BrowserFun
PermainanDuniakuUntuk guruSertai kelas
  • Laman Utama
  • Pengembaraan
  • Permainan Baharu
  • Permainan
BrowserFun

Permainan pendidikan percuma untuk setiap bilik darjah.

Semua permainanSertai kelas

Teroka

  • Robot
  • Pengembaraan
  • Pelajaran
  • Alat untuk guru
  • Permainan Baharu
  • Untuk guru
  • Panduan bilik darjah
  • Semua kategori

Undang-undang

  • Dasar Privasi
  • Terma & Syarat
  • Dasar Kuki
  • Penafian

© 2026 BrowserFun. Hak cipta terpelihara.

  1. Laman Utama
  2. /
  3. Permainan
  4. /
  5. Bandingkan pecahan tidak sejenis

Bandingkan pecahan tidak sejenis

Lagun Pecahan 2

Rakit membawa satu pecahan ke Jeti yang menunjukkan pecahan kedua. Bandingkan kedua-duanya, pandu ke pintu <, =, atau >, lalu tekan Belayar. Papan mengira Penghantaran 1 / 9 hingga Penghantaran 9 / 9, dan tiga pasangan sama nilainya. Bar boleh memaparkan Pecahan asal, Penyebut sepunya, atau Pengangka sepunya.

MatematikPecahanDarjah 4

Lagi seperti ini

penanda aras terdekat pada garis nombor

penanda aras terdekat pada garis nombor

Balai Cerap Pecahan
Pecahan setara

Pecahan setara

Bengkel Jubin Pecahan
Menyusun Pecahan dengan Penyebut yang Sama

Menyusun Pecahan dengan Penyebut yang Sama

Dye Rack
Hidangkan Bahagian Sama dan Namakan Pecahan

Hidangkan Bahagian Sama dan Namakan Pecahan

Kelp Roll
Menukar Nombor Bercampur kepada Pecahan Tak Wajar

Menukar Nombor Bercampur kepada Pecahan Tak Wajar

Lode Crack
Permainan Melompat Pecahan Setara

Permainan Melompat Pecahan Setara

Mesa Hop

Cara bermain Lagun Pecahan 2

  1. 1

    Bandingkan rakit dengan jeti

    Bandingkan rakit dengan jeti. Pandu ke pintu lalu belayar. Baca pecahan pada Rakit dan pecahan pada Jeti. Semak Penghantaran pada papan, kemudian buka Pecahan asal, Penyebut sepunya, atau Pengangka sepunya untuk membandingkan panjang berwarna.

  2. 2

    Belayar

    Ketik pintu <, =, atau >, seret di air, atau tekan Anak Panah Atas dan Anak Panah Bawah. Kemudian tekan Belayar, Enter, atau Bar ruang.

  3. 3

    Penghantaran seterusnya

    Pintu yang betul memaparkan Dihantar! dan perbandingan, contohnya 2/3 < 3/4, lalu Skor dan Berturut-turut berubah. Tekan Penghantaran seterusnya.

  4. 4

    Main lagi

    Selepas Penghantaran 9, skrin berbunyi Semua penghantaran selesai! dan menunjukkan Skor serta Terbaik. Tekan Main lagi untuk mula pada Penghantaran 1 / 9 dengan Skor 0 dan Berturut-turut 0, manakala Terbaik kekal.

Ciri Utama

  • Pintu <, =, dan >

    Setiap penghantaran menyusun tiga pintu bertanda <, =, dan >. Pandu Rakit ke pintu yang membandingkan pecahan Rakit dengan pecahan Jeti, lalu tekan Belayar.

  • Pecahan asal, Penyebut sepunya, Pengangka sepunya

    Tiga butang melukis semula bar Rakit dan Jeti. Bar yang bertukar nama memaparkan kedua-dua nama, contohnya 2/3 = 8/12 dan 3/4 = 9/12 pada Penghantaran 4.

  • Skor, Berturut-turut, dan Terbaik

    Penghantaran pada percubaan pertama menambah 100, kemudian 120, 140, 160, dan 180 apabila Berturut-turut bertambah, dan percubaan pertama seterusnya kekal 180. Penghantaran yang sudah tersilap menambah 50, dan Terbaik menyimpan Skor tertinggi.

  • Cuba pintu lain

    Pintu yang salah memulangkan Rakit, menetapkan Berturut-turut kepada 0, dan menukar bar kepada Penyebut sepunya. Maklum balas berbunyi Bandingkan panjang berwarna. Cuba pintu lain. Belayar kekal menyala.

Apakah Lagun Pecahan 2?

