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Un cajero da demasiado cambio — toca las monedas extra para devolver la cantidad correcta. Las cantidades no superan $1, perfecto para alumnos de 1º y 2º grado aprendiendo a dar el cambio.

Un taller iluminado por luz de cobre y una alcancía de cerámica con forma de mapache regordete. Primero, cuenta los centavos, monedas de cinco, diez y veinticinco centavos que ya están en la panza del mapache. Luego, toca las monedas de la bandeja de nogal para alcanzar un nuevo total. Diseñado para alumnos de primero a tercer grado que practican el valor de las monedas y la suma de dinero.

Las gallinas ponen huevos más rápido de lo que el cubo puede moverse. Desliza el cubo para atrapar los huevos, clasifícalos en cajas según su color y luego apila las barras en un gráfico de pizarra. Los niños de tercer grado recolectan y organizan datos mientras construyen un gráfico de barras a partir de una puesta de huevos real.

Dirige a un buzo con casco de lámpara a través de Calle del limo. Una placa de percebes muestra un número del 0 al 10. Arrastra al buzo hacia la esfera de cristal con ese número y nada hacia el cofre de piedra. Los niños de preescolar y kínder practican la identificación de los números del 0 al 10, ganando puntos «Brillo» por cada nado correcto.

Las tarjetas están en la mesa. Cada tarjeta tiene manzanas, flores o peces. Clasifica es el juego. Arrastra una tarjeta a la fila. Ordena las tarjetas de pocas a muchas. Tres es Ordena las tarjetas de pocas a muchas. Tres tarjetas. Cuatro es Ordena las tarjetas de pocas a muchas. Cuatro tarjetas. Cerca es Ordena las tarjetas de pocas a muchas. Las tarjetas están cerca. El hueco de la izquierda es el más pequeño. El hueco de la derecha es el más grande. Una fila acertada se pone verde. Una fila fallida se pone rosa. Hecho para infantil.

Las monedas llueven desde la parte superior de la pantalla — haz clic solo en aquellas que sumen la cantidad objetivo antes de que se acabe el tiempo. Un juego de matemáticas monetarias de ritmo rápido que agudiza el reconocimiento de monedas y la suma mental para todas las edades.

Un cálido desván de cera de abejas. Cuentas de polen caen del panal. Recógelas con una artesa de madera y luego completa un gráfico de panal escalado: cada hexágono representa 2, 5 o 10 cuentas. Diseñado para gráficos de barras escalados de tercer grado.

¡Arrastra o toca centavos, níqueles, diez centavos y cuartos de dólar en una alcancía para alcanzar cantidades objetivo exactas! Tres niveles de dificultad introducen conceptos de dinero paso a paso — desde 1–10¢ solo con centavos y níqueles, hasta 50¢ con los cuatro tipos de monedas de EE. UU.

Un colorido juego de contar donde contarás elementos emoji de dibujos animados y tocarás el número correcto. Introducción perfecta para contar de 1 a 20 para jóvenes aprendices.

Una abeja está sobre un manojo de 10 bayas. Decenas es el juego. Cuenta de diez en diez hasta 100. Cada casilla es un manojo de 10. Toca la siguiente decena, y luego la que sigue. Hasta 50 es Cuenta de diez en diez hasta 50. Hasta 80 es Cuenta de diez en diez hasta 80. Hasta 100 es Cuenta de diez en diez hasta 100. Un toque acertado hace saltar a la abeja. Un toque fallado se pone rosa. Hecho para infantil.

Dos grupos de bayas están en una tarjeta, con un Más o un Menos. Dentro de 5 es el juego. Suma o quita rápido cuando los dos números son 5 o menos. Más es Suma rápido cuando los dos números son 5 o menos. Menos es Quita rápido cuando los dos números son 5 o menos. Mezcla es Suma o quita rápido cuando los dos números son 5 o menos. Una barra dorada se acaba si el toque llega tarde. Un toque correcto se pone verde y las bayas saltan. Un toque incorrecto se pone rosa. Hecho para infantil.

