l'abilità. Dodici Assi chiudono la camminata. Tre Schizzo la chiudono. Punteggio e Serie crescono con i colpi puliti.

Imposta un obiettivo di risparmio, guadagna denaro rispondendo a domande di matematica e guarda un salvadanaio visivo riempirsi verso il tuo obiettivo. Insegna la gratificazione ritardata e le abitudini di risparmio.

La Tramoggia chip di Muggo è una macchina del valore posizionale a tre cifre rotta. Un CRT mostra un numero. Trascina chip di Centinaia, Decine e Unità nelle tramogge finché coincidono con il numero. I bambini di seconda praticano il valore posizionale caricando blocchi visivi di Centinaia, Decine e Unità. La Carica cresce con una serie.

Gestisci una bancarella al mercato — i clienti ti danno banconote e tu restituisci il giusto resto. Difficoltà crescente, dal semplice resto in monete alle transazioni con più banconote. Un gioco veloce di abilità finanziarie del mondo reale.