Upptäck alla spel med taggen Matte. Gratis, utan nedladdning, utan konto.

Klassiskt 9×9 Sudoku med fyra svårighetsgrader — Lätt, Medel, Svår och Expert. Har en live-timer, felräknare, blyertsanteckningar och 3 ledtrådar per pussel. Slå din bästa tid!

Ett aritmetiskt pussel i KenKen-stil! Fyll rutnätet med 1–N så att varje rad och kolumn innehåller varje nummer exakt en gång. Varje markerad bur måste motsvara sitt målvärde med hjälp av addition, subtraktion, multiplikation eller division. Välj mellan 4×4, 5×5 eller 6×6 rutnät.

Nå exakt 24. Du får 4 tal och räknesätten +, −, ×, ÷. Använd varje tal en gång. Välj Lätt, Medel eller Svår, bygg en Serie och slå din bästa Tid.

Identifiera 2D-former som trianglar, kvadrater, pentagoner, hexagoner och mer genom att räkna deras sidor och hörn. Innehåller färgglada SVG-former, flera frågetyper (namn, antal sidor, antal hörn) och tre svårighetsnivåer.

Hönorna värper snabbare än vad hinken hinner med! Dra hinken för att fånga äggen, sortera dem i färgade lådor och stapla sedan staplarna på ett griffeltavlediagram. Elever i årskurs tre samlar in och organiserar data medan de bygger ett stapeldiagram baserat på en verklig värpning.

Dra termer tills x står ensamt. Algebrautmaning är ett algebraspel för högstadiet: Dra en term till andra sidan, sedan Tryck på Dividera. Algebra I är en linjär ekvation i två steg. Algebra II lägger x på båda sidor. Avancerad har negativa termer. Poäng och Svit stiger tills tiden tar slut.

En kopparbelyst verkstad och en knubbig keramisk tvättbjörnssparbössa. Räkna först penningsumman i magen på sparbössan. Lägg sedan till mynt från valnötsbrickan för att nå ett nytt totalbelopp. Spelet är byggt för barn i årskurs 1–3 som övar på myntvärden och att räkna med pengar.

Jämför två priser för samma mängd av en vara och välj det som ger mest värde. Introducerar tankesättet om enhetspris för årskurs 3–5. Öva på att hitta bästa erbjudandet genom att räkna ut pris per enhet.

Jämför eller sortera bråk i denna snabba mattutmaning. Vilket bråk är störst? Tryck på dem i ordning från minst till störst – tävla mot klockan eller överlev med 3 liv!

En löneutbetalning på en lördag. Sedlar landar på ett grönt skrivunderlägg. Dra varje sedel till hyra, mat, buss, nöjen eller sparande. Täck det röda strecket på varje kuvert innan stämpelklockan når noll. Byggt för ekonomisk matematik: nollbaserad budgetering med fysiska sedlar, inte plus- och minusknappar.

Hitta burken där godiset är uppställt i rätt matris. Tredjeklassare räknar rader och kolumner för att matcha multiplikationsuppgifter som 3 × 4, vilket skapar en visuell förståelse för ensiffrig multiplikation istället för att bara memorera produkter.

Rita på uppfarten i Chalk Lot. Följ staketet för att räkna promenaden runt en rektangel, eller fyll i rutorna för att räkna hur många enhetskvadrater som får plats inuti. Geometri för årskurs 3: omkrets och area genom räkning, inte genom en dold formel.

Muggos Chiphopper är en trasig tresiffrig platsvärdesmaskin. En CRT visar ett tal. Dra Hundratal-, Tiotal- och Ental-chip till hopprarna tills de matchar talet. Andraklassare tränar platsvärde genom att ladda synliga block av Hundratal, Tiotal och Ental. Laddning växer med en svit.

Hoppa med en lyktskalbagge över en askkanal på flyttande järnpråmar. En skylt frågar vilket tal som är en multipel av 8—eller 3, eller 12. Landa endast på pråmar som stämmer. Ett felaktigt tal gör att du faller ner i slaggen. Byggt för övning på multiplar för årskurs tre till fem.