Una etiqueta de precio muestra una pequeña cantidad — pulsa las monedas exactas (centavos, níqueles, dimes, cuartos) para pagarla. Desarrolla el reconocimiento de monedas, el conteo y las habilidades para dar el cambio con cantidades de hasta $1.00.

Un desván de chimenea al atardecer donde baldosas esmaltadas con números viajan sobre corrientes de aire. Escucha el llamado, observa las chimeneas y atrapa el número correcto antes de que se pierda por la ventana. Diseñado para que niños de preescolar y kínder identifiquen números del 0 al 10.

Las bayas están en una tarjeta blanca. Hasta 10 es el juego. Di cuántos, hasta 10. Toca del 1 al 10. Fila es 1 a 10 en fila. Montón es 6, 8 o 10 juntos. Esparcidas es 1 a 10 repartidos. Un toque acertado se pone verde. Un toque fallado se pone rosa. Hecho para contar en infantil.

Una rana se sienta en una piedra de número. Hasta 1000 es el juego. Cuenta hacia adelante y hacia atrás, hasta 1000. Mira el conteo al pasar una centena. Pruébalo en la piedra siguiente. Luego Arrastra el número a la piedra. Hacia adelante. Cuenta hacia adelante, hasta 1000. Hacia atrás. Cuenta hacia atrás, hasta 1000. Al cruzar. Cuenta hacia adelante y hacia atrás, hasta 1000. Una suelta correcta hace saltar la rana. Puntos, Racha y los corazones empiezan después de Pruébalo. Hecho para 2.º de primaria.

Una rana se sienta sobre un número de inicio. Hasta 120 es el juego. Di los números que siguen, hasta 120. Arrastra el número que sigue a la losa. Dos. Di los dos números que siguen. Diez. Di los números que siguen, al pasar una decena. 120. Di los números que siguen, hasta 120. Una suelta correcta hace saltar la rana. Una suelta incorrecta se pone rosa. El camino sube hasta 120. Hecho para 1.º de primaria.

Las bayas están en una tarjeta blanca. Hasta 20 es el juego. Di cuántos, hasta 20. Toca del 1 al 20. Fila es 1 a 20 en fila. Montón es 11, 15 o 20 juntos. Esparcidas es 1 a 20 repartidos. Un toque acertado se pone verde. Un toque fallado se pone rosa. Hecho para contar en infantil.

Las bayas están en una tarjeta blanca. Hasta 5 es el juego. Di cuántos, hasta 5. Toca 1, 2, 3, 4 o 5. Fila: 1 a 5 en fila. Montón: 3, 4 o 5 juntos. Esparcidas: 1 a 5 repartidos. Un acierto se pone verde y las bayas saltan. Un fallo se pone rosa. Hecho para contar en preescolar.

Un marco tiene 10 huecos. Haz 10 es el juego. Algunos huecos ya tienen bayas. Halla cuántos más hacen 10. Lejos es Tienes 1, 2 o 3. Halla cuántos más hacen 10. Medio es Tienes 4, 5 o 6. Halla cuántos más hacen 10. Cerca es Tienes 7, 8 o 9. Halla cuántos más hacen 10. Un toque acertado se pone verde y las bayas saltan a los huecos vacíos. Un toque fallido se pone rosa. Hecho para infantil.

Una tarjeta color melocotón muestra una imagen. Haz un grupo es el juego. Haz un grupo del tamaño justo. Toca una imagen distinta para moverla a la tarjeta blanca. Esa imagen cambia en cada ronda. Toca Revisa. Pocos es Haz 1 o 2. Todos es Haz de 1 a 5. Muchos es Haz 3, 4 o 5. Un grupo correcto se pone verde. Un grupo incorrecto se pone rosa. Hecho para preescolar.

Tres grupos están en tarjetas blancas. Igual es el juego. Empareja dos grupos con la misma cantidad. Los dibujos son distintos y cambian en cada ronda. Toca un grupo, luego el grupo con la misma cantidad. Pocos: Empareja 1 o 2. Todos: Empareja 1 a 3. Cerca: A uno. Un acierto se pone verde y los dibujos saltan. Un fallo se pone rosa. Hecho para preescolar.