Lagun Pecahan 2 meletakkan satu pecahan pada Rakit dan pecahan lain pada Jeti, untuk tahun 4. Kamu menuju ke pintu <, =, atau > dan menekan Belayar untuk sembilan penghantaran. Bar boleh kekal pada Pecahan asal atau bertukar ke Penyebut sepunya atau Pengangka sepunya. Penghantaran 4 membandingkan 2/3 dengan 3/4. Penyebut sepunya menulisnya sebagai 8/12 dan 9/12, jadi 2/3 < 3/4. Pengangka sepunya menulisnya sebagai 6/9 dan 6/8. Pengangka yang sepadan menjadikan penyebut yang lebih kecil sebagai pecahan yang lebih besar.

Mengapa bermain Lagun Pecahan 2?

  • 1

    Penyebut sepunya selepas tersilap

    Belayar yang salah membuka Penyebut sepunya untuk penghantaran itu. Kedua-dua bar terbahagi kepada bilangan bahagian yang sama, dan setiap label menunjukkan Pecahan asal di samping pecahan yang sudah bertukar nama.

  • 2

    Butang Pengangka sepunya

    Pengangka sepunya menulis semula kedua-dua pecahan supaya pengangkanya sepadan. Pada Penghantaran 4, 2/3 dan 3/4 menjadi 6/9 dan 6/8, dan penyebut yang lebih kecil ialah pecahan yang lebih besar.

  • 3

    Tiga penghantaran yang sama

    Penghantaran 3 membandingkan 2/3 dengan 4/6, Penghantaran 6 membandingkan 3/4 dengan 6/8, dan Penghantaran 9 membandingkan 4/6 dengan 6/9. Setiap pasangan menamakan jumlah yang sama, jadi pintu yang betul ialah =.

  • 4

    50 selepas tersilap

    Pintu yang salah menetapkan Berturut-turut kepada 0 sebelum percubaan seterusnya. Belayar yang betul pada penghantaran yang sama menambah 50 pada Skor dan menetapkan Berturut-turut kepada 1, jadi penghantaran percubaan pertama yang seterusnya boleh menambah 120.

Soalan Lazim

Pecahan apa yang dibandingkan setiap Penghantaran?

Penghantaran 1 ialah 1/2 dan 2/3 (<). Penghantaran 2 ialah 3/4 dan 2/3 (>). Penghantaran 3 ialah 2/3 dan 4/6 (=). Penghantaran 4 ialah 2/3 dan 3/4 (<). Penghantaran 5 ialah 3/5 dan 2/3 (<). Penghantaran 6 ialah 3/4 dan 6/8 (=). Penghantaran 7 ialah 5/6 dan 3/4 (>). Penghantaran 8 ialah 3/8 dan 4/6 (<). Penghantaran 9 ialah 4/6 dan 6/9 (=).

Bagaimana Skor dan Berturut-turut dikira?

Percubaan pertama yang betul menambah 100, kemudian 20 lagi bagi setiap langkah Berturut-turut, paling banyak 4 langkah tambahan: 120, 140, 160, kemudian 180. Sembilan penghantaran percubaan pertama berjumlah 1,420. Selepas tersilap, penghantaran itu menambah 50 walaupun Berturut-turut menjadi 1. Terbaik menyimpan Skor tertinggi dalam pelayar.

Apa yang berlaku jika Rakit mengambil pintu yang salah?

Rakit kembali, Berturut-turut menjadi 0, dan bar bertukar ke Penyebut sepunya. Maklum balas berbunyi Bandingkan panjang berwarna. Cuba pintu lain. Belayar menyala semula untuk penghantaran yang sama. Halaman ini tiada pemasa dan tiada nyawa.

Apa yang dipaparkan oleh tiga butang bar?

Pecahan asal melukis setiap bar dengan penyebutnya sendiri. Penyebut sepunya menulis semula kedua-dua pecahan dengan gandaan sepunya terkecil bagi penyebut, jadi 2/3 dan 4/6 kedua-duanya menjadi 4/6. Pengangka sepunya menggunakan gandaan sepunya terkecil bagi pengangka. Pengangka yang sepadan menjadikan penyebut yang lebih kecil sebagai pecahan yang lebih besar. Pintu yang salah membuka Penyebut sepunya dengan sendirinya.

Apa yang ditetapkan semula oleh Main lagi?

Main lagi bermula pada Penghantaran 1 / 9 dan menetapkan Skor serta Berturut-turut kepada 0. Terbaik kekal. Sebelum butang itu, skrin berbunyi Semua penghantaran selesai! dan menunjukkan Skor serta Terbaik. Setiap penghantaran baharu juga bermula dengan Rakit pada pintu =.

0main
Bandingkan pecahan tidak sejenisMain