En månbelyst borggård av kalksten. Numrerade regnklot av glas glider nerför våta stenväggar. Tryck på två tal som tillsammans blir summan på brunnsplaketten. En rätt kombination smälter ner i cisternen. Ett felsteg spräcker kloten och nollställer din streak. Om väggen fylls upp går ett liv förlorat. Utvecklat för att öva addition för årskurs 1 och 2.

Ett varmt vaxloft. Pollenkorn dalar ner från bikakan. Fånga dem med en träränna och skapa sedan ett skaladiagram av vaxkakor – varje hexagon representerar 2, 5 eller 10 korn. Utvecklat för att öva på skaladiagram för låg- och mellanstadiet.

En skifferklippa i skymningen, froststenar och en bronsstenbock. När entalssiffran är för liten för att subtrahera, tryck på tiotalsklippan för att dela ett tiotal. Tio småstenar ramlar ner till entalshyllan. Skriv sedan entals- och tiotalssiffrorna på sifferplattan. Utvecklat för subtraktion med tiotalsövergång (låneuppställning) i årskurs 3.

Ett packeri av kraftpapper väntar på nästa bricka. Dra tunna 2D-former till behållaren för plana former och klumpiga 3D-objekt till lådan för solida former. Geometriövning för förskolan: cirklar förblir plana, kuber tar upp plats. Rensa fem brickor, behåll dina tre mässingsstansar och tävla mot pressen på svårare banor.

Öva på addition med dubbeltal (1+1, 2+2, … 10+10) med ett roligt spegel/skugga-tema. Se talet och dess reflektion, tryck sedan på rätt dubbel. Tre svårighetsgrader inklusive "nästan dubbeltal".

Ett soligt färgstånd, glasburkar och en trälåda. Varje burk är en bråkdel visualiserad som en remsa, alla med samma nämnare. Plocka upp en burk och placera den i lådan från minst till mest fylld. Fel placering gör att det skvalpar. Åtta lådor vinner rundan. Utvecklat för att öva på att storleksordna bråk i årskurs 4.

Lös linjära system med två ekvationer genom substitution, elimination och textuppgifter. 45 problem i tre nivåer: Algebra I (enkel substitution och identifiering av system), Algebra II (flerstegselimination, flerstegssubstitution och textuppgifter från verkliga livet) och Avancerad (parametriska system, bråktalskoefficienter, utökningar till tre variabler och tillämpningar i SAT-stil).

Sätt in pengar på en virtuell bank och se dem växa med enkel ränta. Justera ränta och tid för att jämföra resultat och förstå hur ränta fungerar.

Fyll i den saknade siffran i alla 4 additions- och subtraktionssatser, givet 3 relaterade tal (t.ex. 3, 4, 7). En husformad visuell representation visar familjens tal på taket med ekvationer inuti.

En mjuk introduktion till klassificering och sortering! Matcha objekt efter färg, form eller båda. Hitta kortet som följer regeln – från enkel sortering efter en egenskap till knepig matchning av två egenskaper med nästan-lika distraktioner.

Ett vindskontor i skymningen där emaljerade sifferbrickor svävar med draget. Lyssna på anropet, håll utkik i rökkanalerna och fånga rätt siffra innan den driver ut genom fönstret. Utvecklat för att träna sifferigenkänning för förskolebarn och elever i årskurs F–1 (siffrorna 0–10).

Sätt dina geometrikunskaper på prov! En form ritas på skärmen med mått angivna. Beräkna arean med rätt formel och ange ditt svar innan nedräkningen når noll. Rätta svar ger bonuspoäng för snabbhet.

Hjälp till på nattpasset vid packbandet i Shape Factory. Dra varje del till antingen Platta eller Solida: cirklar, kvadrater och trianglar är tunna som papper, medan kuber, cylindrar och pyramider tar upp plats. Geometriövning för förskolan som känns som ett riktigt fabriksarbete.

Dra cirklar, kvadrater, trianglar och rektanglar till sina matchande konturer i detta roliga formsorteringsspel. Tävla mot klockan eller sortera former över 8 klassiska rundor – perfekt för tidig geometri och formigenkänning!

En färgglad tivoli-kloautomat fylld med numrerade tuggummibollar. Dra i klon eller tryck på en vinst. Plocka upp alla bollar som är multiplar av talet på skylten. En felaktig vinst kostar ett liv. Utvecklat för att träna multiplar och multiplikationstabeller i årskurs 3–5.