Dos montones están en una tarjeta blanca. Junta es el juego. Junta dos montones y di cuántos. Arrastra un montón sobre el otro. Los dos montones son el mismo dibujo, y el dibujo cambia cada ronda. Luego toca el número que dice cuántos. Pocos es Junta dos montones, hasta 3. Todos es Junta dos montones, hasta 5. Cerca es A uno. Un número acertado se pone verde y los dibujos saltan. Un número fallado se pone rosa. Hecho para preescolar.

Dos grupos están en tarjetas blancas. Más es el juego. Señala el grupo con más. Los dibujos son distintos y cambian en cada ronda. Toca el grupo con más. Cerca: Solo uno más. Lejos: Muchos más. Mezcla: 1 a 5. Un acierto se pone verde y los dibujos saltan. Un fallo se pone rosa. Hecho para preescolar.

Dos platillos están en una balanza. Más pesado es el juego. Cada platillo tiene bloques. Señala el más pesado. Los platillos nunca son iguales. Mucho es Señala el más pesado. Un lado tiene muchos más. Por 1 es Señala el más pesado. Se separan por 1. Muchos es Señala el más pesado. Los dos lados tienen muchos. Un toque acertado se pone verde y el platillo más pesado baja. Un toque fallido se pone rosa. Hecho para infantil.

Dos grupos de bayas están en bandejas. Menos es el juego. Señala el grupo con menos. Los grupos nunca tienen el mismo tamaño. Por 1 es Señala el grupo con 1 menos. Por mucho es Señala el grupo con muchos menos. Vacío es Un grupo está vacío. Señala el grupo con menos. Un toque acertado se pone verde. Un toque fallado se pone rosa. Hecho para infantil.

Tres montones están en tarjetas blancas. Números es el juego. Une el número con el montón. Los dibujos son distintos y cambian en cada ronda. Arrastra el número al montón que tiene esa cantidad. Pocos: Une 1 a 3. Todos: Une 1 a 5. Cerca: A uno. Un acierto se pone verde y los dibujos saltan. Un fallo se pone rosa. Hecho para preescolar.

Una caja de 10 bayas está junto a unas bayas sueltas. Números del 11 al 19 es el juego. Muestra del 11 al 19 como un diez y algunas unidades. Del 11 al 13 es Muestra del 11 al 13 como un diez y algunas unidades. Del 14 al 16 es Muestra del 14 al 16 como un diez y algunas unidades. Del 17 al 19 es Muestra del 17 al 19 como un diez y algunas unidades. Un toque acertado se pone verde y las bayas sueltas saltan. Un toque fallido se pone rosa. Hecho para infantil.

Las bayas están en una bandeja. Números hasta 20 es el juego. Une el montón con su número, también el 0. Una bandeja vacía es 0. Toca el número. Cero es Une el montón de 0, 1 o 2. Hasta 10 es Une el montón con su número, hasta 10. Hasta 20 es Une el montón con su número, hasta 20. Un toque acertado se pone verde. Un toque fallado se pone rosa. Hecho para infantil.

Un número hasta 10 queda sobre dos bandejas. Parejas es el juego. Parte un número hasta 10 en dos partes. Una bandeja ya tiene algunas bayas. Toca cuántas forman la otra parte. Hasta 5 es Parte un número hasta 5 en dos partes. Hasta 8 es Parte un número del 6 al 8 en dos partes. 9 y 10 es Parte 9 o 10 en dos partes. Un toque acertado se pone verde y las otras bayas saltan dentro. Un toque fallido se pone rosa. Hecho para infantil.

Una tienda de invernadero al atardecer. Lee el precio del sobre de semillas, luego arrastra peniques, monedas de cinco, diez y veinticinco centavos estadounidenses desde una bandeja de musgo hacia un platillo de terracota hasta igualar el precio. Las monedas sobrantes se quedan en la bandeja. Incluye tres macetas, bonificación por racha y niveles Fácil, Medio y Difícil para estudiantes de primero a tercer grado.

