Temukan semua game dengan tag Permainan. Gratis, tanpa unduhan, tanpa akun.

Sudoku klasik 9x9 dengan empat tingkat kesulitan — Mudah, Sedang, Sulit, dan Ahli. Dilengkapi timer langsung, penghitung kesalahan, catatan pensil, dan 3 petunjuk per teka-teki. Kalahkan waktu terbaik Anda!

Teka-teki aritmatika gaya KenKen! Isi grid dengan angka 1–N sehingga setiap baris dan kolom berisi setiap angka tepat sekali. Setiap sangkar bertanda harus sama dengan nilai targetnya menggunakan penjumlahan, pengurangan, perkalian, atau pembagian. Pilih dari grid 4×4, 5×5, atau 6×6.

Bantu Pip bangun di Alarm loteng. Dengarkan waktu yang tertera di papan timah, seret jarum jam dan menit pada jam alarm kuningan, lalu tarik pemukul loncengnya. Jawaban yang benar akan membunyikan lonceng dan membangunkan Pip. Latihan membaca waktu dalam interval lima belas menit pada jam analog untuk kelas dua SD.

Selesaikan teka-teki seperti 'Aku punya 3 puluhan dan 5 satuan — angka berapakah aku?' Bagan nilai tempat visual akan mengungkapkan jawabannya. Berbagai gaya petunjuk dari yang sederhana hingga yang rumit, dengan 3 tingkat kesulitan.

Temukan angka yang hilang dalam urutan aritmatika — 3, 4, __, 6. Ketuk salah satu dari empat tombol jawaban besar berwarna-warni. Berlomba dengan waktu dalam mode 60 detik atau bertahan dengan 3 nyawa. Tingkat kesulitan mudah, sedang, dan sulit.

Gumuk pudar dan layang koral pada tali. Nada berbunyi Tinggi atau Rendah. Tarik layang dengan menyeretnya, lalu lepas di pita awan Tinggi atau pita gumuk Rendah agar cocok dengan nada. Angkat bagus! menjejakkan layang ke pita dan menumbuhkan Skor serta Beruntun. Kepak! menjatuhkan layang dan menghabiskan nyawa. Sepuluh Angkatan atau tiga Kepak! mengakhiri lari. Mudah memakai oktaf jauh dan nada pelan. Sedang adalah G3 vs D5. Sulit lebih dekat lagi dengan nada pendek.

Geser jarum Jam dan jarum Menit supaya jam menunjukkan waktu, lalu tekan Bunyi. Mudah adalah Hanya jam tepat, Sedang adalah Jam dan setengah jam, dan Sulit adalah Setiap lima menit. Mainkan 60 Detik atau Bertahan dengan tiga Nyawa.

Kuasai hukum eksponen — pilih bentuk sederhana atau nilai yang benar dari empat pilihan. 45 soal dalam tiga tingkatan: Aljabar I (aturan perkalian, pembagian, pangkat, nol, dan eksponen negatif), Aljabar II (eksponen pecahan, notasi ilmiah, menggabungkan beberapa aturan), dan Mahir (menyelesaikan persamaan eksponensial, penyederhanaan multi-aturan yang kompleks).

Sebuah bengkel dengan pencahayaan tembaga dan celengan rakun keramik yang gemuk. Pertama, hitung uang logam (penny, nickel, dime, dan quarter) yang sudah ada di dalam perut celengan. Kemudian, ketuk koin dari baki kayu untuk mencapai jumlah total yang baru. Dibuat untuk siswa kelas satu hingga tiga yang sedang berlatih nilai koin dan penjumlahan uang.

Perhatikan timbangan berjungkat dan putuskan sisi mana yang lebih berat atau lebih ringan! Batu vs bulu, gajah vs kupu-kupu — pelajari konsep berat dan pengukuran melalui timbangan animasi interaktif.

Penny, nikel, dime, quarter! Anak-anak menarik koin dari Saku ke Bibir Harapan dan menyusunnya dari yang Terkecil ke terbesar — atau Terbesar ke terkecil pada tingkat Sulit. Seperti air mancur yang tenang, bukan kartu kuis membosankan. Dibuat untuk pelajaran matematika uang kelas satu dan dua agar anak-anak memahami nilai koin di dunia nyata.

Permainan klasifikasi bilangan yang serba cepat. Apakah bilangan itu prima atau komposit? Berlomba melawan waktu dan pecahkan rekor terbaikmu!

Kartu bingo klasik yang diisi dengan angka 1-24 — tetapi alih-alih mendengar angka dipanggil, anak-anak memecahkan persamaan matematika dan menemukan jawabannya di kartu mereka! Tiga tingkat kesulitan membawa pemain dari penjumlahan sederhana hingga pengurangan campuran, lalu perkalian dan pembagian. Orang pertama yang menyelesaikan satu baris, kolom, atau diagonal memenangkan BINGO!

Ketuk senar atau tekan huruf untuk bermain. Busur. Not / Huruf. Terakhir. Suara / Bisu. Memuat biola.

Meja gajian hari Sabtu. Tumpukan uang tunai mendarat di atas meja kerja hijau. Seret setiap tumpukan uang ke pos sewa, makanan, transportasi, hiburan, atau tabungan. Penuhi batas garis merah di setiap amplop sebelum jam stempel mencapai nol. Dirancang untuk matematika uang: penganggaran berbasis nol (zero-based budgeting) dengan uang yang bisa dipindahkan, bukan sekadar tombol tambah dan kurang.

Temukan semua kata tersembunyi dalam kotak huruf! Klik dan seret untuk menyorot kata-kata yang tersembunyi secara horizontal, vertikal, dan diagonal. Pilih dari kategori hewan, negara, makanan, luar angkasa, olahraga, dan alam di tiga tingkat kesulitan.

Menggambar di jalan masuk dengan Chalk Lot. Telusuri pagar untuk menghitung keliling persegi panjang, atau isi kotak untuk menghitung berapa banyak satuan persegi yang muat di dalamnya. Geometri kelas 3: keliling dan luas dengan cara menghitung, bukan dengan rumus tersembunyi.

Bantu kumbang lentera menyeberangi kanal abu menggunakan tongkang besi yang bergerak. Sebuah papan akan bertanya angka mana yang merupakan kelipatan 8—atau 3, atau 12. Mendaratlah hanya pada tongkang yang benar. Angka yang salah akan membuatmu jatuh ke dalam terak. Dibuat untuk latihan kelipatan bagi siswa kelas 3 hingga 5 SD.

Halaman batu kapur yang diterangi cahaya bulan. Bola-bola hujan kaca bernomor meluncur menuruni saluran batu basah. Ketuk dua bola yang jika dijumlahkan sesuai dengan angka di papan sumur. Pasangan yang benar akan meleleh ke dalam tangki. Kesalahan akan merusak dan mengatur ulang kombo. Jika dinding penuh, satu nyawa akan hilang. Dibuat untuk melatih fakta penjumlahan kelas 1 dan 2 SD.

Balik kartu untuk menemukan pasangan angka yang cocok dalam permainan memori/konsentrasi klasik ini! Tiga ukuran kisi — 6, 10, atau 20 pasang — memungkinkan pelajar muda berlatih pengenalan angka sambil melatih memori visual dan konsentrasi.

Pengantar lembut untuk klasifikasi dan menyortir! Cocokkan objek berdasarkan warna, bentuk, atau keduanya. Temukan kartu yang mengikuti aturan — mulai dari menyortir atribut tunggal yang mudah hingga mencocokkan dua atribut yang sulit dengan pengecoh yang hampir sama.

Perdalam pemahaman Anda tentang eksponen dengan permainan matematika kelas delapan ini! Dalam Cocokkan: Sifat-sifat Eksponen, siswa menguji pengetahuan mereka dengan mencocokkan ekspresi yang setara menggunakan sifat-sifat eksponen. Tiga babak latihan mencakup empat sifat — cara yang bagus untuk berlatih menyederhanakan ekspresi dengan eksponen.

Langit-langit sarang lebah dari lilin yang hangat. Butiran serbuk sari melayang turun dari sisiran. Tangkap dengan palung kayu, lalu buat grafik sarang lebah berskala — setiap heksagon mewakili 2, 5, atau 10 butir. Dibuat untuk materi grafik batang berskala kelas 3 SD.

Corong Chip milik Muggo adalah mesin nilai tempat tiga digit yang rusak. CRT menampilkan sebuah angka. Seret chip Ratusan, Puluhan, dan Satuan ke corong sampai cocok dengan angka. Anak kelas dua berlatih nilai tempat dengan memuat blok visual Ratusan, Puluhan, dan Satuan. Muatan tumbuh bersama rentetan.

Sebuah tebing batu yang berkabut, kerikil es, dan kambing gunung perunggu. Saat angka satuan tidak bisa dikurangi, ketuk bongkahan puluhan untuk memecah sepuluh. Sepuluh kerikil akan jatuh ke tepian satuan. Kemudian, tuliskan angka satuan dan puluhan pada papan angka. Dibuat untuk melatih pengurangan dua digit dengan meminjam bagi siswa kelas tiga.

Mercusuar batu tulis. Tangga nada atau triad pendek berbunyi. Mayor ingin Matahari. Minor ingin Badai. Tarik baling Tinggi untuk Matahari atau Rendah untuk Badai — panggung tetap batu tulis sampai kamu berkomitmen. Tarik yang benar adalah Bergeser! Arah yang salah adalah Salah. Sepuluh Pergeseran mencapai Pelabuhan cerah.

Sebuah loteng pengemasan kertas kraft sedang menunggu baki berikutnya. Seret bentuk 2D yang datar seperti kertas ke dalam wadah Datar dan bentuk 3D yang tebal ke dalam peti Padat. Latihan geometri TK: lingkaran tetap datar, kubus memakan ruang. Selesaikan lima baki, simpan tiga cetakan kuningan, dan pacu mesin pres pada tingkat kesulitan yang lebih tinggi.

Melodi pendek berbunyi di kantor telegraf. Semat kepala not dari botol tinta ke paranada, lalu Kirim. Semat yang benar terkunci. Semat yang salah Percikan dan jatuh. Dikte melodis SMA yang kamu Semat dengan tangan, bukan lembar pilihan ganda.

Pelampung kaca nelayan naik melalui sumur pelabuhan saat senja. Setiap pelampung membawa kata sight word. Ketuk pelampung yang cocok dengan papan sebelum membentur pembatas. Kata-kata berfrekuensi tinggi untuk kelas dua, dengan kata-kata yang mirip seperti 'was' dan 'were' pada tingkat kesulitan tinggi.

Senja di mesa batu pasir. Sebuah kamera kuningan menunggu di atas peti, dan seekor dino berpose di set ngarai. Baca kalimat bahasa Inggris di papan tulis. Geser pelat verba yang sesuai dengan subjek ke dalam bagian belakang kamera. Jawaban yang benar akan memasang pelat, rana terbuka, dan foto polaroid masuk ke dalam album. Lampu kilat yang menyala mengejutkan dino dan menghabiskan satu bola lampu. Dibuat untuk melatih kesesuaian subjek-verba kelas tiga.

Sebuah kedai pewarna yang cerah, stoples kaca, dan peti kayu. Setiap stoples adalah model batang pecahan dengan penyebut yang sama. Ambil stoples dan letakkan di peti dari yang paling sedikit isinya hingga yang paling penuh. Jika salah, isinya akan tumpah. Selesaikan delapan peti untuk menang. Dibuat untuk siswa kelas empat yang mempelajari urutan pecahan.

Dermaga tembaga, berang-berang tukang batu, dan dinding bata kaca laut. Baca kalimatnya, ketuk homofon yang tepat untuk mengisi bagian yang kosong, dan berang-berang tersebut akan memasang bata lagi. Jawaban yang salah akan mengguncang dermaga dan mengurangi nyawa. Dibuat untuk siswa kelas empat dan lima yang sedang berlatih membedakan kata seperti 'meet' atau 'meat', 'principal' atau 'principle', dan pasangan kata lain yang terdengar sama.