Hitta saknade vinklar och tillämpa viktiga satser — välj rätt svar bland fyra alternativ. 45 problem i tre nivåer: Geometri I (komplementära, supplementära, vertikala, linjära par, triangelns vinkelsumma), Geometri II (vinkelpar i parallella linjer, polygoners vinkelsummor, inskriven vinkelsats), och Avancerad (flerledsbevis, cirkelbågvinklar, yttervinkelsformler, cykliska fyrhörningar).

Inspirerad av Nerdle — gissa den dolda matematiska ekvationen en tecken i taget på 6 försök. Varje gissning måste vara en giltig ekvation (vänster sida utvärderas till höger sida). 🟩 Grön betyder rätt tecken på rätt plats, 🟪 Lila betyder rätt tecken men fel plats, ⬛ Grå betyder inte alls i ekvationen.

Du visas en tabell med x → y-par – ditt jobb är att identifiera vilken av fyra formler som genererade datan. Studera siffrorna, hitta mönstret (linjärt, kvadratiskt, exponentiellt, modulo?), och välj rätt formel innan tiden rinner ut. På svårighetsgraderna Mellan och Svår kan du också 'sondera' ytterligare x-värden för att samla mer bevis.

Tryck på brickor med siffror för att bilda par som blir 10. Rensa spelplanen så snabbt du kan! Bygger omedelbar igenkänning av additionsfakta. Tre svårighetsgrader: par till 10, 20 eller 50.

En kassör ger för mycket pengar – tryck på de extra mynten för att ge tillbaka rätt växel. Beloppen är under 1 dollar, perfekt för elever i första och andra klass som lär sig att göra växel.

En skymningskanjon, en kopparsläde och ett paket av skuggvarelser tävlar mot platån. Ett heltalsuttryck som −6 + 14 visas ovanför ravinen. Tryck på lermarkören som visar den korrekta summan. Ett rätt svar får dig att glida framåt i ravinen. Ett felsteg låter motståndarna komma närmare och kostar ett grepp. Den som når platån först vinner. Utvecklat för addition av heltal på mellanstadiet/högstadiet.

Beräkna medelvärde, median och typvärde för valfri datamängd med vår gratis statistiska onlinekalkylator. Få detaljerade steg-för-steg-beräkningar, frekvenstabeller och omfattande statistisk analys.

Beräkna triangelns sidor, vinklar, area och omkrets med vår avancerade triangelkalkylator. Stöder SSS, SAS, ASA, AAS och SSA metoder med steg-för-steg-lösningar och interaktiv visualisering.

En prislapp visar ett litet belopp – tryck på de exakta mynten (enkronor, femmor, tiokronor, tjugofemmor) för att betala. Bygger färdigheter för myntigenkänning, räkning och att ge växel med belopp upp till 100 kr.

Hjälp Tutu att förvandla regnmoln till regnbågar i Himmelklocka. Lyssna efter tiden, leta bland de fallande molnen och tryck på den klocka som stämmer. Övning för klockan 3 och klockan 3 och trettio.

En skymningsarena, en basketkorg och numrerade bollar på golvet. En ekvation som x × 4 = 12 visas ovanför planen. Tryck på bollen som motsvarar x. Ett rätt skott flyger mot ringen. Ett missat skott klonkar och kostar ett liv. Tre missar avslutar rundan. Utvecklat för enstegsekvationer på mellanstadiet.

Ett tidvattenskök, en kelprulle skuren i lika stora ringar och hungriga uttrar med tomma tallrikar. Tryck på en ring för varje gäst. När varje tallrik är full lyser bråket av rullen du serverade upp. Utvecklat för att träna på lika delar för årskurs 3.

En sotig smedja, tre lerugnar och ett uppdrag med två- eller tresiffrig addition. Häll ner båda sifferslaggstenarna i den aktuella ugnen. Om smältan når tio eller mer, skumma av en tia till nästa ugn. Om den är under tio, stämpla siffran. Arbeta med ental, sedan tiotal, sedan hundratal. Utvecklat för addition med flera siffror i årskurs 3.