Dos números están en tarjetas. Qué número es el juego. Señala el número mayor, del 1 al 10. Los números nunca son iguales. Lejos es Señala el número mayor. Están lejos. Cerca es Señala el número mayor. Están a 1. Alto es Señala el número mayor, del 6 al 10. Un acierto se pone verde. Un fallo se pone rosa. Hecho para infantil.

Las bayas están en una tarjeta. Algunas tienen una línea encima. Quita es el juego. Quita algunos y di cuántos quedan. Uno es Quita 1 y di cuántos quedan. Algunos es Quita algunos y di cuántos quedan. Casi todos es Quita casi todos y di cuántos quedan. Un toque acertado se pone verde y las bayas tachadas saltan fuera. Un toque fallado se pone rosa. Hecho para infantil.

Paga un artículo usando la menor cantidad de monedas posible. Enseña eficiencia de monedas y estrategias de combinación para montos de hasta $5. Un juego de matemáticas con dinero basado en estrategias para todas las edades.

Una rana está sobre un número de inicio. Sigue contando es el juego. Sigue contando desde un número que no es 1. Toca los siguientes números en orden. Dos es Sigue contando 2. El inicio no es 1. Tres es Sigue contando 3. El inicio no es 1. Cuatro es Sigue contando 4. El inicio no es 1. Un toque acertado hace saltar a la rana. Un toque fallado se pone rosa. El camino se queda en 20 o por debajo. Hecho para infantil.

Dos grupos de bayas están en una tarjeta con un más entre ellos. Suma es el juego. Junta dos grupos y di el total, hasta 10. Hasta 5 es Junta dos grupos. El total es hasta 5. Hasta 10 es Junta dos grupos y di el total, hasta 10. Mezcla es Un grupo es pequeño. Di el total, hasta 10. Un toque correcto se pone verde y las bayas saltan. Un toque incorrecto se pone rosa. Hecho para infantil.

2 gatos + 3 gatos = ? Cuenta adorables emojis de animales para resolver problemas de suma hasta 10. Una forma visual y atractiva para que los pequeños aprendan a sumar números contando.

Las fresas están en una tarjeta blanca. Toca cada uno es el juego. Toca cada uno una vez. Un segundo toque en la misma fresa se pone rosa y borra la Racha. Fila: 1 o 2 en fila. Montón: 1, 2 o 3 en fila. Esparcidas: 1, 2 o 3 repartidas. Hecho para preescolar.

Traza la forma de los dígitos 0-9 con tu dedo o ratón. Sigue puntos guía numerados, dibuja sobre el contorno tenue del dígito y luego comprueba tu precisión. Modos de Práctica Libre y Desafío de 10 dígitos.

Un montón está en una tarjeta blanca. Uno más es el juego. Añade uno y di cuántos. El dibujo nuevo es distinto, y los dibujos cambian cada ronda. Arrastra un dibujo distinto al montón y luego arrastra el número que dice cuántos. Pocos es Añade uno, hasta 3. Todos es Añade uno, hasta 5. Cerca es A uno. Un número acertado se pone verde y los dibujos saltan. Un número fallado se pone rosa. Hecho para preescolar.

Un montón está en una tarjeta blanca. Uno menos es el juego. Quita uno y di cuántos. Arrastra un dibujo del montón a la bandeja. Una línea cruza ese dibujo. Luego toca el número que dice cuántos. Los dibujos cambian cada ronda. Pocos es Quita uno, hasta 3. Todos es Quita uno, hasta 5. Cerca es A uno. Un número acertado se pone verde y los dibujos saltan. Un número fallado se pone rosa. Hecho para preescolar.

Las fresas están en una tarjeta blanca. Cuántos es la pregunta. Toca 1, 2 o 3. Fila: 1 o 2 en fila. Montón: 1, 2 o 3 en fila. Esparcidas: 1, 2 o 3 repartidas. Un toque acertado se pone verde. Un toque fallido se pone rosa. Hecho para contar en preescolar.

Dirige un puesto de mercado: los clientes te dan billetes y tú devuelves el cambio correcto. Dificultad creciente, desde cambio simple de monedas hasta transacciones con múltiples billetes. Un juego de habilidades monetarias del mundo real de ritmo rápido.