Sebuah jitney (bus kecil) berwarna zaitun melaju menuju celah rel. Dengarkan kata untuk kelas dua, lalu seret balok awal, tim vokal, dan balok akhiran ke atas celah terbuka tersebut. Kunci pola yang tepat — ai atau ay, ea atau ee — sebelum bus mencapai celah. Tingkat sulit menggunakan kata homofon, jadi gunakan petunjuk untuk memilih antara sea atau see.

Identifikasi bentuk 2D seperti segitiga, persegi, pentagon, heksagon, dan lainnya dengan menghitung sisi dan sudutnya. Menampilkan bentuk SVG berwarna-warni, berbagai jenis pertanyaan (nama, jumlah sisi, jumlah sudut), dan tiga tingkat kesulitan.

Ngarai saat senja, pesawat layang berkarat, dan perkamen berisi fakta unik yang ramah anak. Ketik huruf yang ada di dalam kotak. Tombol yang tepat akan menerbangkan pesawat ke arah dataran tinggi. Kesalahan akan membuatnya berkedip dan menahan Anda di huruf tersebut sampai Anda mengetiknya dengan benar. Selesaikan paragraf untuk mendarat. Dirancang untuk mengutamakan akurasi, baru kemudian kecepatan.

Posisikan jari telunjuk Anda pada F dan J. Ubin nada berwarna gading meluncur turun di sepanjang senar piano. Pukul palu felt yang sesuai saat ubin memasuki zona emas. Tiga nyawa, bonus beruntun, serta tingkat Mudah / Sedang / Sulit untuk latihan baris utama bagi siswa kelas satu hingga kelas lima SD.

Sebuah plaza skate saat senja, rubah berkarat di atas papan luncur, dan kartu petunjuk berwarna krem. Baca kalimat bahasa Inggrisnya. Ketuk jalur landai (ramp) yang menyebutkan majas yang tepat. Grind yang mulus menghasilkan poin. Jika meleset, papan akan tergelincir. Dibuat untuk melatih simile, metafora, idiom, personifikasi, aliterasi, onomatope, dan hiperbola.

Sebuah loteng cerobong asap senja di mana ubin angka berbahan enamel terbawa arus udara. Dengarkan panggilannya, perhatikan cerobongnya, dan tangkap angka yang cocok sebelum melayang keluar jendela. Dibuat untuk pengenalan angka bagi anak prasekolah dan TK dari 0 hingga 10.

Aliran air di kebun saat senja. Dengarkan nama hurufnya, lalu arahkan perahu daun ke peti berhuruf kapital yang sesuai. Latih huruf kapital yang mirip seperti M, W, dan N. Dilengkapi tiga nyawa, bonus beruntun, serta tingkat kesulitan Mudah / Sedang / Sulit untuk anak prasekolah dan taman kanak-kanak.

Bandingkan atau urutkan pecahan dalam tantangan matematika serba cepat ini. Pecahan mana yang lebih besar? Ketuk dalam urutan terkecil hingga terbesar — berlomba dengan waktu atau bertahan dengan 3 nyawa!

Kabin malam hari, aurora di atas pepohonan pinus. Floyd Snow menunggu di bingkai jendela kayu dengan kalimat yang tertulis di sepanjang rel dan celah beku di tengahnya. Geser panel homofon bahasa Inggris yang tepat dari ambang jendela ke celah tersebut. Jika benar, panel akan terpasang dan lentera di rel akan menyala. Panel yang retak akan membuat bingkai bergetar dan memutus rangkaian skor (Streak). Dibuat untuk kosakata kelas dua dan tiga sekolah dasar.

Buat tepat 24. Kamu mendapat 4 angka dan operasi +, −, ×, ÷. Gunakan setiap angka sekali. Pilih Mudah, Sedang, atau Sulit, bangun Rangkaian, dan pecahkan rekor Waktu terbaikmu.

Setor uang ke bank virtual dan lihat pertumbuhannya dengan bunga sederhana. Sesuaikan suku bunga dan waktu untuk membandingkan hasil dan memahami cara kerja bunga.

Balik kartu untuk menemukan pasangan kata dan emoji yang cocok! Pilih dari tema hewan, buah-buahan, warna, negara, luar angkasa, dan lautan. Latih ingatan Anda dengan tingkat kesulitan mudah, sedang, dan sulit.

Sebuah gudang cuaca berlapis timah di bawah matahari terbenam berwarna tembaga. Gumpalan awan (wisps) melayang di atas atap, masing-masing bertuliskan kata sight word bahasa Inggris. Geser gaff tembaga dan kaitkan gumpalan yang cocok di atas Papan Tulis (Slate). Jawaban benar akan memunculkan Halo. Jawaban salah akan menyebabkan hujan mengguyur gudang. Delapan Gumpalan untuk menjernihkan langit. Untuk sight word TK dan kelas satu.

Latih soal penjumlahan ganda (1+1, 2+2, … 10+10) dengan tema visual cermin/bayangan yang menyenangkan. Lihat angka dan pantulannya, lalu ketuk angka ganda yang benar. Tiga tingkat kesulitan termasuk ganda dekat.

Sebuah mesin capit karnaval yang ceria penuh dengan bola permen bernomor. Seret capit atau ketuk hadiah. Ambil setiap bola yang merupakan kelipatan dari faktor yang tertera di papan penanda. Hadiah yang salah akan mengurangi nyawa. Dibuat untuk materi kelipatan dan berhitung loncat kelas empat SD.

Meja prakiraan untuk kelas 6–8. Setiap giliran adalah satu sistem — Plains snap, Sun belt, Ahead of the line. Tahan stempel dan parkirkan front (garis depan cuaca). Setelah Anda memarkirkannya di sini, peta akan berkembang sehingga Anda bisa melihat mengapa cuaca tersebut berada di sana.

Ubah kata apa pun menjadi ekspansi akronim kreatif! Pilih kata dari 42 opsi yang sudah ada di 6 kategori — atau ketik sendiri — lalu isi satu kata untuk setiap huruf untuk membangun akronim unik Anda. Bandingkan ciptaan Anda dengan alternatif menyenangkan yang sudah ada.

Isi bagian yang kosong dengan kata benda, kata kerja, kata sifat, dan lainnya untuk membuat cerita yang sangat lucu dan tak terduga! Pilih dari templat bertema petualangan, fiksi ilmiah, dongeng, tempat kerja, makanan, dan sekolah.

Temukan sudut yang hilang dan terapkan teorema utama — pilih jawaban yang benar dari empat pilihan. 45 soal dalam tiga tingkatan: Geometri I (sudut berpelurus, sudut bersuplemen, sudut bertolak belakang, pasangan garis lurus, jumlah sudut segitiga), Geometri II (pasangan sudut garis sejajar, jumlah sudut dalam poligon, teorema sudut keliling), dan Lanjutan (pembuktian multi-langkah, sudut tali busur lingkaran, rumus sudut luar, segi empat siklik).

Kilang di sungai. Hopper berjalan di alur. Jump pada Note saat berbunyi. Tetap Still pada Rest agar gerbang besi tetap terbuka. Jump pada Rest menutup gerbang dan membuatmu Celup di sungai. Mudah memakai istirahat panjang jelas. Sedang mencampur nada seperempat dengan istirahat seperempat. Sulit memakai nada seperdelapan dan istirahat, lebih cepat. Skor, Beruntun, Gerbang, tiga nyawa, dan Terbaik.

Buaya yang lapar selalu memakan angka yang lebih besar! Tempatkan tanda >, <, atau = di antara dua angka hingga 100. Buaya animasi yang menyenangkan akan berputar menghadap angka yang lebih besar setelah setiap jawaban.

Ketuk senar atau tekan huruf untuk bermain. Strum. Not / Huruf. Terakhir. Suara / Bisu. Memuat gitar.

Ketuk bilah atau tekan huruf untuk bermain. Roll. Not / Huruf. Terakhir. Suara / Bisu. Memuat glockenspiel.

Main gong daring. Ketuk Tonjolan, ketuk Muka, atau ketuk Pinggir. Terakhir menampilkan Tonjolan, Muka, atau Pinggir. Spasi memukul Tonjolan. F memukul Muka. R memukul Pinggir. Suara dan Bisu ada di layar. Setelah Memuat gong, cakram siap.

Ngarai saat senja, kereta luncur tembaga, dan kawanan plum-dusk berlomba menuju mesa. Penjumlahan bilangan bulat seperti −6 + 14 muncul di atas sungai. Ketuk penanda tanah liat yang merupakan jumlah yang benar. Luncuran yang tepat membuatmu melesat naik di ngarai. Jika meleset, kawanan musuh akan mendekat dan kamu kehilangan satu nyawa. Siapa yang mencapai mesa terlebih dahulu, dialah pemenangnya. Dibuat untuk materi penjumlahan bilangan bulat kelas tujuh.

Sebuah hutan saat senja, polong huruf tembaga, dan rubah lapar di dahan berlumut. Ketik tombol home-row yang tergantung. Ketukan yang tepat akan menjatuhkan polong tersebut dan memberi makan rubah. Jika meleset, hutan akan berguncang dan kombo akan hilang. Dibuat untuk siswa kelas satu hingga lima yang sedang belajar mengetik 10 jari pada tombol F, J, D, K, S, L, A, dan titik koma.

Sebuah gua kapur di waktu senja. Umpan kayu tergantung di rel perkemahan, masing-masing umpan bertuliskan sebuah kata. Baca kalimat bahasa Inggrisnya, lalu gantungkan kata yang tepat di gua agar dinosaurus mengintip dan kamera tembaga bisa memotret (Snap). Delapan jepretan foto untuk menang. Bahasa kiasan kelas lima: metafora, simile, dan idiom dalam kalimat.

Main handpan daring. Ketuk nada atau tekan huruf untuk bermain. Not dan Huruf. Huruf memainkan not. Terakhir. D Kurd, D Celtic, C Major, dan A Minor. Suara dan Bisu. Memuat handpan.

Hari pertama sekolah mulai di trotoar saat fajar. Isi tasnya dengan menyeret Bekal, Botol, dan Pensil ke saku, lalu Tarik resleting sebelum bus kuning bergerak. Hit menambah Tumpangan. Melencet menggoyang tas atau melewatkan bus. Latihan rutinitas pagi untuk anak usia dini.

Main harpa daring. Geser senar atau tekan huruf untuk bermain. Not dan Huruf menandai senar. Huruf memainkan senar. Geser senar. Terakhir menunjukkan nada yang baru dimainkan. C Major, G Major, Eb Major, dan Pentatonic menyetem ulang harpa. Spasi adalah Gliss. Suara dan Bisu ada di HUD. Setelah Memuat harpa, senar siap.

Rawa senja tembaga-hijau toska. Katak-bangau berdiri di alang sementara cincin cahaya mengembang dan memuncak pada ketukan. Hentak saat cincin rapat. Kenai meremukkan alang dan menumbuhkan Skor serta Beruntun. Byur! mereset Beruntun dan menghabiskan nyawa. Enam belas Kenai atau tiga Byur! mengakhiri lari. Mudah adalah 60 bpm dengan jendela lebar. Sedang adalah 80 bpm. Sulit adalah 100 bpm plus kedipan umpan di luar ketukan yang harus diabaikan.

Aula perkusi felt merah tua dengan jahitan krem dan paku kuningan. Palu pemimpin menunjukkan denyut besar atau kecil pada drum tampilan. Hentak drum bass felt yang besar — keras atau lembut datang dari seberapa jauh dan seberapa cepat palu bergerak, bukan dari tombol berlabel. Hentak bagus! meremukkan felt dan menumbuhkan Skor serta Beruntun. Getar bingkai! menghabiskan nyawa. Sepuluh Hentakan atau tiga salah mengakhiri lari. Mudah adalah sangat keras vs lembut. Sedang menambah sedang. Sulit menjaga tiga tingkat dengan pemimpin lebih cepat.