Den hungriga krokodilen äter alltid det större talet! Placera tecknen >, < eller = mellan två tal upp till 100. En rolig animerad krokodil vänder sig mot det större talet efter varje svar.

Faktorisera, lös och analysera kvadratiska ekvationer — välj rätt svar bland fyra alternativ. 45 problem uppdelade i tre nivåer: Algebra I (faktorisering av trinom, lösning med rötter, parabelns riktning), Algebra II (kvadratiska formeln, vertexform, kvadratkomplettering, diskriminanten) och Avancerad (Vieta's formler, transformationer, tillämpningar, funktionssammansättning).

2 katter + 3 katter = ? Räkna bedårande djuremoji för att lösa additionsuppgifter upp till 10. Ett visuellt och engagerande sätt för små barn att öva på att addera tal genom att räkna.

Två illustrerade objekt visas i olika storlekar - tryck på det längre, kortare, större eller mindre! Ett roligt visuellt spel som lär ut mätterminologi och storleksjämförelse för små barn.

Tryck på två lysande lyktor vars tal tillsammans blir 10. De spricker, raden sjunker ner och en ny rad stiger underifrån. Rensa paren snabbt innan lyktorna blir för många. Högre nivåer får lyktorna att stiga snabbare, vilket gör att additionen måste sitta i ryggmärgen.

Lös ekvationer med en variabel i flera steg och placera rätt värde i låset. Åtta portar, poängjakt i realtid och ett kassaskåp som låses om stiften tar slut. Utvecklat för algebra på högstadiet: parenteshantering, förenkling och isolering av variabeln.

Köp förnödenheter, sätt ditt pris, hantera väder och efterfrågan, och maximera vinsten över 7 dagar i detta klassiska affärssimuleringsspel.

Hjälp paddan Pip att korsa ett träsk i skymningen. Ett multiplikationstal, som 5 × 3, visas ovanför vattnet. Hoppa endast på näckrosblad som visar rätt produkt. Näckrosbladen driver framåt, så du måste tajma hoppet. Använd mellanslag eller hoppknappen för att hoppa framåt; piltangenterna används för att förflytta sig i sidled. Du har tre liv. Talen går snabbare för varje gång du tar dig över.

Mät föremålet och välj rätt längd! Hur långt är detta föremål? En blå stolpe ligger på linjalen. Välj längden i tum eller cm. 60 Sekunder eller Överlev, på Lätt, Medel eller Svår.

En torktumlarlåda fylld med pennies, nickels, dimes och quarters. Torktumlarens biljett anger ett mynt, ett värde eller vilket som är mest eller minst. Dra magneten genom luddet, fånga rätt mynt och släpp ner det i myntkoppen. Utvecklat för att lära ut myntigenkänning för årskurs 1 och 2 — en interaktiv upplevelse där du faktiskt flyttar föremål istället för att bara trycka på en bild.

En koppargruva, en last av blandade tal och en ådra av stenar i lika rader. Knacka på stenarna för att avtäcka en ädelsten per enhetsbråk. När ädelstenarna matchar det blandade talet lyser bråket upp. Utvecklat för bråkräkning i årskurs 4.

Sätt ett sparmål, tjäna pengar genom att svara på mattetal och se en visuell burk fyllas upp mot ditt mål. Lär ut uppskjuten tillfredsställelse och sparvanor.

Driv ett marknadsstånd – kunder ger dig sedlar och du ger tillbaka rätt växel. Eskalerande svårighetsgrad från enkel myntväxel till transaktioner med flera sedlar. Ett fartfyllt spel för verkliga pengakunnskaper.

Fördjupa din förståelse för potenser med detta mattespel för årskurs 8! I Matcha: Potenseringsregler sätter eleverna sin kunskap på prov genom att para ihop ekvivalenta uttryck med hjälp av potenslagarna. Tre övningsomgångar täcker fyra regler — ett utmärkt sätt att öva på att förenkla uttryck med potenser.

Fyll en kundvagn med matvaror utan att överskrida en fastställd budget. Uppmuntrar addition, uppskattning och enkel budgetering för årskurs 3–4. Öva på verkliga penningfärdigheter i en rolig mataffärsmiljö.

