Fährformel
Steuere eine Fähre bei sechs Überfahrten in diesem Mathe-Spiel für die 7. Klasse. Stelle mit dem Logbuch die Gleichung d = kt auf, nutze sie zum Navigieren und finde den Punkt, an dem die Fahrt beginnt.
Lies das Logbuch
Teile eine eingetragene Strecke durch die dazugehörige Zeit, um die Geschwindigkeit k der Fähre in Metern pro Minute zu finden. Prüfe den Wert mit der anderen Zeile.
Wähle die Gleichung
Wähle die Regel, die beide eingetragenen Strecken ergibt. Im Diagramm und in der Rückmeldung siehst du die von deiner Testgleichung vorhergesagten Strecken.
Fahre zum Ziel
Wähle mit der geprüften Gleichung die fehlende Strecke oder Zeit. Beobachte die Fähre und vergleiche das Ergebnis mit dem Ziel.
Markiere den Start
Wähle im Diagramm den Punkt für den Beginn der Fahrt. Wähle Nächste Überfahrt, um weiterzufahren, oder nach sechs Überfahrten Erneut spielen.
Finde eine Gleichung zum Logbuch
Wähle anhand der eingetragenen Zeiten und Strecken die Gleichung für die Fähre. Vergleiche die Vorhersagen einer Testgleichung mit beiden Einträgen.
Navigiere mit Zeit und Strecke
Nutze die geprüfte Gleichung, um vorherzusagen, wo die Fähre zu einer bestimmten Zeit ist oder wie lange sie für eine Strecke braucht.
Finde den Start im Diagramm
Wähle den Punkt für null Minuten und null zurückgelegte Meter. Die anderen Markierungen zeigen eine spätere Beobachtung und eine positive Anfangsstrecke.
Meistere sechs Überfahrten
Jede abgeschlossene Überfahrt bringt 100 Punkte. Nach einem Fehler kannst du dieselbe Überfahrt erneut versuchen. Wähle Erneut spielen für neue Logbucheinträge und Ziele.
Fährformel ist ein Mathe-Spiel für die 7. Klasse zum Aufstellen und Anwenden proportionaler Gleichungen. Die nach t Minuten zurückgelegte Strecke d erfüllt d = kt. Dabei ist k die konstante Geschwindigkeit der Fähre in Metern pro Minute. Im Diagramm siehst du, wie die Strecke ab dem Start wächst. Stehen im Logbuch 80 Meter in 2 Minuten und 120 Meter in 3 Minuten, beträgt die Geschwindigkeit 40 Meter pro Minute. Mit d = 40t erhältst du für 5 Minuten eine Strecke von 200 Metern. Umgekehrt ergibt 200 geteilt durch 40 eine Fahrzeit von 5 Minuten. Am Punkt (0, 0) sind null Minuten vergangen und die Fähre hat null Meter zurückgelegt.
Leite die Regel aus den Daten ab
Erkenne, dass der Quotient aus Strecke und Zeit der Faktor in d = kt ist.
Prüfe mehrere Punkte
Eine Testgleichung kann zu einer Zeile passen und bei der anderen abweichen. Vergleiche beide Vorhersagen, um den Unterschied zu sehen.
Nutze die Gleichung in beide Richtungen
Multipliziere die Zeit mit der Geschwindigkeit für die Strecke oder teile die Strecke durch die Geschwindigkeit für die Zeit.
Deute den Koordinatenursprung
Verbinde (0, 0) mit dem Ablegen der Fähre, bevor Zeit vergeht oder die Fähre eine Strecke zurücklegt.
d steht für die zurückgelegte Strecke in Metern, t für die vergangene Zeit in Minuten und k für die Anzahl der Meter, die die Fähre in einer Minute zurücklegt.
Eine Gleichung mit anderer Geschwindigkeit und einer positiven Anfangsstrecke kann zu einer bestimmten Zeit dieselbe Strecke ergeben. Prüfe die zweite Zeile, um zu sehen, wo die Vorhersagen auseinandergehen.
Der Punkt zeigt die Fähre beim Ablegen. Nach null Minuten beträgt die zurückgelegte Strecke null Meter.
Du bleibst auf derselben Überfahrt. Nutze das Diagramm und die Rückmeldung, um dein Ergebnis mit dem Logbuch, dem Ziel oder dem Startpunkt zu vergleichen, und versuche es erneut.
Jede abgeschlossene Überfahrt bringt 100 Punkte. Erneut spielen setzt die Punkte zurück und startet sechs neue Überfahrten. Die Toneinstellung bleibt in diesem Browser gespeichert.
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