Permainan berhitung penuh warna di mana Anda menghitung item emoji kartun dan mengetuk angka yang tepat. Pengantar yang sempurna untuk berhitung 1–20 bagi pelajar muda.

Arena senja, sebuah ring basket, dan bola bernomor di lantai. Sebuah persamaan seperti x × 4 = 12 muncul di atas lapangan. Ketuk bola yang merupakan nilai x. Jika benar, bola akan melesat ke ring. Jika salah, bola akan membentur ring dan mengurangi nyawa. Tiga kali meleset, permainan berakhir. Dibuat untuk materi persamaan satu langkah kelas lima.

Sebuah kotak sinyal kereta api di kala senja. Baca papan nama enamel, lalu seret token kuningan yang tepat ke dalam lingkaran yang bergerak sebelum melewati jendela. Berlatihlah menggunakan kata-kata yang sering tertukar seperti 'dear' dan 'deer', 'affect' dan 'effect', serta 'their' dan 'there'. Tersedia tiga lampu, bonus beruntun, serta tingkat kesulitan Mudah / Sedang / Sulit untuk siswa sekolah menengah.

Beri makan Roly di tempat penetasan dalam Ikan Awalan dan Akhiran. Baki kayu berisi kata dasar seperti 'teach' (ajar) atau 'power' (daya). Tarik Kepala atau Ekor dari jalur dan Pasangkan sirip ke tubuh ikan. Siswa kelas dua membangun prefiks dan sufiks saat poin Gigitan bertambah dan pengukur Hasil terisi.

Masuki makam penuh misteri dan kelompokkan prasasti bercahaya ke dalam kalimat lengkap, frasa (fragmen), dan kalimat run-on. Di ruangan yang lebih sulit, susun baris-baris yang terputus menjadi kalimat yang utuh. Dibuat untuk siswa kelas empat dan lima yang sudah memahami dasar-dasar tata bahasa dan menginginkan tantangan lebih.

Garis waktu ruang gelap untuk kelas 6–8. Setiap kesepakatan adalah satu cerita — Kemerdekaan, Persatuan, Tembok Pemisah. Pegang cetakan foto dan gantung potongan peristiwa yang hilang. Setelah Anda menyematkannya di sini, strip film akan tercetak sehingga Anda mengerti mengapa peristiwa tersebut berada di sana.

Bantu Tutu mengubah awan hujan menjadi pelangi di Jam Langit. Dengarkan waktu yang disebutkan, pindai awan yang jatuh, dan ketuk jam yang cocok. Latihan untuk kelas 1 SD dalam membaca pukul 3 dan pukul 3 tiga puluh, dengan jam analog yang berubah menjadi pelangi saat kamu memilih yang tepat.

Temukan toples yang permennya disusun dalam array yang cocok. Siswa kelas tiga menghitung baris dan kolom untuk mencocokkan fakta seperti 3 × 4, membangun pemahaman visual tentang perkalian satu digit alih-alih hanya menghafal hasilnya.

Identifikasi apakah suatu argumen bersifat deduktif, induktif, atau abduktif — dan sebutkan sesat pikir logis ketika ada. 45 soal dalam tiga tingkatan: Dasar mencakup sesat pikir yang paling umum (ad hominem, orang-orangan sawah, dilema palsu, lereng licin, banding ke otoritas, ikut-ikutan, generalisasi tergesa-gesa, banding ke ketidaktahuan) dan jenis argumen dasar. Menengah menambahkan sesat pikir informal yang halus (post hoc, tu quoque, bukti anekdot, banding ke alam, meracuni sumur, penalaran melingkar, privasi relatif). Tingkat lanjut mencakup sesat pikir formal (menegaskan konsekuen, menyangkal anteseden, modus tollens), validitas vs. kebenaran, ekuivokasi, dan penalaran abduktif.

Halaman belakang dengan jemuran di siang hari. Tiga tali jemuran menunggu di tiang pagar: Kata Benda (Nouns), Kata Kerja (Verbs), dan Kata Sifat (Adjectives). Seret setiap potongan kertas berisi kata bahasa Inggris dari keranjang cucian dan jepit pada tali yang tepat. Jawaban benar akan membuat jepitan berbunyi 'klik'. Jawaban salah akan membuat tali bergetar dan memutus Streak Anda. Dibuat untuk pembelajaran kelas 1 dan 2 sekolah dasar mengenai kelas kata.

Kuasai logika kondisional jika/maka (P → Q). 45 soal di tiga level: Fondasi mencakup tabel kebenaran untuk P→Q (kebenaran hampa, satu kasus salah), Modus Ponens, Modus Tollens, dan mengapa Mengafirmasi Konsekuen dan Menyangkal Anteseden tidak valid. Menengah menambahkan kontrapositif, konvers, invers, bikondisional (P↔Q), ekuivalensi disjungtif (¬P∨Q), dan silogisme hipotetis. Mahir mencakup kondisional berantai, negasi kondisional (¬(P→Q) = P∧¬Q), tautologi, analisis nilai kebenaran kompleks, dan kasus tepi.

Beli bahan, tentukan harga, hadapi cuaca dan permintaan, serta maksimalkan keuntungan selama 7 hari dalam game simulasi bisnis klasik ini.

Jukebox di restoran sedang memutar lagu sisi-A. Dengarkan kata dalam bahasa Inggris, lalu seret piringan 45 dari peti ke atas piringan yang berputar sebelum jarum mencapai label. Hanya rima yang tepat yang akan memicu lagu berikutnya. Terdapat tiga tingkat kesulitan, delapan sisi untuk dimenangkan, dan tiga nyawa jarum.

Koma dalam deret adalah keterampilannya. Di Kaitan Deret, gerbong kata Inggris duduk di depo kain. Seret Kaitan dari Kaleng ke tiap celah. Mudah dan Sedang ingin koma di antara setiap butir. Sulit menambah umpan setelah and. Untuk kelas dua sampai empat — kaitan yang kamu pasang, bukan kartu kuis.

Main kalimba daring. Ketuk lidah atau tekan huruf untuk bermain. Not dan Huruf menandai lidah. Huruf memainkan lidah. Ketuk lidah. Terakhir menampilkan not yang baru dimainkan. C Major, G Major, A Minor, dan Pentatonic menyetel ulang kotaknya. Suara dan Bisu ada di HUD. Setelah Memuat kalimba, lidahnya siap.

Sebuah barang diskon X% — berapa harga barunya? Lihat diskonnya secara visual dan hitung harga diskon. Mencakup diskon 10%, 25%, 50%, dan 75% untuk kelas 3-5.

Latih penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian dengan kartu kilat berwaktu. Pilih tingkat kesulitan Mudah, Sedang, atau Sulit, pantau rentetan keberhasilan Anda, dan tajamkan kemampuan matematika mental Anda hanya dalam 60 detik!

Dua kalimat ditampilkan — satu menggunakan kata dengan benar, satu lagi tidak. Ketuk yang benar. Menguji kesalahan kosakata paling umum yang dibuat siswa, mulai dari pasangan yang membingungkan di kelas 9 (affect/effect, allusion/illusion) hingga jebakan tingkat SAT seperti meretricious, opprobrium, dan circumlocution.

Dapur pasang surut, gulungan rumput laut yang dipotong menjadi irisan sama besar, dan berang-berang lapar dengan piring kosong. Ketuk satu irisan untuk setiap tamu. Saat setiap piring penuh, pecahan gulungan yang Anda sajikan akan menyala. Dibuat untuk materi pecahan bagian yang sama kelas tiga SD.

Temukan kesalahan tata bahasa dalam sebuah kalimat dan pilih pengganti yang benar untuk kesalahan yang disorot. 45 soal di tiga tingkatan: Sekolah Menengah (kesesuaian subjek-kata kerja, apostrof, pemisahan koma, there/their/they're, negasi ganda), Sekolah Menengah Atas (modifikator menggantung, struktur paralel, who/whom, modus subjungtif, lie/lay), dan Persiapan SAT (idiom, keringkasan, that/which, klausa restriktif, pola kesesuaian lanjutan).

Dermaga yang diputihkan matahari. Papan meluncur menuju tiang ter. Ketuk sekali untuk papan seperempat yang panjang. Ketuk dua kali, cepat, saat dua seperdelapan pendek tiba. Waktu adalah keterampilannya. Dua belas Papan mengakhiri jalan. Tiga Byur mengakhirinya. Skor dan Beruntun tumbuh dengan ketukan bersih.

Sebuah tungku jelaga, tiga tanur tanah liat, dan papan tulis untuk penjumlahan dua atau tiga digit. Tuang kedua digit ke dalam tanur yang sesuai. Jika total leburan mencapai sepuluh atau lebih, skim (ambil) sepuluh untuk dipindahkan ke tanur berikutnya. Jika kurang dari sepuluh, cetak digit tersebut. Kerjakan dari satuan, puluhan, lalu ratusan. Dibuat untuk melatih penjumlahan multi-digit kelas tiga.

Layang-layang kertas melayang di atas mesa saat senja. Setiap layang-layang menampilkan gambar dan kata CVC. Gulung setiap layang-layang dengan bunyi 'a' pendek ke dalam gulungan. Biarkan sisanya terbang ditiup angin. Enam embusan angin akan membawa kemenangan.

Tebak kata 5 huruf tersembunyi dalam 6 percobaan! Dapatkan petunjuk hijau, kuning, dan abu-abu setelah setiap tebakan. Permainan kata bergaya Wordle gratis yang dapat dimainkan kapan saja dengan pelacakan statistik.

Temukan setiap titik penanda pada peta harta karun kuadran pertama dan masukkan koordinat X dan Y-nya. Anak-anak akan menandai lokasi bajak laut, peti harta karun, dan pohon palem pada kisi-kisi dari titik asal, guna membangun pemahaman bidang koordinat untuk kelas empat dan lima.

Uji kosakata SAT dan akademik Anda dengan memilih definisi yang benar dari 4 pilihan. Dikelompokkan dari Kelas 9 hingga persiapan SAT di seluruh kategori Umum, Sains, Sastra, dan Sejarah — cara yang lebih cerdas untuk membangun kekuatan kata.

Temukan polanya dan isi angka yang hilang! Setiap babak menampilkan deret matematika yang terkenal dengan suku berikutnya disembunyikan. Identifikasi apakah itu Fibonacci, bilangan prima, kuadrat sempurna, faktorial, atau salah satu dari sembilan jenis deret lainnya — lalu ketik jawaban Anda sebelum hitungan mundur habis.

Temukan kata-kata langka yang menarik setiap hari! Pelajari definisi, asal-usul, dan contohnya, lalu uji pengetahuan Anda dengan kuis interaktif. Pilih dari enam kategori dan tiga tingkat kesulitan.

Baca kalimat dengan kata yang hilang dan pilih kata kosakata yang sangat pas dalam konteksnya. Tiga tingkatan kesulitan dari SMP Kelas 9 hingga persiapan SAT, mencakup Umum, Sains, Sastra, dan Sejarah — setiap kalimat adalah petunjuk konteks dunia nyata untuk membantu Anda mempelajari kata-kata melalui penggunaan, bukan hanya definisi.

Uji kosakata Anda dengan memilih lawan kata yang benar dari 4 pilihan kata. Tingkat kesulitan mulai dari Kelas 9 hingga persiapan SAT di seluruh Kategori Umum, Sains, Sastra, dan Sejarah — dengan petunjuk konteks isi bagian yang kosong untuk membantu Anda menemukan lawan kata tersulit.

Uji kosakata Anda dengan memilih sinonim terdekat dari 4 pilihan kata. Berjenjang dari kelas 9 hingga persiapan SAT di seluruh kategori Umum, Sains, Sastra, dan Sejarah — dengan bantuan 'hilangkan jawaban salah' untuk membuatnya strategis.