En klassisk bingobricka fylld med siffrorna 1–24 – men istället för att höra ett nummer ropas ut, löser barnen en matematisk ekvation och hittar svaret på sin bricka! Tre svårighetsgrader tar spelarna från enkla additionsuppgifter till blandad subtraktion och vidare till multiplikation och division. Först till en hel rad, kolumn eller diagonal vinner BINGO!

Dra en stämpel till kortet och tryck Stämpla innan minuten tar slut. Öva Addition (+), Subtraktion (−), Multiplikation (×) och Division (÷) på Lätt, Medel eller Svår, och låt en längre Serie höja Poäng.

Ett snabbt mattespel där du löser ekvationer innan nedräkningen per fråga tar slut. Välj svårighetsgrad och operationer, överlev med 3 liv och jaga din personliga toppresultat – sparat lokalt så att du alltid kan slå det.

Två grupper av objekt visas sida vid sida – tryck på den med flest (eller färst)! Ett snabbt, visuellt sätt att bygga förståelse för siffror och jämförelseförmåga för unga elever.

Hjälp en koppargecko att hoppa över en ravin i skymningsljuset. Ett bråktal, till exempel 1/2, visas på en skylt. Hoppa endast på sandstenspelare som visar ett likvärdigt bråktal, som 2/4 eller 3/6. Mellanslag, Hop-knappen eller ett tryck på en sten får geckon att hoppa. Missar du faller du ner i ravinen och förlorar ett liv. Åtta säkra hopp tar dig fram till lägerelden.

Vad kommer härnäst? Fullborda upprepande mönster gjorda av emojis som 🔴🔵🔴🔵__? Välj bland 4 alternativ. Från enkla AB-mönster till komplexa ABCD-sekvenser — perfekt för tidig matematik, logiskt tänkande och förberedelse för algebra!

Dra eller tryck på ören, femöringar, tioöringar och tjugofemöringar till en spargris för att nå exakta målvärden! Tre svårighetsgrader introducerar pengakoncept steg för steg – från 1–10¢ med bara ören och femöringar, upp till 50¢ med alla fyra typer av amerikanska mynt.

Mynt regnar ner från toppen av skärmen – klicka bara på de som summerar till målvärdet innan tiden rinner ut. Ett tempofyllt pengamatematikspel som skärper myntigenkänning och mental addition för alla åldrar.

Uppskatta resultatet av ett matematiskt uttryck. Spelaren med den närmaste gissningen får mest poäng – perfekt för rolig multiplayer!

Färgglada numrerade bubblor flyter uppåt – tryck på dem i stigande ordning (minst till störst) innan de försvinner upp ur skärmen. Missa en och förlora ett liv!

Ett mattepusselspel inspirerat av ordlekar: följ en väg genom ett 4×4-rutnät med siffror, koppla ihop intilliggande rutor tills deras summa exakt motsvarar målet. 10 nivåer, 3 liv och en hög poäng att jaga – varje kedja är ett nytt pussel.

Vänd kort för att hitta matchande sifferpar i detta klassiska minnes-/koncentrationsspel! Tre rutnätsstorlekar – 6, 10 eller 20 par – låter unga elever öva på sifferigenkänning samtidigt som de tränar visuellt minne och koncentration.

Hitta landmärken på en skattkarta i första kvadranten och ange deras X- och Y-värden. Barnen placerar ut pirater, kistor och palmer på ett rutnät utifrån origo, vilket bygger förståelse för koordinatsystemet för årskurs 4 och 5.

Bemästra logiken i om/så-villkor (P → Q). 45 problem i tre nivåer: Grundläggande täcker sanningstabellen för P→Q (tom sanning, det enda falska fallet), Modus Ponens, Modus Tollens och varför Bekräftelse av konsekvent och Förnekelse av antecedent är ogiltiga. Mellannivå lägger till kontrapositiv, konvers, invers, bikonditional (P↔Q), disjunktions-ekvivalensen (¬P∨Q) och hypotetisk syllogism. Avancerad täcker kedjade villkor, negation av villkor (¬(P→Q) = P∧¬Q), tautologier, komplex sanningvärdesanalys och specialfall.

