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Lege deine Zeigefinger auf F und J. Elfenbeinfarbene Notenkacheln gleiten die Klaviersaiten hinunter. Triff den passenden Filzhammer, sobald eine Kachel die Gold-Zone erreicht. Drei Leben, ein Serienbonus und die Schwierigkeitsgrade Einfach/Mittel/Schwer für das Training der Grundstellung von der ersten bis zur fünften Klasse.

Ein Hain in der Abenddämmerung, kupferfarbene Buchstaben-Hülsen und ein hungriger Fuchs auf einem bemoosten Ast. Tippe den hängenden Buchstaben der Grundreihe. Ein Treffer lässt die Hülse fallen und füttert den Fuchs. Ein Fehler lässt den Hain erzittern und beendet deine Serie. Entwickelt für Grundschüler der 1. bis 5. Klasse, um das Zehnfingersystem auf den Tasten F, J, D, K, S, L, A und dem Semikolon zu lernen.

Erstelle ein kurzes Programm mit „Vorwärts“-, „Linksdrehung“- und „Rechtsdrehung“-Blöcken. Lass den Käfer über einen isometrischen Pfad laufen, um alle Äpfel einzusammeln. Kinder lernen spielerisch Sequenzen zu bilden, ohne Code schreiben zu müssen.

Eine nächtliche Buchdruckerei. Reimpaare liegen auf einem cremefarbenen Andruckbogen. Tippe jeden gestempelten Buchstaben, bevor der eiserne Keil den Führungsdraht hinuntergleitet und das Fundament verschließt. Mit Live-WPM-Anzeige, Streak-Bonus und Schwierigkeitsgraden von einfach bis schwer für die 2. bis 5. Klasse.

Reihen Sie „Vorwärts“, „Links drehen“ und „Rechts drehen“-Blöcke aneinander und führen Sie das Programm aus, damit ein Fuchs über einen schwebenden 3D-Pfad läuft und alle Sterne einsammelt. Drehungen finden auf der Stelle statt. Kinder üben Sequenzierung und Orientierung, ohne Code tippen zu müssen.