Brankas marmer memainkan kadens dua akor. Geser pin emas ke Authentic (V–I), Plagal (IV–I), Deceptive (V–vi), atau Half (I–V). Slotnya silinder fisik di pintu, bukan daftar kuis. Silinder yang salah Macet dan percikan. Delapan Kunci membuka brankas.

Loteng jahit. Layang-layang berdengung memainkan frasa pentatonik pendek. Seret manik ke pita satin berurutan, lalu tekan Play ribbon untuk mendengar frasamu di samping layang-layang. Cocok menambah skor. Kusut menghabiskan nyawa. Mudah memakai 3 manik berlabel. Sedang memakai 4 tanpa label. Sulit memakai 5, lebih cepat. Skor, Beruntun, Pita, tiga nyawa, dan Terbaik.

Rumah kaca. Batu loncat berlabel do re mi duduk di lumut. Frasa pentatonik pendek berbunyi. Hop batu berurutan. Hit menyalakan batu dan kecambah muncul. Melenceng tergelincir ke lumut. Mudah memakai 3 nada dengan cahaya bantu. Sedang memakai 4 tanpa cahaya. Sulit memakai 5, lebih cepat. Skor, Beruntun, Langkah, tiga nyawa, dan Terbaik. do re mi tetap kata latihan bahasa Inggris.

Kanal di malam hari, lampion kertas berwarna kuning keemasan, dan kunang-kunang yang bersinar di dermaga. Sebuah suara membacakan kata penglihatan (sight word). Ketuk lampion yang cocok. Kunang-kunang akan melompat ke cahaya tersebut. Lompatan yang tepat akan menambah skor. Jika meleset, kunang-kunang akan jatuh ke air. Dibuat untuk melatih kata-kata frekuensi tinggi bagi siswa TK dan kelas 1 SD.

Ketuk dua lampion bercahaya yang angkanya berjumlah 10. Lampion tersebut akan meletus, tumpukan akan turun, dan baris baru akan muncul dari bawah. Bersihkan pasangan angka dengan cepat sebelum lampion memenuhi layar. Level yang semakin cepat akan melatihmu agar kemampuan penjumlahan menjadi otomatis.

Selesaikan persamaan multi-langkah satu variabel dan masukkan nilai yang benar ke dalam gerendel. Delapan gerbang, kejar skor langsung, dan brankas yang terkunci jika pin habis. Dibuat untuk aljabar sekolah menengah: distributif, gabungkan suku sejenis, dan isolasi variabel.

Seorang kasir memberi kembalian terlalu banyak — ketuk koin ekstra untuk mengembalikan uang kembalian yang benar. Jumlahnya tetap di bawah $1, sempurna untuk siswa kelas 1 dan 2 yang belajar membuat uang kembalian.

Dua kelompok objek muncul bersebelahan — ketuk yang memiliki lebih banyak (atau lebih sedikit)! Cara cepat dan visual untuk membangun pemahaman angka dan keterampilan membandingkan bagi pembelajar usia dini.

Sebuah frasa dengan kata yang hilang — pilih kata yang terdengar alami dalam bahasa Inggris. Mencakup tiga tantangan kolokasi terbesar: kata kerja mana yang cocok (make/do/take/have), preposisi apa yang mengikuti kata kerja (rely on, consist of), dan frasa tetap klasik (burn the midnight oil, foregone conclusion).

Kamu terkunci di loteng yang diterangi cahaya bulan. Ketuk objek bercahaya di sekitar loteng, pilih kata yang cocok dengan setiap petunjuk, dan stempel huruf pertama pada pintu tembaga. Saat kata rahasia lengkap, pintu akan terbuka dan kamu melarikan diri ke loteng berikutnya.

Bantu katak Pip menyeberangi rawa di waktu senja. Soal seperti 5 × 3 muncul di atas air. Lompatlah hanya ke atas daun teratai yang menunjukkan hasil kalinya. Daun teratai terus bergerak, jadi kamu harus mengatur waktu lompatanmu. Gunakan spasi atau tombol lompat untuk maju; gunakan panah untuk bergerak ke samping. Kamu punya tiga nyawa. Soal perkalian akan semakin cepat setelah setiap penyeberangan.

Laci serat mesin pengering yang penuh dengan koin penny, nickel, dime, dan quarter. Tiket pengering akan menyebutkan nama koin, nilai, atau koin dengan nilai terbanyak atau tersedikit. Seret magnet melalui serat, kaitkan koin tersebut, dan masukkan ke dalam cangkir uang kembalian. Dibuat untuk pengenalan koin kelas 1 dan 2 SD — menggunakan kaitan yang digerakkan, bukan sekadar mengetuk gambar.

Sebuah kanal saat fajar, tongkang kayu, dan kata kerja yang dilukis di atas kanvas. Bacalah kalimat bahasa Inggrisnya. Arahkan ke peti huruf untuk menambahkan huruf, atau lewati sisir besi untuk menghapusnya, sampai kata kerja tersebut sesuai. Bentuk yang benar akan membuka kunci pintu air. Bentuk yang salah akan membanting gerbangnya.

Tambang tembaga, hasil pecahan campuran, dan bongkahan batu dalam lapisan yang sama. Ketuk batu untuk membuka satu permata per pecahan satuan. Saat jumlah permata sesuai dengan pecahan campuran, pecahan tidak murni akan menyala. Dibuat untuk materi pecahan campuran kelas empat.

Berapa panjang benda ini? Sebuah batang biru di penggaris. Pilih panjang dalam inci atau cm. 60 Detik atau Bertahan, di Mudah, Sedang, atau Sulit.

Ngarai karat, dua tebing, dan tali yang lebarnya adalah interval yang kamu dengar. Dengar dua nada, seret pendaki ke tali yang cocok, lalu Lompat. Celah kecil adalah m2. Celah lebar adalah P8. Sampai! di Tebing jauh menambah Skor dan Beruntun. Tali salah adalah Jatuh! ke bayangan.

Seekor katak melompat di garis bilangan untuk mendarat di posisi yang benar untuk angka atau hasil aritmatika yang diberikan. Klik atau ketuk garis bilangan untuk menempatkan katak di tempat yang tepat. Mencakup angka, penjumlahan, dan pengurangan dengan umpan balik visual.

Beranda senja. Seekor ngengat mengetuk tabung tembaga dalam lagu pendek. Dengar, lalu Ketuk tabung dalam urutan yang sama. Empat tabung pentatonik tergantung di papan: C, E, G, dan A. Delapan Gema menang. Tiga Ngengat jatuh mengakhiri lari. Skor dan Beruntun naik pada setiap gema bersih.

Kendalikan penyelam dengan helm lampu menyusuri Lorong Lumpur. Pelat teritip menunjukkan angka dari 0 hingga 10. Seret penyelam ke bola kaca dengan angka tersebut dan berenanglah menuju peti batu. Latihan untuk anak PAUD dan TK dalam mengenal angka 0-10, dengan poin Kilau untuk setiap renangan yang tepat.

Isi keranjang belanja dengan barang-barang kelontong tanpa melebihi anggaran yang ditetapkan. Mendorong penjumlahan, estimasi, dan penganggaran sederhana untuk kelas 3–4. Latih keterampilan uang dunia nyata dalam suasana supermarket yang menyenangkan.

Jejaki bentuk angka 0–9 dengan jari atau mouse Anda. Ikuti titik panduan bernomor, gambar di atas garis samar angka, lalu periksa akurasi Anda. Mode Latihan Gratis dan Tantangan 10 Angka.

Apa selanjutnya? Lengkapi pola berulang yang terbuat dari emoji seperti 🔴🔵🔴🔵__? Pilih dari 4 opsi. Dari pola AB sederhana hingga urutan ABCD yang kompleks — bagus untuk matematika awal, penalaran logis, dan pemikiran pra-aljabar!

Penelope membagikan kartu kata penglihatan (sight words) di atas cincin beludru di dalam tenda bintangnya. Balik sepasang. Cocokkan kata penglihatan bahasa Inggris yang sama, nyalakan pasangannya, dan bersihkan Cincin tersebut. Anak-anak TK berlatih membaca kata-kata frekuensi tinggi sambil mengingat letak setiap kartu. Poin Percikan akan bertambah seiring dengan streak yang Anda buat.

Selami bangkai kapal tembaga di Treasure Diving. Pelat lambung kapal menunjukkan fakta perkalian dengan bagian yang kosong — berupa faktor yang hilang atau hasil kalinya. Seret tong bernomor ke soket sabuk yang kosong. Tempatkan faktor yang hilang dan penyelam akan turun satu depa menuju peti harta. Melatih kelancaran fakta perkalian untuk kelas 3 SD, dengan poin Haul untuk setiap tong yang berhasil ditempatkan.

Berlomba menuju peti harta karun di Menyelam Harta: Sinonim. Papan tulis di laguna hijau menampilkan kata seperti 'console' (menghibur), 'elude' (menghindar), atau 'implore' (memohon). Seret lingkaran ke pelampung kembar — kata yang memiliki arti serupa. Siswa kelas enam dan tujuh akan memperkaya kosakata membaca dan menulis mereka seiring terkumpulnya Mutiara dan pengukur Selam yang terisi.

Bantu seekor tokek tembaga melompat menyeberangi ngarai di saat senja. Sebuah pecahan seperti 1/2 tertera pada papan petunjuk. Lompatlah hanya ke pilar batu pasir yang menunjukkan nilai setara, seperti 2/4 atau 3/6. Spasi, tombol Hop, atau ketukan pada batu akan membuat tokek melompat. Jika salah langkah, tokek akan jatuh ke bawah dan kehilangan satu nyawa. Delapan lompatan yang aman akan sampai di kamp lentera.

Ketuk pad atau tekan huruf untuk bermain. Putar. Nama / Huruf. Terakhir. Suara / Bisu. Memuat mesin drum.

Gerobak kebun menggelinding di jalan tanah. Kartu meter menampilkan 3/4, 4/4, atau 6/8. Muat peti hanya pada ketukan kuat — ketukan 1, atau 1 dan 4 di 6/8. Kena adalah Terisi! Muat pada ketukan salah adalah Tumpah! apel. Enam belas birama, lalu Panen masuk.

Malam gudang. Peti pinus menggelinding di sabuk. Stamp ketukan kuat — downbeat yang ditunjukkan di kartu meter gantung — dan biarkan ketukan lemah. Stamp salah menjatuhkan peti. Mudah hanya 2/4. Sedang memakai 4/4. Sulit berganti 2/4 dan 4/4 di tengah ronde. Skor, Beruntun, Cap, tiga nyawa, dan Terbaik.

Ketuk Mulai atau tekan Spasi. Tempo. Ketukan. Ketuk. Suara / Bisu. Memuat metronom.

Gelembung bernomor warna-warni melayang ke atas — ketuk dalam urutan naik (terkecil ke terbesar) sebelum mereka lolos dari bagian atas layar. Lewatkan satu dan kehilangan nyawa!

Permainan puzzle matematika yang terinspirasi dari permainan kata berantai: telusuri jalur melalui kisi angka 4x4, hubungkan sel yang berdekatan hingga jumlahnya sama persis dengan target. 10 level, 3 nyawa, dan skor tinggi untuk dikejar — setiap rantai adalah puzzle baru.

Bantu lini pengemasan malam hari di Shape Factory. Seret setiap bagian ke dalam kategori Datar (Flat) atau Ruang (Solid): lingkaran, persegi, dan segitiga setipis kertas, sementara kubus, tabung, dan piramida memiliki volume. Latihan geometri untuk TK yang terasa seperti bekerja di pabrik sungguhan.

Sebuah pondok di jalur pendakian saat fajar. Tiga tas punggung (trail pack) tergantung di gantungan kuningan: Kata Benda, Kata Kerja, dan Kata Sifat. Seret setiap label kata bahasa Inggris dari bangku kayu dan masukkan ke dalam tas yang tepat. Jawaban benar akan membuat tas bergoyang. Jawaban salah akan membuat tas bergetar dan memutus Streak Anda. Dibuat untuk materi tata bahasa kelas 1 dan 2 SD.