Penny, nickel, dime, quarter! Barn drar mynt från fickan till Önskekant och sorterar dem från minst till störst — eller störst till minst på svår nivå. En magisk fontän, inte ett tråkigt frågesportkort. Skapat för matematikundervisning i årskurs 1 och 2 så att barnen lär sig förstå myntens verkliga värden.

Ordna en blandad uppsättning siffror från minst till störst genom att trycka på dem i rätt ordning. Tävla mot klockan eller spela i överlevnadsläge med tre svårighetsgrader som täcker siffror 1–100.

Öva på att skriva siffrorna 0–9 med fingret eller musen. Följ numrerade ledprickar, rita över den svaga siffrans kontur och kontrollera sedan din noggrannhet. Gratis övning och utmaning med 10 siffror.

En skymningsdepå, märkta lådor och en fraktsedel som anger en plats. Fyra paket står på bänken. Tryck på det tal som har rätt ental, tiotal eller hundratal. Ett rätt svar stämplar ordern. Ett felsteg kostar ett vaxsigill. Utvecklat för positionssystemet i årskurs 2, upp till hundratalsplatsen.

Handla på nattgallerian i Plaza Till. En bank visar en summa som ska delas på tre: peruker, husdjur och klockor. Välj 1 $ eller 0,1 $ och häll lika stora andelar i varje kassa, avrundat till tiondelar. Decimaldivision för årskurs 5 med poängjakt för en välstädad galleria.

Räkna en hög med amerikanska pennies, nickels, dimes och quarters, och tryck sedan på rätt summa. I lobbyn kan du välja enkel, medel eller svår nivå. Tre liv, en streak-bonus och tio rundor för att vinna. Utvecklat för matematik med pengar för årskurs 1–3.

Bemästra potenslagarna — välj rätt förenklad form eller värde bland fyra alternativ. 45 problem fördelade på tre nivåer: Algebra I (produkt-, kvot-, potens-, noll- och negativa exponentregler), Algebra II (bråkexponenter, vetenskaplig notation, kombinera flera regler) och Avancerad (lösa exponentiella ekvationer, komplexa förenklingar med flera regler).

Ett snabbt klassificeringsspel för tal. Är talet ett primtal eller ett sammansatt tal? Tävla mot klockan och slå ditt rekord!

En studio med skymningsglas, kopparramar och hexagonala prismor. Skugga fasetter för att matcha ett blandat tal, som 1 1/6. Skriv sedan det bråktalet på arbetsbänkens tangentbord. En korrekt skuggning och ett korrekt svar ger poäng. Utvecklat för bråktalsundervisning i årskurs 4.

Ett vaktmästarhus vid kajen i skymningen. Bärnstensfärgade klaffar visar när varje färja avgår. Emaljklockor hänger på räcket. Dra klockan som visar rätt tid till rätt fack. Utvecklat för barn i årskurs 2 för att lära sig klockan på fem minuter när — koppla analoga visare till digital tid, inte bara att välja ett alternativ i en lista.

Ett färgglatt räknespel där du räknar tecknade emojiföremål och trycker på rätt siffra. Perfekt introduktion till att räkna 1–20 för unga elever.

En vara är X% rabatterad – vad blir det nya priset? Se rabatten visuellt och beräkna reapriset. Täcker 10%, 25%, 50% och 75% rabatt för årskurs 3–5.

Läs ett divisionsstycke och tryck på bubblan som innehåller kvoten. Fjärdeklassare bygger upp sin huvudräkningsförmåga med envisiga divisorer genom att välja mellan tre svar under ett revdyk, istället för att skriva in siffror.

En skymningslagun, en mangorocka och en bläckål tävlar om en kista med kopparpärlor. En enkel ekvation, som t.ex. x − 20 = 8, visas under vattenytan. Tryck på lyktan som är lika med x. Ett rätt svar får dig att simma framåt. Ett felsteg gör att ålen kommer närmare och kostar en lufttank. Den som når kistan först vinner.

En tefärgad fors, granitväggar och en kanadensare i kanvas. Ta ett årtag mot babord eller styrbord för att placera båten under det största heltalet innan stenarna når fören. Utvecklat för årskurs 6 för att träna taluppfattning med positiva och negativa tal.

