Koordinatenkurier
Plane einen Paketweg durch einen Park. Trage Abholung und Abgabe anhand ihrer geordneten Zahlenpaare ein. Zähle dann die Häuserblöcke dazwischen, um den Kurier loszuschicken. Bei den vier Lieferungen wechseln sich waagerechte und senkrechte Wege ab.
Trage die Abholung ein
Die erste Zahl ist x und die zweite y. Gehe vom Ursprung aus auf der x-Achse nach rechts und auf der y-Achse nach oben. Wähle den Gitterpunkt, an dem die beiden Koordinaten zusammentreffen.
Trage die Abgabe ein
Setze die zweite Station mit dem neuen Zahlenpaar. Mit der Tastatur gelangst du per Tabulatortaste zum Gitter. Bewege dich mit den Pfeiltasten und trage den Punkt mit Eingabe oder Leertaste ein.
Miss den Weg
Zähle die Abstände zwischen den Stationen oder ziehe bei der veränderlichen Koordinate die kleinere Zahl von der größeren ab. Wähle die passende Anzahl an Häuserblöcken, um den Kurier loszuschicken.
Übernimm die nächste Lieferung
Lies die Rechnung zum Weg und wähle „Nächste Lieferung“. Nach vier Lieferungen kannst du über „Noch einmal spielen“ mit neuen Wegen üben.
Trage zwei Halte ein
Setze die Stationen für Abholung und Abgabe auf ein Koordinatengitter mit Zahlen von 0 bis 6. Jedes geordnete Zahlenpaar nennt zuerst die waagerechte und dann die senkrechte Position.
Miss einen geraden Weg
Die eingetragenen Halte liegen in derselben Zeile oder Spalte. Das Gitter bleibt sichtbar, während du die Anzahl der Häuserblöcke dazwischen auswählst.
Schick den Kurier los
Bei der richtigen Entfernung folgt der Kurier dem markierten Weg. Dazu erscheint die passende Minusrechnung. Bei einer falschen Auswahl kannst du es erneut versuchen.
Vier Lieferungen mit neuen Plänen
Waagerechte und senkrechte Wege wechseln sich ab. Jeder richtig eingetragene Halt bringt 10 Punkte und jede erfolgreiche Lieferung 20 Punkte. Über „Noch einmal spielen“ erhältst du neue Koordinaten.
Koordinatenkurier ist ein Mathe-Spiel für die fünfte Klasse. Mit einem geordneten Zahlenpaar findest du einen Ort und mit zwei Orten löst du eine Entfernungsaufgabe. Die beiden Zahlen des Paares beschreiben eine Position im Plan. Ein Gitterabstand entspricht einem Häuserblock auf dem Weg. Eine Abholung bei (2, 4) liegt zum Beispiel zwei Häuserblöcke rechts und vier oberhalb des Ursprungs. Eine Abgabe bei (5, 4) liegt in derselben Zeile, weil an beiden Halten y = 4 gilt. Der Kurier fährt drei Häuserblöcke weit, denn 5 − 2 = 3. Bei einem senkrechten Weg stimmen die x-Koordinaten überein. Dann ziehst du die y-Koordinaten voneinander ab.
Verbinde einen Punkt mit einem Ort
Die beiden Koordinaten zeigen dem Kurier genau, wo er das Paket abholt oder abgibt.
Unterscheide Zeilen und Spalten
Vergleiche die beiden Punkte. So erkennst du, welche Koordinate auf dem Weg gleich bleibt und welche sich ändert.
Zähle die Abstände zwischen den Halten
Verfolge den Weg Abschnitt für Abschnitt und vergleiche deine Zählung nach der Lieferung mit der angezeigten Minusrechnung.
Übe ohne Zeitlimit
Der Plan bleibt beim erneuten Versuch sichtbar. Bei einer falschen Auswahl fällt die Serie auf null. Deine Punkte und eingetragenen Halte bleiben erhalten.
Die erste Zahl ist x, die waagerechte Position. Die zweite ist y, die senkrechte Position. Der Ursprung (0, 0) liegt unten links.
Ein Häuserblock entspricht dem Abstand zwischen zwei benachbarten Gitterlinien. Der Weg von (2, 4) nach (5, 4) ist zum Beispiel drei Häuserblöcke lang.
Du kannst dieselbe Aufgabe noch einmal versuchen. Ein Fehler setzt die Serie zurück. Bereits verdiente Punkte bleiben erhalten.
Eine Partie umfasst vier Lieferungen. Bei jeder trägst du zwei Halte ein und misst eine Entfernung. „Noch einmal spielen“ startet eine neue Partie und behält deinen Bestwert in diesem Browser.
Ja. Gehe mit der Tabulatortaste zum Gitter, bewege dich mit den Pfeiltasten und trage den Punkt mit Eingabe oder Leertaste ein. Mit der Tabulatortaste und Eingabe oder Leertaste wählst du eine Entfernung aus oder spielst weiter.