Punggungan granit menamai modus di tumpukan batu: Major, Natural minor, Dorian, atau Mixolydian. Batu adalah nada. Panjat dengan mengetuk derajat tangga berikutnya, 1 sampai 8. Langkah salah adalah Jatuh ke satu undakan. Selesaikan punggungan empat kali. Latihan nada SMA di gunung, bukan tombol jawaban.

Meluncur di dermaga garam di Pantai tropus. Baca baris Inggris lalu belok ke rel yang cocok sebelum terkunci. Simile, Metafora, Plesetan, Alusi, Oksimoron, dan Hiperbola menunggu di rel berkarat. Pantai bersih menambah Lilin. Salah adalah jatuh. Balapan tata bahasa kelas tujuh sampai Pita terlewati!

Papan model untuk kelas 6–8: sebuah spesies dihilangkan dari jaring-jaring makanan nyata, bukan rantai makanan satu jalur. Kebanyakan hewan memakan lebih dari satu jenis makanan. Seret label «Jatuh» atau «Naik» ke kartu yang mengalami perubahan. «Jatuh» hanya jika sumber makanan terakhirnya habis.

Depo di kala senja, peti-peti dengan label kuningan, dan tiket yang menunjukkan sebuah tempat. Empat paket tergeletak di bangku. Ketuk angka yang memiliki nilai satuan, puluhan, atau ratusan yang diminta. Jawaban benar akan mengecap pesanan. Jawaban salah akan membuang segel lilin. Dibuat untuk melatih nilai tempat kelas dua hingga ratusan.

Kolam pasang. Dua kerang hanyut dan memainkan nada. Seret keduanya ke Sama jika cocok. Seret keduanya ke batu Pisah jika berbeda. Sepuluh Pasangan mengakhiri pasang. Tiga Tamparan ombak mengakhirinya. Skor dan Beruntun naik setiap sortir bersih.

Susun program singkat dengan balok Maju, Belok Kiri, dan Belok Kanan, lalu jalankan agar kumbang berjalan di jalur isometrik dan mengambil setiap apel. Anak-anak berlatih membuat urutan tanpa perlu mengetik kode.

Jalankan kios pasar — pelanggan memberi Anda uang kertas dan Anda mengembalikan kembalian yang benar. Tingkat kesulitan meningkat dari kembalian koin sederhana hingga transaksi banyak uang kertas. Permainan keterampilan uang dunia nyata yang serba cepat.

Sebuah loteng pengepakan di pagi hari. Potongan kertas tertiup melintasi jemuran tali pinus. Jepitlah potongan kertas yang merupakan kalimat lengkap — yang berisi subjek dan predikat. Frasa yang tidak lengkap akan terlepas. Dibuat untuk tata bahasa kelas 2 SD: subjek, predikat, dan frasa.

Tetapkan target tabungan, hasilkan uang dengan menjawab pertanyaan matematika, dan saksikan celengan visual terisi menuju tujuan Anda. Mengajarkan kepuasan yang tertunda dan kebiasaan menabung.

Lukis separuh kotak dan lihat pantulan cermin muncul secara otomatis di sisi lain. Dalam mode tantangan, cocokkan pola target untuk mencetak poin. Mengajarkan garis simetri, pantulan, dan penalaran spasial.

Selesaikan pasangan angka dengan menemukan bagian yang hilang — 7 = 3 + ?. Lingkaran visual dan garis penghubung menunjukkan keseluruhan dan bagian-bagiannya. Berlomba dengan waktu dalam mode 60 detik atau bertahan dengan 3 nyawa. Tingkat kesulitan mudah, sedang, dan sulit.

Masukkan dua kata apa pun dan langsung hasilkan gabungan portmanteau yang kreatif. Jelajahi 30+ portmanteau terkenal, uji pengetahuan Anda dalam mode kuis, dan simpan kreasi favorit Anda!

Masukkan teks apa pun dan langsung temukan semua palindrom yang tersembunyi di dalamnya — kata-kata individual, frasa multi-kata, angka, dan substring. Juga menampilkan mode Kuis yang menyenangkan untuk menguji pengetahuan palindrom Anda!

Bandingkan dua harga untuk kuantitas barang yang sama dan pilih nilai yang lebih baik. Memperkenalkan pemikiran harga satuan untuk kelas 3–5. Latihan menemukan penawaran terbaik dengan menghitung harga per item.

Seret atau ketuk koin (satu sen, lima sen, sepuluh sen, dan seperempat dolar) ke celengan untuk membuat jumlah target yang tepat! Tiga tingkat kesulitan memperkenalkan konsep uang langkah demi langkah — mulai dari 1–10¢ hanya dengan satu sen dan lima sen, hingga 50¢ dengan keempat jenis koin AS.

Koin berjatuhan dari atas layar — klik hanya koin yang jumlahnya sesuai dengan target sebelum waktu habis. Permainan matematika uang yang cepat yang mengasah pengenalan koin dan penjumlahan mental untuk segala usia.

Seret lingkaran, persegi, segitiga, dan persegi panjang ke slot garis luar yang cocok dalam permainan menyortir bentuk yang menyenangkan ini. Berlomba dengan waktu atau urutkan bentuk dalam 8 putaran klasik — bagus untuk pengenalan geometri dan bentuk awal!

Berpacu melawan waktu untuk mengurai kata-kata yang diacak! Ketik jawaban Anda, bangun kombo untuk poin bonus, dan lihat berapa banyak kata yang bisa Anda selesaikan dalam 10 putaran. Pilih dari 7 kategori dan 3 tingkat kesulitan.

Latih penglihatan geometrimu! Sebuah sudut digambar di layar menggunakan dua sinar dari titik pusat yang sama. Perkirakan sudut dalam derajat, lalu kunci jawabanmu. Semakin dekat tebakanmu, semakin tinggi skormu — dalam 2° akan mendapatkan skor sempurna!

Mainkan permainan tebak kata Gantung klasik! Pilih dari 7 kategori termasuk hewan, buah-buahan, negara, luar angkasa, olahraga, dan makanan. Tebak huruf sebelum orang itu digantung — gunakan petunjuk jika Anda buntu!

Diberikan akar kata Bahasa Latin atau Yunani (misalnya, port = membawa, bio = hidup), ketuk setiap kata di layar yang mengandung dan berasal dari makna akar kata tersebut. Berjenjang dari akar kata umum Kelas 9 hingga morfem klasik setingkat SAT — cara tercepat untuk menguraikan ribuan kata Bahasa Inggris sekaligus.

Tiga kata saling berhubungan, satu tidak. Ketuk kata yang tidak cocok — berdasarkan akar kata yang sama, makna yang mirip, atau kategori subjek. Berjenjang dari Kelas 9 hingga persiapan SAT, dengan teman palsu berbasis akar kata, jebakan sinonim-atau-lawan kata, dan teka-teki kategori lintas disiplin.

Kata dasar muncul di layar — tugas Anda adalah mengetuk setiap kata dalam daftar yang termasuk dalam keluarga kata yang sama. Apakah 'joyful' berasal dari 'happy'? Tidak — tetapi 'happiness', 'happily', dan 'unhappy' iya. Mencakup kata-kata umum Kelas 9 hingga morfologi tingkat SAT di 45 pertanyaan dengan 3 tingkatan kesulitan.

Empat sinonim dekat muncul di layar — makna dasar sama, tetapi bobot emosional sangat berbeda. Apakah 'hemat' yang paling positif, atau 'irit'? Apakah 'sombong' lebih buruk dari 'angkuh'? Pilih kata yang paling sesuai dengan petunjuk (paling positif atau paling negatif) di seluruh 45 pertanyaan yang disusun dari Tingkat 9 hingga Persiapan SAT.

Ketuk ubin angka untuk membentuk pasangan yang berjumlah 10. Kosongkan papan secepat mungkin! Melatih hafalan cepat fakta penjumlahan. Tiga tingkat kesulitan: pasangan hingga 10, 20, atau 50.

Urutkan kembali huruf acak untuk membentuk kata tersembunyi! Pilih dari 7 kategori dan 3 tingkat kesulitan. Berlomba melawan waktu, gunakan petunjuk, dan bangun rentetan skor Anda dalam permainan kata anagram yang menyenangkan ini.

Lihat objek menghilang dengan animasi dan cari tahu berapa banyak yang tersisa! 5 kue, makan 2 — berapa yang tersisa? Pendekatan visual dan animasi untuk belajar pengurangan bagi anak-anak usia dini.

Mainkan teka-teki tangga kata klasik! Ubah satu huruf setiap kali untuk mengubah kata awal menjadi kata target. Pilih dari tantangan 3, 4, atau 5 huruf di berbagai kategori.

Faktorkan, selesaikan, dan analisis persamaan kuadrat — pilih jawaban yang benar dari empat pilihan. 45 soal terbagi dalam tiga tingkatan: Aljabar I (memfaktorkan trinomial, menyelesaikan berdasarkan akar, arah parabola), Aljabar II (rumus kuadrat, bentuk verteks, melengkapi kuadrat, diskriminan), dan Lanjutan (rumus Vieta, transformasi, aplikasi, komposisi fungsi).

Tantang CPU dalam pertarungan rima yang serba cepat! Bergantian mengucapkan kata-kata yang berima dengan kata dasar. Salah satu saja dan lawanmu memenangkan ronde. Pemain terakhir yang bertahan memenangkan pertarungan!

Ayam-ayam bertelur lebih cepat daripada ember yang bisa bergerak. Geser ember untuk Menangkap telur, Menyortir telur ke dalam peti warna, lalu Menyusun batang pada grafik papan tulis. Siswa kelas tiga mengumpulkan dan mengorganisir data sambil membuat grafik batang dari sekumpulan telur nyata.

Muncul bacaan pendek dengan satu kata disorot. Gunakan kalimat di sekitarnya untuk mencari tahu artinya, lalu pilih dari empat definisi. Secara langsung mensimulasikan soal pemahaman bacaan SAT. Tingkat SAT berfokus pada kata-kata umum yang digunakan dalam pengertian akademis yang tidak terduga — keterampilan yang paling diuji dalam ujian.

Main piano daring di peramban. Ketuk tuts atau tekan huruf untuk bermain. Tahan tuts untuk akor. Spasi adalah Pedal. Not dan Huruf menandai tuts putih dan hitam. Terakhir menampilkan nada. Suara dan Bisu ada di HUD. Setelah Memuat piano, grand siap dari C3 sampai B6.

Pegang pin-nya. Tusuk di peta. Lalu baca alasannya. Peta gantung ruang kelas yang menampilkan lima wilayah AS — Timur Laut, Tenggara, Barat Tengah, Barat Daya, dan Barat — dengan Alaska dan Hawaii sebagai sisipan.

Berbelanjalah di malam hari di Plaza Till. Sebuah Bank kulit menunjukkan total yang harus dibagi tiga antara Wig, Hewan Peliharaan, dan Jam Tangan. Pilih $1 atau $0,1, lalu tuangkan bagian yang sama ke setiap kasir hingga persepuluhan. Pembagian desimal kelas lima dengan poin Till untuk lantai yang bersih.

Sebuah teras dengan kasa di sore hari berisi peti anyaman dan anak beruang boneka. Baca kata posisi untuk taman kanak-kanak — di dalam, di atas, di bawah, di samping — lalu seret anak beruang ke tempat tersebut. Level yang lebih sulit menambahkan di atas (above), di belakang, di antara, dan kata yang serupa seperti di bawah (beneath). Kata depan menjadi tempat Anda meletakkan beruang.

Toko rumah kaca di waktu senja. Baca paket benih, lalu seret koin penny, nickel, dime, dan quarter AS dari wadah lumut ke piring terakota sampai jumlahnya sesuai dengan harga. Koin sisa tetap berada di wadah. Tersedia tiga pot (nyawa), bonus beruntun, serta level Mudah / Sedang / Sulit untuk siswa kelas satu hingga tiga.