Styr kälken. Spräng talet som blir tio. Fil 1: Gör 10 med 1–5. Långsam gata. Fil 8: Svartis. Snabbast. Närmaste högar.

Hitta det saknade talet i aritmetiska talföljder — 3, 4, __, 6. Tryck på en av fyra stora färgglada svarsknappar. Tävla mot klockan i 60-sekundersläget eller överlev med 3 liv. Lätta, medelsvåra och svåra svårighetsgrader.

Identifiera mönstret och fyll i det saknade talet! Varje omgång visar en välkänd matematisk sekvens där nästa term är dold. Avgör om det är Fibonacci, primtal, perfekta kvadrattal, fakulteter eller någon av nio andra typer av sekvenser – skriv sedan ditt svar innan nedräkningen tar slut.

Styr en dykare med hjälmlampa ner genom Siltgränd. En havstulpanplatta visar ett nummer från 0 till 10. Dra dykaren till glaskulan med rätt nummer och simma mot stenkistan. Förskola och förskoleklass övar på att identifiera siffrorna 0–10, med Glimt-poäng för varje lyckad simtur.

Dyk ner till ett sjunket vrak i Treasure Diving. En skrovplatta visar ett multiplikationstal med en lucka – en saknad faktor eller produkten. Dra en numrerad tunna till det tomma utrymmet på transportbandet. Placera rätt faktor så dyker dykaren en famn närmare skattkistan. Öva multiplikation för årskurs 3, och samla "Haul"-poäng för varje korrekt placerad tunna.

Tävla i alpin skidåkning i Ski Racer. En skylt i backen visar 4 gånger ett tal. Dra din skidåkare — Cedar, Ember, Frost eller Brass — och styr in i produkten på den fallande slalomporten. Multiplikation med 4 för årskurs 3, med guldpoäng för varje lyckad passage.

Vänd på rätt antal pannkakor så att stekpannan matchar en viss bråkdel av hela mängden. Elever i årskurs 4 och 5 trycker på pannkakor och ringer i klockan när 3/8 av 16 eller 2/5 av 20 ligger rätt. Snabba rundor gör att bråkräkning känns som en rolig utmaning istället för ett tråkigt arbetsblad.

Ett slussvaktarhus vid en kanal. Två kammare delar samma antal segment — nämnaren. Vattennivån är täljaren. Dra mässingsspaken mot den fullare slussen, eller lämna den i mitten när nivåerna är lika. Utvecklat för att öva på att jämföra bråk för årskurs 3 och 4.

En solbelyst keramisk trädgård. Lika stora tårtbitar och skeva skärvor ligger på linne. Dra matchande bitar till glaserade koppar för att fylla ett bråktal — 2/3, 3/4, 1/6. Kasta skeva skärvor i krukan. Åtta brickor rensar trädgården.

En hamn i skymningen, en jolle av teak och prickar (spar buoy) markerade med heltal. Dra åt vänster och höger för att styra. Det största heltalet är den öppna kanalen. Mindre märken gör att båten tar in vatten. Utvecklat för att träna taluppfattning med positiva och negativa tal för årskurs 6.

Häng upp rätt kugghjul. Fyra nummerskyltar hänger ovanför tomma nav. Dra det kugghjul vars storlek motsvarar den största gemensamma delaren till rätt nav. Tre bänkar vinner spelet.

Ett gjuteri med sandgolv. En griffeltavla visar ett divisionsstycke. Sandformar roterar på en vändskiva. Dra skänken och häll smältan i formen som motsvarar kvoten innan värmen avtar. Utvecklat för att träna divisionsfärdigheter i årskurs 3 och 4 — ental som delare, rörliga gjutformar och inget flervalsalternativ.

Dra visarna Timme och Minut så att klockan visar rätt tid, och tryck sedan Ring. Lätt är bara hela timmar, Medel lägger till timmar och halvtimmar, och Svår använder var femte minut. Spela 60 Sekunder eller Överlev med tre Liv.

Svara på addition- och subtraktionstal för att flytta en löpare längs ett spår. Varje korrekt svar springer fram ett steg – tävla till mållinjen innan tiden rinner ut eller du förlorar alla liv.

