Luftskeppsrutter
Styr ett luftskepp genom att välja flygtid och se avståndet förändras. Koppla variablernas roller, sätt i en avståndsekvation och nå sex fyrar medan en flyglogg och en graf registrerar dina val. Spela direkt med valbara kontroller och obegränsade försök.
Koppla en variabel
Läs om flygkontrollerna behöver Oberoende variabel eller om avståndsmätaren behöver Beroende variabel. Välj Tid t (timmar) eller Avstånd d (km). En felaktig koppling förklarar sambandet och låter dig försöka igen.
Sätt i en Flygregel
Läs Hastighet och sätt i ekvationen som multiplicerar tiden med den hastigheten. Rätt chip startar motorn.
Välj flygtid
Använd timknapparna för att flytta skeppet mot målet Fyr. Varje val registrerar tid och avstånd i Flyglogg och på grafen. Du kan försöka flera gånger utan att förlora poäng.
Nå fyren
Välj tiden som ger samma avstånd som målet Fyr. Scenen firar och Poäng ökar med 100. Välj Nästa rutt för att fortsätta.
Flyg igen
Slutför sex rutter och välj sedan Flyg igen för en ny resa. Ny resa startar om när som helst. Ljud och Tysta styr den stillsamma bakgrundsmusiken.
Koppla variablerna
Växla mellan att identifiera Oberoende variabel och Beroende variabel. Tiden är indata som du väljer; avståndet är utdata som förändras i takt med valet.
Starta motorn
Sätt i ett av tre ekvationschip i luftskeppet. Multiplikation beskriver flygningen; addition och ett omvänt samband är vanliga misstag att undersöka.
Välj tid och flytta dig
Välj en flygtid från 0 till 5 timmar. Skeppet flyttar sig till motsvarande avstånd, och Flyglogg och graf registrerar automatiskt paret av indata och utdata.
Sex rutter, nya resor
På första rutten är hastigheten 65 km per timme. Senare rutter varierar hastighet och avstånd till fyren. Flyg igen skapar nya mål med samma kontroller.
Öva i egen takt
Det finns ingen nedräkning eller gräns för antal liv. Varje nådd fyr ger 100 poäng. Rekord och ljudinställning sparas i den här webbläsaren.
Luftskeppsrutter är ett flygspel i matematik för årskurs sex om hur en storhet beror på en annan. Tiden du väljer är oberoende och det resulterande avståndet är beroende. Du kopplar betydelserna till en ekvation, en tabell och en graf. Vid exempelvis 65 km per timme är Flygregel d = 65 × t. Om du väljer 2 timmar flyttar skeppet sig 130 km och registrerar (2, 130). En fyr 195 km bort kräver 3 timmar och ger (3, 195). Grafens vågräta axel visar tid och den lodräta visar avstånd. Varje rutt börjar med (0, 0).
Förklara beroendet
Koppla indata till kontrollerna och utdata till mätaren i stället för att bara memorera variablernas namn.
Översätt en hastighet till en ekvation
Använd en konstant hastighet för att koppla en regel i ord till d = hastighet × t.
Koppla olika representationer
Skeppet som rör sig, ekvationen, tabellen och grafen visar samma valda tid och beräknade avstånd.
Lär av en flygning
En för kort eller för lång flygning finns kvar i loggen och grafen så att nästa val kan bygga på observationer.
Tiden t är oberoende eftersom du väljer flygningens längd. Avståndet d är beroende eftersom det beräknas från tiden vid ruttens fasta hastighet.
Skeppet färdas lika långt varje timme. Vid 65 km per timme innebär 3 timmar 65 × 3 = 195 km, alltså d = 65 × t.
Nej. Välj variabel, ekvationschip och timknappar. Spelet beräknar avståndet och registrerar tabellraden och grafpunkten automatiskt. Knapparna kan aktiveras med pekskärm, mus och tangentbord.
Du kan försöka igen utan att förlora poäng eller liv. Fel variabel eller ekvation ger en kort förklaring. Även en flygning som missar fyren registrerar tid och avstånd så att du kan jämföra och justera.
Varje nådd fyr ger 100 poäng, totalt 600 för sex rutter. Flyg igen och Ny resa nollställer aktuella Poäng och skapar nya mål. Rekord finns kvar i webbläsaren när lagring är tillgänglig.
Lågmäld musik som spelas i en slinga styrs med Ljud och Tysta. Det finns ingen timer. Din första spelbara uppgift visas direkt.