Mesin nilai tempat tiga digit rusak. CRT menampilkan angka. Tekan wafer Ratusan, Puluhan, dan Satuan ke tabung, lalu lempar Daya agar Nyala cocok. Anak kelas dua berlatih nilai tempat dengan merakit angka tiga digit. Poin Percikan tumbuh bersama rentetan.

Sebuah mesin cetak tembaga, baki yang terkena tinta, dan papan berisi potongan kata bahasa Inggris. Ketuk sebuah kata, lalu masukkan ke baki Kata Benda (Nouns) atau Kata Kerja (Verbs). Sortir yang tepat akan memberikan poin. Kesalahan akan membuat potongan kata bergetar dan memutus rekor. Dibuat khusus untuk materi kelas 2 SD tentang jenis kata.

Studio kaca senja, bingkai tembaga, dan prisma heksagonal. Arsir bagian untuk mencocokkan bilangan campuran seperti 1 1/6. Kemudian, ketik pecahan tidak wajar pada papan meja kerja. Arsir yang tepat dan penulisan yang benar akan memberikan skor. Dibuat khusus untuk materi bilangan campuran kelas empat.

Bangun angka menggunakan balok basis sepuluh! Ketuk untuk menambahkan balok puluhan (oranye) dan satuan (biru) agar sesuai dengan angka target. Penumpukan visual memperkuat pemahaman nilai tempat untuk angka hingga 99.

Sebuah menara pengawas senja di dermaga. Papan waktu digital menunjukkan jadwal keberangkatan setiap kapal. Jam tangan enamel tergantung di pagar. Seret tampilan jam yang menunjukkan waktu tersebut ke dalam slot yang sesuai. Dibuat untuk siswa kelas dua SD agar mahir membaca waktu dalam selang lima menit — mencocokkan jarum jam analog ke waktu digital, bukan sekadar memilih jawaban dari pilihan ganda.

Sebuah percetakan letterpress di malam hari. Bait rima tertera pada lembar bukti berwarna krem. Ketik setiap huruf yang dicetak sebelum pengunci besi (quoin) meluncur turun di sepanjang kabel panduan dan membentur kerangka cetak. Dilengkapi WPM langsung, bonus beruntun, serta tingkat kesulitan Mudah / Sedang / Sulit untuk latihan mengetik kalimat kelas dua hingga kelas lima SD.

Ikuti rantai asosiasi kata dengan memilih kata terhubung berikutnya dari beberapa pilihan. Setiap jawaban benar memperpanjang rantai, membangun kombo Anda, dan mengungkap hubungan konseptual yang mengejutkan antar kata sehari-hari.

Kuasai sinus, kosinus, dan tangen — tiga rasio trigonometri dasar. 45 soal dalam tiga tingkatan: Geometri (definisi SOHCAHTOA, segitiga 3-4-5, sudut istimewa 30/45/60), Pra-Kalkulus (fungsi resiprokal csc/sec/cot, konversi radian, identitas co-function), dan Tingkat Lanjut (trigonometri invers, nilai kuadran kedua, identitas Pythagoras, aplikasi segitiga dunia nyata).

Baca fakta pembagian dan ketuk gelembung yang berisi hasil bagi. Siswa kelas empat membangun kelancaran pembagian dengan pembagi satu digit dengan memilih di antara tiga jawaban saat menyelam di terumbu karang, tanpa perlu mengetik.

Sebuah laguna saat senja, seekor pari mangga, dan belut tinta berlomba menuju peti harta karun mutiara tembaga. Persamaan satu langkah seperti x − 20 = 8 muncul di bawah saluran air. Ketuk lentera yang merupakan nilai x. Jawaban yang benar akan membuatmu melesat maju. Jawaban yang salah membuat belut semakin mendekat dan menghabiskan satu tangki udara. Yang mencapai peti lebih dulu adalah pemenangnya.

Arus sungai yang jernih, dinding granit, dan perahu kano kayu. Mendayunglah ke kiri atau ke kanan untuk berada di bawah bilangan bulat terbesar sebelum deretan batu mencapai haluan. Dirancang untuk melatih pemahaman angka kelas enam dengan bilangan positif dan negatif.

Tidak yakin mau mendengarkan apa? Putar roda untuk memilih secara acak dari 16 genre musik! Menampilkan rekomendasi artis ikonik dan deskripsi nuansa untuk setiap genre.

Putar roda untuk secara acak mendarat di salah satu dari 16 masakan dunia ikonik! Temukan benua setiap masakan, wilayah asal, dan fakta menarik dari sejarah kuliner.

Pilih kerajaan — Semua kerajaan, Klasik Disney, Putri, Penjahat, Pixar, Sahabat hewan, Sahabat, atau Petualangan — lalu klik roda untuk bertemu karaktermu. Kartu menampilkan nama dan Film. Keajaiban mengungkap... fakta singkat tentang karakter itu.

Putar roda untuk menemukan salah satu dari 18 karier menarik secara acak! Menampilkan label industri dan fakta inspiratif tentang setiap profesi. Sangat bagus untuk siswa, penjelajah karier, dan hiburan.

Putar roda untuk secara acak mendarat di salah satu dari 16 buah populer! Temukan jenis botani, negara asal, dan fakta mengejutkan tentang setiap buah.

Putar roda untuk memilih negara bagian AS secara acak! Menampilkan semua 50 negara bagian Amerika dengan singkatan negara bagian, warna, dan animasi putar bertema peta yang menarik.

Putar rodanya untuk memilih secara acak salah satu dari 16 rasa es krim ikonik dari seluruh dunia! Temukan asal-usul, gaya, dan fakta sejarah atau budaya mengejutkan dari setiap rasa.

Putar roda untuk memilih tim Liga Primer secara acak! Menampilkan semua 20 klub Liga Primer dengan warna tim asli dan animasi memutar bertema sepak bola yang menarik.

Putar roda untuk memilih tim MLB secara acak! Menampilkan semua 30 tim Major League Baseball dengan warna tim otentik dan animasi putaran bertema bisbol yang menarik.

Putar roda untuk memilih tim NHL secara acak! Menampilkan ke-30 tim NHL dengan warna tim otentik dan animasi putaran bertema hoki yang seru.

Putar roda Pokéball untuk menemukan tipe Pokémon acak! Menampilkan semua 18 tipe resmi — Api, Air, Rumput, Listrik, Psikis, Naga, dan lainnya — dengan warna tipe resmi dan contoh Pokémon untuk setiap tipe.

Putar roda untuk secara acak memilih salah satu dari 16 topping pizza ikonik! Temukan kategori setiap topping, asal-usulnya, dan fakta menarik dari sejarah pizza.

Putar roda untuk memilih secara acak salah satu dari 16 aktivitas icebreaker tim — mulai dari Dua Kebenaran & Kebohongan dan Tantangan Marshmallow hingga Persahabatan Cepat, Mawar & Duri, dan Kopi Virtual Roulette. Temukan mengapa setiap aktivitas berhasil, psikologi tim di baliknya, dan fakta menarik tentang sains organisasi!

Putar roda untuk secara acak mendarat pada salah satu dari 16 alat musik ikonik! Temukan keluarga alat musiknya (Senar, Tiup Logam, Tiup Kayu, Perkusi, Keyboard, Tiup dengan Lidah, Tiup), asalnya, dan fakta sejarah yang mengejutkan.

Putar roda untuk menemukan bahasa dunia acak! Pelajari cara mengucapkan 'halo', lihat jumlah penutur, keluarga bahasa, dan fakta menarik tentang setiap bahasa.

Belum yakin mau traveling ke mana? Pilih Negara — Dunia, Prancis, Jepang, AS, dan lainnya — lalu Klik roda untuk memilih petualangan berikutmu! Setiap negara memutar destinasi populer. Setelah roda berhenti, Kenali destinasi ini lewat sorotan dan pengantar singkat.

Putar roda untuk menemukan dinosaurus acak! Menampilkan 20 dinosaurus prasejarah termasuk T. Rex, Triceratops, Velociraptor, dan banyak lagi — dengan diet, periode geologis, dan animasi bertema hutan yang menyenangkan.

Putar roda untuk secara acak menemukan satu dari 16 fenomena cuaca luar biasa — mulai dari Petir dan Tornado hingga Aurora Borealis, Petir Bola, Pusaran Api, dan Kilatan Hijau. Pelajari sains di balik setiap kejadian dan fakta meteorologi yang menakjubkan!

Putar roda untuk secara acak memilih salah satu dari 16 gaya burger legendaris dari seluruh dunia! Temukan kategori, asal, dan fakta sejarah makanan yang menarik dari setiap burger.

Tidak bisa memutuskan apa yang akan ditonton malam ini? Putar rodanya untuk memilih secara acak dari 16 genre film! Menampilkan rekomendasi film klasik dan deskripsi suasana hati untuk setiap genre.

Putar roda untuk secara acak mendarat di salah satu dari 16 gulungan sushi ikonik dari Jepang dan sekitarnya! Temukan gaya, asal, dan sepotong sejarah sushi yang menarik dari setiap gulungan.

Putar rodanya untuk menyelam ke laut dan secara acak mendarat pada salah satu dari 16 makhluk laut yang luar biasa! Temukan zona habitat mereka, diet, dan fakta yang mencengangkan tentang setiap hewan.

Putar roda untuk mendapatkan ide kado yang sempurna secara acak! Temukan 16 kategori kado yang penuh perhatian dari sentimental hingga praktis — dengan fakta menarik tentang psikologi memberi kado, mulai dari mengapa pengalaman lebih tahan lama daripada kepemilikan hingga mengapa kado buatan tangan lebih lama disimpan daripada yang dibeli.

Putar roda untuk menemukan secara acak salah satu dari 16 jenis batuan menarik di ketiga keluarga batuan — Batuan Beku (Granit, Basal, Obsidian, Batu Apung, Gabro, Riolit), Batuan Sedimen (Batu Kapur, Batu Pasir, Serpih, Batu Bara, Garam Batu), dan Batuan Metamorf (Marmer, Batu Sabak, Kuarsit, Sekis, Gneis). Setiap hasil menjelaskan apa yang membuat batuan tersebut terkenal dan fakta geologi mendalam.

Putar roda untuk secara acak memilih salah satu dari 16 bentuk pasta ikonik Italia! Temukan kategori setiap pasta, daerah asal, dan fakta menarik tentang sejarah makanan.

Putar roda untuk secara acak mendapatkan salah satu dari 16 kostum Halloween ikonik! Temukan asal usul menyeramkan setiap kostum, kategori, dan kepingan sejarah Halloween yang menarik — mulai dari penemuan penyihir berkulit hijau yang mengejutkan pada tahun 1939 hingga sejarah sebenarnya di balik bajak laut, ninja, dan epidemi badut menyeramkan tahun 2016.

Tidak bisa memutuskan latihan apa yang harus dilakukan? Putar rodanya untuk memilih secara acak dari 18 latihan! Menampilkan repetisi atau durasi, kelompok otot target, dan tips bentuk untuk setiap latihan.

Putar roda untuk memanggil secara acak salah satu dari 16 makhluk mitos legendaris! Temukan asal budaya makhluk tersebut, tipenya, dan fakta mengejutkan dari cerita rakyat, sejarah, dan mitologi.

Putar bola dunia untuk secara acak mendarat di salah satu dari 18 negara dari 5 benua! Temukan ibu kota negara tersebut dan fakta mengejutkan tentang setiap bangsa.

Putar roda untuk memilih salah satu dari 16 olahraga Olimpiade ikonik secara acak! Temukan kategori setiap olahraga, tahun debut Olimpiade, dan fakta menarik dari sejarah Olimpiade.

Putar roda untuk secara acak memilih salah satu dari 18 pahlawan super ikonik Marvel dan DC! Mengungkap kekuatan super mereka dan fakta menarik tentang setiap pahlawan.