Måla ena halvan av ett rutnät och se spegelbilden dyka upp automatiskt på andra sidan. I utmaningsläget, matcha målmönster för att samla poäng. Lär ut symmetrilinjer, spegling och spatialt resonemang.

Se objekt försvinna med animation och räkna ut hur många som är kvar! 5 kakor, ät 2 – hur många återstår? Ett visuellt, animerat sätt att lära sig subtraktion för små barn.

Fyll i talbindningar genom att hitta den saknade delen — 7 = 3 + ?. Visuella cirklar och linjer visar helheten och dess delar. Tävla mot klockan i 60-sekundersläge eller överlev med 3 liv. Lätta, medelsvåra och svåra nivåer.

En groda hoppar på en tallinje för att landa på rätt position för ett givet tal eller aritmetiskt resultat. Klicka eller tryck på tallinjen för att placera grodan på rätt ställe. Täcker tal, addition och subtraktion med visuell återkoppling.

Bygg tal med bas-tio-block! Tryck för att lägga till tiotal (orange) och ental (blå) block för att matcha ett måltal. Visuell stapling förstärker förståelsen för platsvärde för tal upp till 99.

Arkitekterna redo. Dra bassängen på tomten tills Längd × Bredd blir Behövs, sedan Häll. Problemen ber dig Stämpla ett Däck, Stämpla ett Spa, eller Dela terrassen och Häll varje rutor. Multiplikation och area i årskurs 5, med Stänk som växer i svit.

Bemästra sinus, cosinus och tangens — de tre grundläggande trigonometriska kvoterna. 45 problem fördelade på tre nivåer: Geometri (SOHCAHTOA-definitioner, 3-4-5-trianglar, speciella vinklar 30/45/60), Pre-Calculus (reciproka funktioner csc/sec/cot, radianomvandling, co-funktionsidentiteter) och Avancerad (inversa trigonometriska funktioner, värden i andra kvadranten, Pythagoras identiteter, verkliga triangelapplikationer).

Se en balansvåg tippa och avgör vilken sida som är tyngre eller lättare! En sten mot en fjäder, en elefant mot en fjäril — lär dig om vikt och mätbegrepp genom en interaktiv animerad våg.

Betala för en vara med minsta möjliga antal mynt. Lär ut mynteffektivitet och kombinationsstrategier för belopp upp till 5 $. Ett strategi-baserat mattespel med pengar för alla åldrar.

Lös gåtor som 'Jag har 3 tiotal och 5 ental – vilket nummer är jag?' En visuell tiotal-ental-tabell avslöjar svaret. Flera typer av ledtrådar från enkla till knepiga, med 3 svårighetsgrader.

Hjälp Pip att vakna i Vindsväckare. Lyssna på tiden som står på plåtskylten, dra i tim- och minutvisarna på mässingsväckarklockan och dra sedan i klockkläppen. Ett rätt svar får klockan att ringa och Pip att sitta upp. Träning för årskurs 2 i att läsa av tiden på en analog klocka med 15-minutersintervaller.

Träna ditt öga för geometri! En vinkel ritas på skärmen med två strålar från en gemensam spets. Uppskatta vinkeln i grader, lås sedan ditt svar. Ju närmare din gissning är, desto högre poäng – inom 2° ger en perfekt bullseye!

Maskinen för tresiffrigt platsvärde är trasig. En CRT visar ett tal. Tryck waferna för Hundratal, Tiotal och Ental i rören och kasta sedan Ström så att Tänd stämmer. Andraklassare övar platsvärde genom att bygga ett synligt tresiffrigt tal. Gnista-poäng växer med en svit.

En ljusfabrik med en packlåda och buntar med sju ljus sammanbundna med snöre. Beställningssedeln visar 7 gånger ett tal. Dra varje ljusbunt till lådan tills högen matchar produkten. Om du överfyller välts lådan. Byggd för att träna multiplikationstabellen för 7 i årskurs 3 — lika grupper som du faktiskt kan stapla, inte bara trycka på en knapp.

Dra en lasthake längs en balk i hamnen för att addera bråktal på en tallinje. Börja på den första termen, dra haken motsvarande den andra termen och släpp vid summan. Tre liv, en streak-bonus och svårighetsgraderna Lätt / Medel / Svår.