Pousses à l’échelle
Envoie la pousse au poste Plus basse, Même hauteur ou Plus haute. Compare la fraction par laquelle tu multiplies à 1 pour prévoir le changement. À chaque bonne réponse, la serre affiche la nouvelle hauteur à côté du repère de départ.
Lis le multiplicateur
Repère la fraction à côté de la hauteur de départ. Compare le numérateur et le dénominateur pour déterminer si le multiplicateur est inférieur, égal ou supérieur à 1.
Envoie la pousse vers un poste
Glisse le pot sur Plus basse, Même hauteur ou Plus haute, ou choisis le bouton du poste. Au clavier, accède au poste avec Tab et sélectionne-le avec Entrée ou la barre d’espace.
Observe la nouvelle hauteur
Un bon choix révèle le produit. Compare la fleur à la ligne pointillée de la hauteur de départ. Si tu te trompes, lis l’indice et essaie un autre poste.
Termine la partie
Après un bon choix, sélectionne Pousse suivante. Une fois les six pousses classées, sélectionne Rejouer pour lancer une autre partie.
Trois postes dans la serre
Glisse le pot vers Plus basse, Même hauteur ou Plus haute, ou choisis le bouton du poste. Chaque poste correspond à un effet possible de la multiplication sur une hauteur positive.
Une comparaison de hauteurs visible
La plante change de hauteur si tu fais le bon choix. Le pot garde sa taille et une ligne pointillée indique la hauteur de départ pour que tu puisses comparer la position de la fleur.
Des indices et plusieurs essais
En cas d’erreur, le pot revient à sa place et un indice t’invite à comparer le numérateur et le dénominateur. Réessaie avec la même pousse. Tu n’as pas de limite de temps.
Six pousses par partie
Chaque partie contient deux multiplicateurs inférieurs à 1, deux égaux à 1 et deux supérieurs à 1. Rejouer propose d’autres plantes et fractions. Record garde ton meilleur Score dans ce navigateur.
Pousses à l’échelle est un jeu de niveau CM2 sur le changement d’échelle par multiplication. Dans la serre, la fraction indique quelle part ou quel multiple de la hauteur positive de départ la plante atteindra. Compare cette fraction à 1 pour prévoir l’effet. Par exemple, une pousse mesure 12 cm et le multiplicateur est 3/4. Comme 3 est inférieur à 4, le multiplicateur est inférieur à 1. Envoie la pousse vers Plus basse. Le jeu affiche 3/4 × 12 = 9 et la fleur se retrouve sous le repère de départ.
Prévoir avant de calculer
Tu peux choisir un poste en raisonnant seulement sur la fraction. Le produit apparaît ensuite et le modèle te permet de vérifier ta prévision.
Reconnaître différentes écritures de 1
Les multiplicateurs 4/4 et 7/7 laissent la pousse à sa hauteur de départ. Le poste Même hauteur relie l’égalité du numérateur et du dénominateur à un facteur d’échelle de 1.
Manipuler des fractions impropres
Un multiplicateur comme 5/4 représente plus d’une unité. Le poste Plus haute montre le résultat au-dessus du repère de départ.
Apprendre d’une erreur
La même fraction reste affichée après une erreur. Tu as le temps de relire le numérateur et le dénominateur avant de faire une autre prévision.
Compare le multiplicateur à 1 pour choisir un poste. Dès que le choix est correct, le jeu calcule et affiche la nouvelle hauteur exacte.
Choisis Même hauteur quand le numérateur et le dénominateur sont égaux. Par exemple, 5/5 est égal à 1, donc 5/5 × 10 = 10.
La pousse retourne à sa place, le même défi reste affiché et la Série repasse à 0. Le Score ne change pas.
Un bon choix rapporte 100 points, plus 20 pour chaque bon choix précédent de la Série en cours, avec un bonus maximal de 80 points. Record garde le meilleur Score dans ce navigateur.
Glisse ou touche sur un écran tactile, clique avec la souris ou utilise Tab puis Entrée ou Espace au clavier. Le bouton de son en haut de l’écran active ou coupe la musique et mémorise ton choix.