Solverkstaden
Bygg solpaneler och ladda en rover genom att beräkna uttryck. Ersätt variabeln och arbeta sedan i rätt ordning. Se kvadrater bli rutnät, multiplikation skapa kopior och addition lägga till extra celler.
Läs ritningen
Titta på uttrycket och det givna värdet för x eller s. Det första bygget använder areaformeln A = s².
Ladda variabeln
Välj energicellen med rätt tal. Använd mus, pekskärm eller Tab och Enter; du behöver inte skriva något svar.
Bygg i ordning
Välj verkstadens operationer i matematisk ordning. För 3x² + 2 väljer du Kvadrera, Gör kopior och sedan Lägg till celler. För 3(x + 2) adderar du innan du gör kopior.
Ladda och fortsätt
Den färdiga modellen laddar rovern automatiskt. Läs resultatet och välj Nästa bygge. Efter sex byggen väljer du Spela igen för en ny omgång.
Sätt in ett värde
Välj den numrerade energicell som motsvarar x eller s. Den flyttar in i verkstaden och ersätter variabeln i uttrycket.
Arbeta med modellen
Välj Kvadrera, Gör kopior eller Lägg till celler i den ordning uttrycket kräver. Solpanelen ändras vid varje korrekt operation och värdet beräknas automatiskt.
Lär av nya försök
En operation i fel ordning ger en förklaring av vad som kommer först. Du kan försöka igen utan att förlora omgången; ett misstag nollställer sviten.
Sex byggen per spelomgång
Slutför sex paneler för att avsluta en spelomgång. Varje bygge ger 100 poäng. Rekord och ljudinställning sparas i webbläsaren. Spela igen skapar nya utmaningar.
Solverkstaden är ett visuellt spel om att beräkna uttryck för årskurs 6. En variabel anger startmängden och verkstadens operationer gör den till en färdig solpanel. Spelet kopplar samman insättning av värden, kvadratens area, multiplikation, addition och parenteser. För 3x² + 2 när x = 4 laddar du 4. Kvadrera skapar ett rutnät på 4 gånger 4 med 16 celler. Gör kopior ger tre paneler, alltså 48 celler. Lägg till celler fäster 2 till, så rovern får 50. För 3(x + 2) med samma x ger Lägg till celler först 6 och Gör kopior sedan 18. Resultatet visas automatiskt; det finns ingen separat svarsfråga.
Ge variabler betydelse
Det valda värdet blir startmängden i en synlig modell.
Förstå kvadrater
En kvadrat visas med lika många rader och kolumner, inte som en fördubbling av talet.
Upptäck grupperingen
Parenteser ändrar byggordningen även när samma tal används.
Öva i lugn och ro
Det finns ingen timer eller begränsning av liv. Återkoppling vid nya försök låter dig fortsätta med samma bygge.
Den första spelomgången börjar med A = s² och jämför sedan ax + b med a(x + b) med samma värden. Senare byggen innehåller ax² + b och a(x + b)². När du spelar igen varierar värden och operationer.
Nej. Du bygger modellen genom att välja variabelvärdet och utföra operationerna. Spelet beräknar och visar resultatet automatiskt.
Det aktuella bygget finns kvar och återkopplingen visar vilket värde eller vilken operation som behövs. Sviten nollställs men intjänade poäng behålls. Ett färdigt bygge ger 100 poäng.
En spelomgång innehåller sex byggen utan timer. Nästa bygge går vidare efter att du lyckats. Spela igen nollställer poängen och väljer nya utmaningar; Rekord finns kvar.
Alla kontroller fungerar med pekskärm, mus och tangentbordets Tab och Enter. Tysta och Ljud växlar den lågmälda bakgrundsmusiken och sparar inställningen lokalt.