BrowserFun
SpelMin världFör lärareGå med i klassen
  • Hem
  • Äventyr
  • Nya spel
  • Spel
BrowserFun

Gratis pedagogiska spel för varje klassrum.

Alla spelGå med i klassen

Utforska

  • Robotar
  • Äventyr
  • Kurser
  • Verktyg för lärare
  • Nya spel
  • För lärare
  • Klassrumsguide
  • Alla kategorier

Juridiskt

  • Integritetspolicy
  • Användarvillkor
  • Cookiepolicy
  • Ansvarsfriskrivning

© 2026 BrowserFun. Alla rättigheter reserverade.

  1. Hem
  2. /
  3. Spel
  4. /
  5. oberoende och beroende variabler

oberoende och beroende variabler

Luftskeppsrutter

Styr ett luftskepp genom att välja flygtid och se avståndet förändras. Koppla variablernas roller, sätt i en avståndsekvation och nå sex fyrar medan en flyglogg och en graf registrerar dina val. Spela direkt med valbara kontroller och obegränsade försök.

MatteAlgebra6th Grade

Mer som detta

enstegsekvationer med addition och subtraktion

enstegsekvationer med addition och subtraktion

Balansverkstaden
ekvationer med multiplikation och division

ekvationer med multiplikation och division

Bandfabriken
olikheter på en tallinje

olikheter på en tallinje

Eldflugornas intervall
Basketbollspel med enstegsekvationer

Basketbollspel med enstegsekvationer

Hoop Solve
spel om ekvivalenta uttryck

spel om ekvivalenta uttryck

Paketlabbet
bygg och beräkna potenser

bygg och beräkna potenser

Potensblomman

Så spelar du Luftskeppsrutter

  1. 1

    Koppla en variabel

    Läs om flygkontrollerna behöver Oberoende variabel eller om avståndsmätaren behöver Beroende variabel. Välj Tid t (timmar) eller Avstånd d (km). En felaktig koppling förklarar sambandet och låter dig försöka igen.

  2. 2

    Sätt i en Flygregel

    Läs Hastighet och sätt i ekvationen som multiplicerar tiden med den hastigheten. Rätt chip startar motorn.

  3. 3

    Välj flygtid

    Använd timknapparna för att flytta skeppet mot målet Fyr. Varje val registrerar tid och avstånd i Flyglogg och på grafen. Du kan försöka flera gånger utan att förlora poäng.

  4. 4

    Nå fyren

    Välj tiden som ger samma avstånd som målet Fyr. Scenen firar och Poäng ökar med 100. Välj Nästa rutt för att fortsätta.

  5. 5

    Flyg igen

    Slutför sex rutter och välj sedan Flyg igen för en ny resa. Ny resa startar om när som helst. Ljud och Tysta styr den stillsamma bakgrundsmusiken.

Nyckelfunktioner

  • Koppla variablerna

    Växla mellan att identifiera Oberoende variabel och Beroende variabel. Tiden är indata som du väljer; avståndet är utdata som förändras i takt med valet.

  • Starta motorn

    Sätt i ett av tre ekvationschip i luftskeppet. Multiplikation beskriver flygningen; addition och ett omvänt samband är vanliga misstag att undersöka.

  • Välj tid och flytta dig

    Välj en flygtid från 0 till 5 timmar. Skeppet flyttar sig till motsvarande avstånd, och Flyglogg och graf registrerar automatiskt paret av indata och utdata.

  • Sex rutter, nya resor

    På första rutten är hastigheten 65 km per timme. Senare rutter varierar hastighet och avstånd till fyren. Flyg igen skapar nya mål med samma kontroller.

  • Öva i egen takt

    Det finns ingen nedräkning eller gräns för antal liv. Varje nådd fyr ger 100 poäng. Rekord och ljudinställning sparas i den här webbläsaren.

Vad är Luftskeppsrutter?

Luftskeppsrutter är ett flygspel i matematik för årskurs sex om hur en storhet beror på en annan. Tiden du väljer är oberoende och det resulterande avståndet är beroende. Du kopplar betydelserna till en ekvation, en tabell och en graf. Vid exempelvis 65 km per timme är Flygregel d = 65 × t. Om du väljer 2 timmar flyttar skeppet sig 130 km och registrerar (2, 130). En fyr 195 km bort kräver 3 timmar och ger (3, 195). Grafens vågräta axel visar tid och den lodräta visar avstånd. Varje rutt börjar med (0, 0).

Varför spela Luftskeppsrutter?

  • 1

    Förklara beroendet

    Koppla indata till kontrollerna och utdata till mätaren i stället för att bara memorera variablernas namn.

  • 2

    Översätt en hastighet till en ekvation

    Använd en konstant hastighet för att koppla en regel i ord till d = hastighet × t.

  • 3

    Koppla olika representationer

    Skeppet som rör sig, ekvationen, tabellen och grafen visar samma valda tid och beräknade avstånd.

  • 4

    Lär av en flygning

    En för kort eller för lång flygning finns kvar i loggen och grafen så att nästa val kan bygga på observationer.

Vanliga frågor

Vilken variabel är oberoende?

Tiden t är oberoende eftersom du väljer flygningens längd. Avståndet d är beroende eftersom det beräknas från tiden vid ruttens fasta hastighet.

Varför använder ekvationen multiplikation?

Skeppet färdas lika långt varje timme. Vid 65 km per timme innebär 3 timmar 65 × 3 = 195 km, alltså d = 65 × t.

Ska jag skriva svar eller rita en graf?

Nej. Välj variabel, ekvationschip och timknappar. Spelet beräknar avståndet och registrerar tabellraden och grafpunkten automatiskt. Knapparna kan aktiveras med pekskärm, mus och tangentbord.

Vad händer efter ett felaktigt val?

Du kan försöka igen utan att förlora poäng eller liv. Fel variabel eller ekvation ger en kort förklaring. Även en flygning som missar fyren registrerar tid och avstånd så att du kan jämföra och justera.

Hur fungerar poäng och omspel?

Varje nådd fyr ger 100 poäng, totalt 600 för sex rutter. Flyg igen och Ny resa nollställer aktuella Poäng och skapar nya mål. Rekord finns kvar i webbläsaren när lagring är tillgänglig.

Finns det musik eller en timer?

Lågmäld musik som spelas i en slinga styrs med Ljud och Tysta. Det finns ingen timer. Din första spelbara uppgift visas direkt.

0spel
oberoende och beroende variablerSpela