Putar roda untuk secara acak memilih salah satu dari 16 peregangan penting — mulai dari Pose Anjing Menunduk dan Merpati hingga Lunge Fleksor Pinggul, Putaran Tulang Belakang Duduk, dan Benang Jarum. Temukan otot yang ditargetkan, mengapa setiap peregangan membantu, dan fakta anatomi atau fleksibilitas yang menarik!

Putar roda untuk mendarat secara acak di salah satu dari 16 permainan papan legendaris dari seluruh dunia! Temukan kategori setiap permainan, asal-usulnya, dan sepotong sejarah permainan yang menarik.

Putar roda untuk mendarat di planet, bulan, planet kerdil, komet, atau bintang acak! Menampilkan 18 objek luar angkasa ikonik dengan fakta menarik dan tema luar angkasa yang menakjubkan.

Putar roda untuk mendapatkan salah satu dari 16 ras anjing ikonik secara acak! Temukan grup AKC, negara asal, dan fakta menarik tentang setiap ras.

Putar roda untuk secara acak mendarat di salah satu dari 16 saus pedas ikonik, cabai, dan tradisi pedas! Temukan tingkat Scoville, asal, dan fakta menarik tentang sejarah api kuliner masing-masing — dari Frank's RedHot yang lembut hingga Carolina Reaper yang nuklir.

Putar roda untuk secara acak memilih salah satu dari 16 sayuran umum! Temukan kategori, negara asal, dan fakta mengejutkan tentang setiap sayuran.

Putar roda untuk mendarat secara acak di salah satu dari 16 seni bela diri dari seluruh dunia! Temukan gaya setiap disiplin, negara asal, dan fakta sejarah atau tempur yang menarik.

Putar roda untuk menemukan secara acak salah satu dari 16 spesies hiu yang luar biasa — mulai dari Hiu Putih Besar dan Hiu Paus hingga Hiu Greenland yang berusia 400 tahun, Hiu Goblin dengan rahang seperti ketapel, dan Hiu Cookiecutter kecil yang menggigit kapal selam. Setiap hasil mengungkapkan kekuatan super hiu dan fakta menarik dari kedalaman.

Putar roda untuk menemukan secara acak salah satu dari 16 spesies pohon luar biasa — mulai dari Redwood Pesisir tertinggi di dunia hingga Ginkgo berusia 270 juta tahun, Pohon Darah Naga yang asing, dan hutan satu pohon Banyan. Setiap hasil mengungkapkan apa yang membuat pohon itu luar biasa dan fakta botani atau ekologis yang menarik.

Putar roda untuk secara acak menemukan salah satu dari 16 teknik meditasi — mulai dari Pemindaian Tubuh dan Welas Asih hingga Vipassana, Metode Wim Hof, Meditasi Transendental, Yoga Nidra, dan Trataka. Pelajari asal-usul, neurosains, dan fakta yang memperluas pikiran tentang setiap praktik!

Putar roda untuk secara acak memilih salah satu dari 16 program NCAA ikonik! Temukan olahraga, konferensi, dan fakta menarik tentang sejarah olahraga kampus dari setiap program.

Putar roda untuk mendarat secara acak di salah satu dari 16 negara rugby ikonik! Temukan kompetisi, wilayah, dan sepotong sejarah rugby yang menarik dari setiap tim.

Putar roda untuk secara acak menetapkan tugas rumah tangga dan ubah rutinitas bersih-bersih Anda menjadi permainan! Dapatkan XP untuk setiap tugas yang diselesaikan — mulai dari +25 XP untuk membuang sampah hingga +150 XP untuk menggosok toilet atau membersihkan oven. Temukan fakta menarik tentang sejarah dan sains dari setiap tugas di sepanjang jalan.

Putar roda untuk secara acak mendarat di salah satu dari 16 tujuan liburan epik yang mencakup 5 benua! Temukan suasana perjalanan setiap tujuan, benua, dan fakta menarik — mulai dari mengapa Menara Eiffel hampir dirobohkan hingga bagaimana bulan madu seorang pejabat AS tunggal mungkin telah menyelamatkan Kyoto dari pengeboman atom, dan mengapa pizza Hawaii tidak diciptakan di Hawaii.

Putar roda untuk memilih secara acak dari 20 warna indah! Langsung menampilkan nama warna, kode hex, nilai RGB, dan deskripsi suasana hati. Sempurna untuk desainer, seniman, dan pencinta warna.

Putar roda untuk mendarat secara acak pada salah satu dari 12 zodiak! Temukan elemen tanda tersebut (Api, Bumi, Udara, Air), planet penguasa, simbol, dan fakta astrologi yang menarik.

Putar roda untuk secara acak mendarat pada salah satu dari 16 aktivitas akhir pekan yang hebat! Temukan suasana, kategori, dan fakta menarik tentang mengapa itu begitu memuaskan — dari sains di balik pengaturan ulang tidur saat berkemah hingga mengapa makan siang (brunch) menjadi makanan paling Instagrammable dalam sejarah, dan "efek IKEA" yang membuat proyek DIY terasa luar biasa.

Putar roda untuk menemukan secara acak salah satu dari 16 batu permata dan kristal yang menakjubkan — mulai dari Berlian dan Rubi hingga Amethyst, Moonstone, dan Obsidian. Setiap hasil mengungkapkan kekuatan simbolis permata, jenis permata, dan fakta geologi atau sejarah menarik yang mungkin tidak Anda ketahui.

Putar roda untuk menemukan burung acak! Sesuaikan koleksi burung Anda, tambahkan teman berbulu Anda sendiri, dan nikmati permainan pemilih burung interaktif ini dengan animasi yang indah.

Putar roda untuk menemukan hewan acak! Sesuaikan koleksi hewan Anda, tambahkan makhluk Anda sendiri, dan nikmati permainan pemilih hewan interaktif ini dengan animasi yang indah.

Putar roda untuk secara acak mendarat pada salah satu dari 16 latihan HIIT — mulai dari Burpee dan Kettlebell Swing hingga Box Jump, Sprint Interval, Battle Rope, dan Plank Jack. Temukan otot yang ditargetkan, sains di balik setiap gerakan, dan fakta kebugaran yang menakjubkan!

Putar roda untuk memilih secara acak salah satu dari 16 restoran cepat saji ikonik! Temukan hidangan khas mereka, tahun berdiri, dan fakta mengejutkan tentang setiap restoran.

Putar roda untuk bertemu secara acak salah satu dari 16 objek luar angkasa yang memukau! Temukan jenis objek, skala (Tata Surya atau Universal), dan fakta astronomi yang menakjubkan untuk setiap objek.

Putar roda untuk mendapatkan salah satu dari 16 pose yoga ikonik secara acak! Temukan jenis pose, nama Sansekerta, dan fakta mengejutkan tentang setiap asana.

Putar roda untuk secara acak memilih salah satu dari 16 tim Major League Soccer! Temukan kota setiap klub, konferensi, dan fakta menarik tentang sejarah MLS.

Putar roda untuk memilih tim NFL acak! Menampilkan semua 32 tim NFL dengan warna tim otentik dan animasi putaran bertema sepak bola yang menarik.

Putar roda untuk secara acak memilih salah satu dari 16 genre video game ikonik! Temukan asal usul setiap genre, kategori, dan potongan sejarah game yang menarik — dari asal-usul Soviet Tetris hingga konser Fortnite yang dihadiri 12 juta pemain dan status StarCraft sebagai olahraga nasional Korea.

Putar roda untuk secara acak mendarat di salah satu dari 16 ibu kota dunia yang ikonik! Temukan negara, benua, dan fakta sejarah atau geografis yang mengejutkan tentang setiap ibu kota.

Bingung mau makan apa? Putar roda untuk memilih makanan atau masakan acak! Menampilkan 24 makanan dunia lezat mulai dari pizza Italia hingga sushi Jepang dengan animasi penentu makan malam yang menyenangkan.

Putar roda untuk mendapatkan salah satu dari 16 ras kucing ikonik secara acak! Temukan jenis bulunya, negara asalnya, dan fakta menakjubkan tentang setiap ras.

Putar roda untuk memilih tim NBA secara acak! Menampilkan ke-30 tim NBA dengan warna tim otentik dan animasi putaran bertema bola basket yang menarik.

Diberikan 3 angka yang saling berhubungan (misalnya, 3, 4, 7), isi angka yang hilang dalam semua 4 kalimat penjumlahan dan pengurangan. Visual berbentuk rumah menampilkan angka keluarga di atap dengan persamaan di dalamnya.

Sebuah tambang batu berwarna oker, sambungan kuningan, dan kata bahasa Inggris yang terpahat di atas tablet batu. Ketuk celah di antara huruf untuk memotong suku kata. Sambungan yang benar akan terkunci. Sambungan yang salah akan memercikkan api dan mengurangi satu nyawa. Dibuat untuk kata dengan dua dan tiga suku kata, termasuk vokal yang dikontrol oleh huruf r.

Kemudikan kereta luncur. Hancurkan angka yang jadi sepuluh. Jalur 1: Buat 10 dengan 1–5. Jalan pelan. Jalur 8: Es hitam. Paling cepat. Tumpukan paling dekat.

Halaman keramik yang bermandikan sinar matahari. Potongan yang sama dan pecahan yang tidak beraturan terletak di atas kain linen. Seret irisan yang cocok ke dalam cangkir berlapis glasir untuk mengisi pecahan — 2/3, 3/4, 1/6. Buang pecahan yang tidak beraturan ke dalam wadah. Delapan piringan akan membersihkan halaman.

Papan tanda dari seng tergantung di atas pasar malam. Pelat kuningan menampung huruf-huruf pertama. Ketuk pelat, lalu cap huruf A emas jika kata tersebut adalah nama diri (proper noun), atau huruf a batu tulis jika bukan. Cap yang tepat akan memberikan poin. Dibuat untuk latihan penggunaan huruf kapital kelas tiga.

Baca teks petualangan singkat dengan satu kata yang bersinar, lalu ketuk arti yang sesuai pada papan petak sebelum baterai radio habis. Dirancang untuk kosakata sekolah dasar: petunjuk konteks, sinonim, dan pengejaran skor secara langsung.

Ketuk tuts atau tekan huruf untuk bermain. Tahan. Not / Huruf. Terakhir. Suara / Bisu. Memuat sintetis.

Selesaikan sistem persamaan linear dua variabel dengan substitusi, eliminasi, dan soal cerita. 45 soal dalam tiga tingkatan: Aljabar I (substitusi sederhana dan identifikasi sistem), Aljabar II (eliminasi multi-langkah, substitusi multi-langkah, dan soal cerita dunia nyata), dan Lanjutan (sistem parametrik, koefisien pecahan, perluasan tiga variabel, dan aplikasi gaya SAT).

Berlomba di lereng pegunungan dalam Ski Racer. Tanda di jalur menunjukkan angka dikali 4. Geser pemain ski Anda — Cedar, Ember, Frost, atau Brass — dan arahkan ke hasil yang tepat pada gerbang slalom yang meluncur turun. Latihan perkalian 4 untuk kelas tiga, dengan poin Emas untuk setiap gerbang yang berhasil dilewati dengan sempurna.

Balikkan jumlah kue yang tepat agar wajan sesuai dengan pecahan dari seluruh kumpulan. Siswa kelas empat dan lima mengetuk kue, lalu membunyikan bel saat 3/8 dari 16 atau 2/5 dari 20 berada di tumpukan. Putaran cepat membuat konsep bagian dari suatu kumpulan terasa seperti pesanan cepat saji yang seru, bukan sekadar tugas di lembar kerja.

Sebuah rumah pintu air di kanal saat senja. Dua bilik memiliki jumlah kotak yang sama — penyebutnya. Air yang terisi adalah pembilangnya. Tarik tuas kuningan ke arah pintu air yang lebih penuh, atau biarkan di tengah jika jumlah airnya sama. Dibuat untuk latihan membandingkan pecahan kelas tiga dan empat.

