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Aparecen dos objetos ilustrados de diferentes tamaños: ¡toca el más alto, el más bajo, el más grande o el más pequeño! Un divertido juego visual que enseña vocabulario de medición y comparación de tamaños para niños pequeños.

¡Observa cómo se inclina una balanza y decide qué lado está más pesado o más ligero! Una roca contra una pluma, un elefante contra una mariposa — aprende sobre el peso y los conceptos de medición a través de una balanza animada e interactiva.

Cabe más muestra dos tarros de agua. Señala el que cabe más. Los cuadrados de agua son del mismo tamaño, así que un tarro más alto puede caber menos. Toca el que cabe más. El tarro correcto se pone verde y los Puntos crecen con la Racha. Un tarro equivocado se derrama, pone la tarjeta rosa, borra la Racha y cuesta un corazón. Tres fallos y la partida es Listo. Mejor se guarda. Otra vez empieza una partida nueva. Unos Puntos más altos son Nuevo mejor. Sonido y Silencio están en la barra. Hecho para 1.º de primaria.

¿Cuánto mide este objeto? ¡Mide el objeto y elige la longitud correcta! Una barra azul está sobre la regla. Elige la longitud en pulg o cm. 60 Segundos o Supervivencia, en Fácil, Medio o Difícil.

Dibuja en una entrada con tiza en Chalk Lot. Sigue la valla para contar el recorrido alrededor de un rectángulo, o rellena los cuadrados para contar cuántos cuadrados unitarios caben dentro. Geometría de tercer grado: perímetro y área mediante conteo, no con una fórmula oculta.

Un cálido desván de cera de abejas. Cuentas de polen caen del panal. Recógelas con una artesa de madera y luego completa un gráfico de panal escalado: cada hexágono representa 2, 5 o 10 cuentas. Diseñado para gráficos de barras escalados de tercer grado.

Cuánto mide pone un lápiz de cera sobre una regla. Cuenta cuántas unidades mide. Toca el final. La señal se desliza hasta esa marca. Una marca que no es el final pone la tarjeta rosa, borra la Racha y cuesta un corazón. Hecho para 1.º de primaria.

Ayuda a Pip a despertarse en Despertador del desván. Escucha la hora en la placa de metal, arrastra las manecillas de las horas y los minutos en el despertador de bronce y luego Tira del badajo. Un acierto hace sonar las campanas y despierta a Pip. Práctica de segundo grado para decir la hora en intervalos de quince minutos en un reloj analógico.

La regla muestra un lápiz de cera entre dos marcas. Lee la longitud en la regla. La longitud son las unidades de la primera marca a la segunda, no el número impreso en la segunda. Toca la longitud. El número correcto llena el hueco. Un número que no es la longitud pone la tarjeta rosa, borra la Racha y cuesta un corazón. Hecho para 1.º de primaria.

Dos lápices están en una regla. Más largo es el juego. Señala el más largo. Toca el lápiz más largo. Pocos es Un hueco grande. Todos es Señala el más largo. Cerca es A uno. Un toque bueno se pone verde y salta. Un toque malo se pone rosa. Hecho para preescolar.

Arrastra la manecilla Hora y la manecilla Minuto para que el reloj muestre la hora, luego Toca la campana. Fácil es Solo horas en punto, Medio añade Horas y medias horas, y Difícil usa Cada cinco minutos. Juega 60 Segundos o Supervivencia con tres Vidas.

Una caseta de vigilancia al atardecer en el muelle. Las tarjetas giratorias de color ámbar indican cuándo zarpa cada ferri. Relojes de esmalte cuelgan de la barandilla. Arrastra la esfera que marca esa hora al hueco correspondiente. Diseñado para alumnos de segundo grado que aprenden a decir la hora en intervalos de cinco minutos; relacionando manecillas analógicas con tiempo digital, sin opciones múltiples.

Ayuda a Tutu a convertir nubes de lluvia en arcoíris en el Reloj del Cielo. Escucha la hora, observa las nubes que caen y toca el reloj que coincida. Práctica para primer grado para aprender a decir la hora en punto y y media, con relojes analógicos que se transforman en arcoíris al elegir el correcto.

Arquitectos listos. Estira el vaso en el lote hasta que Largo × Ancho sea Necesita, luego Vierte. Los problemas piden Sella una Cubierta, Sella un Spa, o Parte el patio y Vierte cada parche. Multiplicación y área de quinto grado, con Salpicaduras que crecen en racha.