Lanternes des équations
Les joueurs lisent le nombre de plateaux et le nombre de lanternes de chaque plateau, puis si l’atelier ajoute des lanternes à l’unité ou s’il en expédie, et ils posent chaque tuile pendant que le statut dit Choisis la prochaine tuile. La phase passe à 1 / 2 pour le produit, puis à 2 / 2 pour le total, et un total juste allume une lanterne. Les quatre premières commandes affichent Commande terminée ! La dernière affiche Les cinq lanternes sont allumées !
Construis une équation
Lis l’énoncé et remplis les cinq cases pour le suivre. Tant que les cases sont vides, la phase est Construis une équation et chaque case montre □. Le statut est Choisis la prochaine tuile. Une mauvaise tuile passe le statut à Lis l’énoncé et essaie une autre tuile. La case reste vide.
1 / 2
Choisis le produit des plateaux et des lanternes de chaque plateau. La phase affiche 1 / 2. La première commande montre 4 × 12 = ?, les tuiles sont 47, 48 et 49, et la tuile juste est 48. Une tuile fausse est marquée fausse, et le statut reste Choisis la prochaine tuile.
2 / 2
Utilise le produit écrit dans le statut. Sur la première commande, le statut montre 4 × 12 = 48 et le tableau montre 48 + 9 = ?. Les tuiles sont 56, 57 et 58, et la tuile juste est 57, les lanternes qui sont prêtes.
Commande suivante
Le bouton Commande suivante accompagne la phase Commande terminée ! Appuie sur ce bouton pour ouvrir la commande suivante. Le progrès part de 0 / 5 et montre 1 / 5 après le premier total juste. À 5 / 5, le bouton dit Rejouer et la phase dit Les cinq lanternes sont allumées ! Rejouer ramène le progrès à 0 / 5.
Construis une équation
La phase garde Construis une équation tant que l’équation est incomplète. Les cinq cases prennent les plateaux, ×, les lanternes de chaque plateau, + ou −, puis les lanternes à l’unité ou expédiées. Quand les cinq cases sont vides, chaque case vide montre □ et le statut est Choisis la prochaine tuile.
1 / 2
Cette phase remplace l’équation en cinq parties par les plateaux × les lanternes de chaque plateau = ?. Les trois tuiles sont le produit, un de moins et un de plus. La première commande montre 4 × 12 = ? avec les tuiles 47, 48 et 49. Le statut reste Choisis la prochaine tuile.
2 / 2
Le statut affiche le produit déjà trouvé, et le tableau demande le total. Sur la première commande, le statut montre 4 × 12 = 48 et le tableau montre 48 + 9 = ?. Les trois tuiles sont 56, 57 et 58. Si l’atelier expédie des lanternes, le tableau montre le produit − ce nombre.
Commande terminée !
Cette phase suit un total juste sur les quatre premières commandes, allume la lanterne de cette commande et met le bouton sur Commande suivante. Le cinquième total met le bouton sur Rejouer et la phase sur Les cinq lanternes sont allumées !
Lanternes des équations, ce sont cinq commandes d’atelier sur des groupes égaux. Chaque énoncé donne des plateaux de lanternes, puis des lanternes à l’unité que l’atelier ajoute, ou des lanternes qu’il expédie. Le joueur construit une équation, trouve le produit, puis trouve le total. Un total juste allume une lanterne. La première commande se lit ainsi. Il y a 4 plateaux de 12 lanternes chacun. L’atelier ajoute 9 lanternes à l’unité. Combien de lanternes sont prêtes ? Les tuiles construisent 4 × 12 + 9. En 1 / 2, le tableau montre 4 × 12 = ?, et la tuile juste est 48. En 2 / 2, le tableau montre 48 + 9 = ?, et la tuile juste est 57.
Trois nombres pour la même case
Chaque case de nombre propose les plateaux, les lanternes de chaque plateau et le nombre ajouté ou expédié. La case en cours n’accepte que le nombre qui lui revient.
Les signes ×, + et −
La deuxième case est ×, parce que les plateaux sont des groupes égaux. La quatrième case est + quand l’énoncé ajoute des lanternes à l’unité, et − quand l’atelier expédie des lanternes. Ces deux cases montrent les trois signes.
Des tuiles à un près
En 1 / 2 et en 2 / 2, les trois tuiles sont la bonne réponse, un de moins et un de plus. La première commande propose 47, 48 et 49 pour le produit, puis 56, 57 et 58 pour le total.
Un progrès par commandes
Le progrès commence à 0 / 5, passe à 1 / 5 au premier total juste, et atteint 5 / 5 sur la dernière lanterne. Rejouer ramène le compte à 0 / 5. Il n’y a pas de score, pas de série, pas de record, pas de vies, pas de minuteur et pas de points qui s’affichent.
Le ? est le nombre encore à choisir, après le signe égal. En 1 / 2, c’est le produit des plateaux et des lanternes de chaque plateau. En 2 / 2, c’est combien de lanternes sont prêtes, ou combien il en reste. Une case qui attend une tuile montre □.
Non. Chaque partie garde les cinq commandes dans cet ordre. 4 × 12 + 9, 6 × 8 − 7, 5 × 13 + 6, 8 × 11 − 15 et 7 × 14 + 12. Les produits sont 48, 48, 65, 88 et 98. Les totaux sont 57, 41, 71, 73 et 110. Le signe alterne, et la dernière commande additionne. La deuxième commande se lit ainsi. Il y a 6 plateaux de 8 lanternes chacun. L’atelier expédie 7 lanternes. Combien de lanternes reste-t-il ?
Pendant Construis une équation, le statut devient Lis l’énoncé et essaie une autre tuile. La tuile est marquée fausse, et la case reste vide. En 1 / 2 et en 2 / 2, la tuile est marquée fausse et le statut ne change pas. En 1 / 2, il reste Choisis la prochaine tuile. En 2 / 2, il reste la ligne du produit, comme 4 × 12 = 48.
Cinq totaux justes allument cinq lanternes. Le progrès dit alors 5 / 5 et la phase dit Les cinq lanternes sont allumées ! Le bouton dit Rejouer. La musique se met en pause sur cet écran. Le son se règle avec un bouton de texte. Tant que le son est allumé, ce bouton dit Couper le son. Tant que le son est éteint, ce bouton dit Son.
La quatrième année. Chaque commande part de groupes égaux, puis une addition ou une soustraction, et le tout s’écrit dans une seule équation.