Pelabuhan saat senja, perahu kayu, dan pelampung spar yang ditandai dengan bilangan bulat. Geser ke kiri dan kanan untuk mengarahkan. Bilangan bulat terbesar adalah jalur yang terbuka. Tanda yang lebih kecil akan menenggelamkan perahu. Dibuat untuk pemahaman konsep bilangan kelas 6 dengan angka positif dan negatif.

Temukan kata sebanyak mungkin menggunakan 7 huruf — setiap kata harus menyertakan huruf tengah! Menampilkan kisi huruf sarang lebah, deteksi pangram, sistem peringkat 10 tingkat, petunjuk, dan berbagai tingkat kesulitan.

Gantung roda gigi yang sama. Empat pelat angka berayun di atas hub kosong. Seret gir yang ukurannya merupakan faktor persekutuan terbesar ke hub yang tepat. Tiga bangku untuk menang.

Lantai pasir malam hari. Sebuah papan tulis menunjukkan fakta pembagian. Cetakan pasir berputar di atas meja putar. Seret sendok tuang dan tumpahkan lelehan ke cetakan yang merupakan hasil baginya sebelum panasnya habis. Dibuat untuk kelancaran fakta pembagian kelas tiga dan empat — pembagi satu digit, gerbang bergerak, tanpa pilihan ganda.

Susun blok Maju (Forward), Belok Kiri, dan Belok Kanan, lalu jalankan program agar seekor rubah dapat berjalan di jalur 3D yang melayang dan mengumpulkan setiap bintang. Belok dilakukan di tempat. Anak-anak berlatih sekuensial dan orientasi arah tanpa harus mengetik kode.

Main steelpan daring. Ketuk steelpan atau tekan tombol. Spasi memainkan not terendah. Huruf memainkan not. Terakhir menampilkan not yang baru dimainkan. C Tenor, G Major, F Major, dan C Calypso menyetel ulang pan. Suara dan Bisu ada di HUD. Setelah Memuat steelpan, notnya siap.

Jawab soal penjumlahan dan pengurangan untuk memajukan pelari di lintasan. Setiap jawaban benar akan melesat maju satu langkah — berlomba ke garis finis sebelum waktu habis atau kamu kehilangan semua nyawa.

Selami Sup Huruf! Anda mendapatkan sekumpulan huruf acak dan harus menemukan sebanyak mungkin kata bahasa Inggris yang valid. Mainkan mode berwaktu atau santai di tiga tingkat kesulitan.

Jelaskan katanya. Jangan ucapkan daftar merah. Kartu menampilkan target dan lima kata di bawah JANGAN SEBUT. Ketuk Benar, Buzz, atau Lewati ⏭. Pesta — 60d atau Kilat — 30d, lalu Tim A dan Tim B oper ponsel.

2 kucing + 3 kucing = ? Hitung emoji hewan menggemaskan untuk menyelesaikan soal penjumlahan hingga 10. Cara visual dan menarik bagi pelajar muda untuk berlatih menjumlahkan angka melalui menghitung.

Main tamburin daring. Ketuk Kulit, ketuk Jinggel, atau Goyang. Terakhir menampilkan Kulit, Jinggel, atau Goyang. Spasi memukul Kulit. S adalah Goyang. J memukul Jinggel. Suara dan Bisu. Memuat tamburin.

Peti musik di loteng. Kepala nada jatuh ke lantai. Seret jaring kuningan ke garis atau spasi yang benar pada kunci G dan Catch sebelum nada meninggalkan Noda tinta. Mudah adalah nada garis dengan tanda bantu. Sedang menambah spasi. Sulit lebih cepat tanpa tanda. Skor, Beruntun, Tangkapan, tiga nyawa, dan Terbaik.

Selesaikan persamaan, faktorkan polinomial, sederhanakan ekspresi — pilih jawaban yang benar dari empat pilihan. 45 soal dalam tiga tingkatan: Aljabar I (persamaan linear, gradien, faktorisasi dasar), Aljabar II (kuadratik, sistem, logaritma, barisan), dan Lanjutan (pra-kalkulus, bilangan kompleks, fungsi invers, deret tak hingga).

Papan harga menampilkan jumlah kecil — ketuk koin yang tepat (sen, nikel, dime, quarter) untuk membayarnya. Membangun kemampuan pengenalan koin, berhitung, dan membuat kembalian dengan jumlah hingga $1.00.

Uji kemampuan geometrimu! Sebuah bentuk digambar di layar dengan dimensi yang diberi label. Hitung luasnya menggunakan rumus yang tepat, lalu masukkan jawabanmu sebelum hitungan mundur mencapai nol. Jawaban yang benar akan mendapatkan poin bonus untuk kecepatan.

Permainan matematika cepat di mana Anda menyelesaikan persamaan sebelum batas waktu hitung mundur per pertanyaan habis. Pilih kesulitan dan operasi, bertahan dengan 3 nyawa, dan kejar skor tertinggi pribadi Anda — disimpan secara lokal sehingga Anda selalu dapat mengalahkannya.

Bayar barang menggunakan koin paling sedikit. Mengajarkan efisiensi koin dan strategi kombinasi untuk jumlah hingga $5. Permainan matematika uang berbasis strategi untuk segala usia.

Terinspirasi oleh Nerdle — tebak persamaan matematika tersembunyi satu karakter dalam 6 percobaan. Setiap tebakan harus berupa persamaan yang valid (sisi kiri bernilai sama dengan sisi kanan). 🟩 Hijau berarti karakter yang tepat di tempat yang tepat, 🟪 Ungu berarti karakter yang tepat tetapi di tempat yang salah, ⬛ Abu-abu berarti tidak ada sama sekali dalam persamaan.

Anda disajikan tabel pasangan x → y — tugas Anda adalah mengidentifikasi rumus mana dari empat rumus yang menghasilkan data tersebut. Pelajari angka-angkanya, temukan polanya (linear, kuadratik, eksponensial, modulo?), dan pilih rumus yang benar sebelum waktu habis. Pada tingkat kesulitan Sedang dan Sulit, Anda juga dapat 'menguji' nilai x tambahan untuk mengumpulkan lebih banyak bukti.

Estimasi hasil dari ekspresi matematika. Pemain dengan tebakan terdekat mendapatkan poin terbanyak — bagus untuk kesenangan multipemain!

Ketuk kata yang cocok dengan petunjuk. Huruf pertama menyusun kata rahasia. Mudah, Sedang, atau Sulit, dengan Skor, Nyawa, dan Terbaik untuk dikalahkan. Ketuk kata yang cocok dengan petunjuk. Huruf pertama menyusun kata rahasia!

Selesaikan teka-teki kriptogram dengan memecahkan pesan rahasia di mana setiap huruf telah diganti dengan huruf lain. Menampilkan kutipan terkenal, peribahasa, fakta sains, dan kutipan sastra dengan tiga tingkat kesulitan.

Main teremin daring. Melayang dekat batang atau tekan huruf untuk bermain. Not dan Huruf menandai nada. Huruf memainkan nada. Melayang dekat batang. Terakhir menampilkan nada yang baru dimainkan. C Major, G Major, A Minor, dan Pentatonic menyetel ulang kabinet. Spasi adalah Gelombang. Suara dan Bisu ada di HUD. Setelah Memuat teremin, eter siap.

Ukur kecepatan mengetik Anda dalam kata per menit (WPM) dan akurasi. Pilih antara kutipan yang menyenangkan atau daftar kata acak, pilih tema, dan atur timer Anda dari 15 detik hingga 2 menit. Lacak rekor pribadi Anda!

Sebuah pelabuhan malam penuh dengan kertas telegram. Seret setiap kertas ke dalam kotak Kalimat Lengkap, Frasa, atau Run-on, lalu tekan Selesai. Dibuat untuk siswa kelas empat dan lima yang sedang memilah jenis kalimat, bukan sekadar mengisi lembar kerja.

Main timpani daring. Pukul kuali atau tekan huruf untuk bermain. Not dan Huruf menandai kuali. Huruf memainkan kuali. Pukul kuali. Terakhir menampilkan nada yang baru dimainkan. C Major, G Major, A Minor, dan Pentatonic menyetel ulang lubang. Spasi adalah Pedal. Suara dan Bisu ada di HUD. Setelah Memuat timpani, kuali siap.

Dua objek bergambar muncul dengan ukuran berbeda — ketuk yang lebih tinggi, lebih pendek, lebih besar, atau lebih kecil! Permainan visual menyenangkan yang mengajarkan kosakata pengukuran dan perbandingan ukuran untuk pelajar muda.

Sebuah jurang saat senja, balok kayu tembaga, dan baki huruf. Sebuah gambar menunjukkan kata yang harus disusun. Beberapa balok sudah terisi huruf. Ketuk ubin huruf, lalu ketuk balok kosong untuk meletakkannya. Isi setiap celah. Ejaan yang benar akan mengunci jembatan dan kereta akan melintas. Ejaan yang salah akan mengurangi satu pasak. Dibuat khusus untuk latihan penggabungan huruf bagi murid taman kanak-kanak dan kelas satu sekolah dasar.

Arsitek siap. Regangkan bak di kavling sampai Panjang × Lebar sama dengan Perlu, lalu Tuang. Soal berikutnya minta Cap sebuah Dek, Cap sebuah Spa, atau Belah teras dan Tuang tiap petak. Perkalian dan luas kelas lima, dengan Cipratan yang naik saat beruntun.

Senja di menara lonceng batu. Numeral gantung meminta I, IV, atau V dalam C — C E G, F A C, atau G B D. Seret Dasar, Terts, lalu Kuint ke tali dan Tumpuk. Tumpukan yang benar adalah Berbunyi! dan lonceng berbunyi. Tumpukan yang salah adalah Macet. Delapan Tumpukan mencapai Lonceng jernih.

Loteng organ meminta septim. Tumpuk empat blok pipa timah menjadi Maj7, 7, m7, atau inversi yang tertulis 6/5 atau 4/3. Pipa berbunyi saat diangkat. Tumpuk yang salah membuat pipa Batuk. Harmoni SMA yang kamu bangun dengan tangan, bukan lembar kerja.

Susun kumpulan angka yang acak dari terkecil hingga terbesar dengan mengetuknya dalam urutan yang benar. Berlomba melawan waktu atau bermain dalam mode bertahan hidup dengan tiga tingkat kesulitan yang mencakup angka 1–100.

Main vibrafon daring. Pukul bilah atau tekan huruf untuk bermain. Not dan Huruf menandai bilah. Huruf memainkan bilah. Pukul bilah. Terakhir menampilkan nada yang baru dimainkan. C Major, G Major, A Minor, dan Pentatonic menyetel ulang lounge. Spasi adalah Kipas. Suara dan Bisu ada di HUD. Setelah Memuat vibrafon, bilah siap.

Laboratorium untuk kelas 6–8. Pegang klip dan geser pemanas hingga sampel terbaca sebagai Padat, Cair, atau Gas. Setelah berhasil, panci akan tertahan sehingga Anda bisa melihat mengapa partikel tersebut mengelompok, meluncur, atau beterbangan. Ketuk Baca Berikutnya.

Sebuah gudang lemak hewan dengan peti kemas dan ikatan tujuh lilin yang diikat tali. Kertas pesanan menunjukkan 7 kali suatu angka. Seret setiap bundel tujuh lilin ke dalam peti hingga tumpukan sesuai dengan hasil perkaliannya. Jika terlalu penuh, pesanan akan tumpah. Dibuat untuk kelancaran perkalian tujuh kelas tiga — kelompok setara yang bisa Anda susun, bukan sekadar menekan gelembung angka.

Seret pengait kargo kuningan di sepanjang balok pelabuhan untuk menjumlahkan pecahan pada garis bilangan. Mulailah dari bilangan pertama, tarik sejauh bilangan kedua, dan lepaskan pada jumlahnya. Terdapat tiga nyawa, bonus beruntun, serta tingkat kesulitan Mudah / Sedang / Sulit.

Ketuk bilah atau tekan huruf untuk bermain. Roll. Not / Huruf. Terakhir. Suara / Bisu. Memuat xilofon.