73 giochi
Un canyon al crepuscolo, una slitta di rame e un branco di creature al crepuscolo che corrono verso la mesa. Una somma tra interi, come −6 + 14, appare sopra l'alveo. Tocca il segnapunti in argilla che rappresenta il totale corretto. Una scivolata corretta ti fa avanzare lungo la gola. Un errore permette al branco di avvicinarsi e ti costa una presa. Chi arriva per primo alla mesa vince. Sviluppato per l'addizione con numeri interi della seconda media.
Un campo al tramonto, un canestro e palloni numerati sul pavimento. Un'equazione come x × 4 = 12 appare sopra il campo. Tocca il pallone che corrisponde alla x. Se fai canestro, la palla vola verso il cerchio. Se sbagli, senti il rumore del ferro e perdi una vita. Tre errori e la partita finisce. Progettato per le equazioni di primo grado della quinta elementare.
Una forgia di fuliggine, tre fornaci in argilla e una lavagna con addizioni a due o tre cifre. Versa entrambe le cifre posizionali nella fornace corrente. Se la fusione raggiunge dieci o più, sposta una decina alla fornace successiva. Se rimane sotto dieci, timbra la cifra. Lavora prima le unità, poi le decine, poi le centinaia. Progettato per le addizioni multi-cifra della terza elementare.
Tocca due lanterne luminose i cui numeri sommati danno 10. Scoppieranno, il gruppo si assesterà e una nuova fila salirà dal basso. Elimina le coppie rapidamente prima che le lanterne trabocchino. I livelli aumentano la velocità di risalita, rendendo automatico il calcolo mentale.
Fai saltare il rospo Pip attraverso una palude al crepuscolo. Sopra l'acqua appare un'operazione, ad esempio 5 × 3. Salta solo sulle ninfee che mostrano il prodotto corretto. Le ninfee si muovono, quindi dovrai calcolare bene il tempo del salto. La barra spaziatrice o il pulsante di salto servono per avanzare; le frecce per spostarsi lateralmente. Hai tre vite. Le operazioni diventano più veloci dopo ogni attraversamento.
Un deposito al crepuscolo, casse con etichette in ottone e un biglietto che indica una destinazione. Quattro pacchi sono appoggiati sulla panchina. Tocca il numero che contiene la cifra indicata nelle unità, decine o centinaia. Se indovini, l'ordine viene timbrato. Se sbagli, perdi un sigillo di cera. Pensato per la seconda elementare, per esercitarsi sul valore posizionale fino alle centinaia.
Una laguna al crepuscolo, una manta color mango e un'anguilla dispettosa gareggiano per uno scrigno di perle di rame. Sotto il canale appare un'equazione di primo grado come x − 20 = 8. Tocca la lanterna che rappresenta la x. Una risposta corretta ti fa avanzare. Un errore permette all'anguilla di avvicinarsi e ti costa una riserva d'ossigeno. Vince chi arriva per primo allo scrigno.
Approfondisci la tua comprensione degli esponenti con questo gioco di matematica per la terza media! In Abbina: Proprietà delle Potenze, gli studenti mettono alla prova le loro conoscenze abbinando espressioni equivalenti utilizzando le proprietà delle potenze. Tre turni di pratica coprono quattro proprietà — un ottimo modo per esercitarsi nella semplificazione di espressioni con esponenti.
Trova ogni punto di riferimento su una mappa del tesoro nel primo quadrante e inserisci le sue coordinate X e Y. I bambini posizionano pirati, forzieri e palme su una griglia tratteggiata partendo dall'origine, sviluppando familiarità con il piano cartesiano per la quarta e quinta elementare.
Trova il barattolo le cui caramelle sono disposte nello schieramento corrispondente. Gli studenti di terza elementare contano righe e colonne per abbinare operazioni come 3 × 4, visualizzando la moltiplicazione a una cifra invece di limitarsi a memorizzare i risultati.
Leggi l'operazione di divisione e tocca la bolla che contiene il quoziente. Gli alunni di quarta elementare sviluppano la fluidità con divisori a una cifra scegliendo tra tre risposte durante un'immersione nella barriera corallina, senza dover digitare numeri.
Padroneggia la logica dei condizionali se/allora (P → Q). 45 problemi suddivisi in tre livelli: Fondamenta copre la tavola di verità per P→Q (verità vacua, l'unico caso falso), Modus Ponens, Modus Tollens e perché Affermare il Consequente e Negare l'Antecedente sono invalidi. Intermedio aggiunge la contropositiva, la conversa, l'inversa, il bicondizionale (P↔Q), l'equivalenza disgiuntiva (¬P∨Q) e il sillogismo ipotetico. Avanzato copre condizionali concatenati, negazione di condizionali (¬(P→Q) = P∧¬Q), tautologie, analisi complessa dei valori di verità e casi limite.
Padroneggia seno, coseno e tangente — i tre rapporti trigonometrici fondamentali. 45 problemi divisi in tre livelli: Geometria (definizioni SOHCAHTOA, triangoli 3-4-5, angoli speciali 30/45/60), Pre-Calcolo (funzioni reciproche csc/sec/cot, conversione radianti, identità delle co-funzioni) e Avanzato (trigonometria inversa, valori del secondo quadrante, identità pitagoriche, applicazioni pratiche dei triangoli).
Trova gli angoli mancanti e applica i teoremi chiave — scegli la risposta corretta tra quattro opzioni. 45 problemi divisi in tre livelli: Geometria I (complementari, supplementari, opposti al vertice, angoli adiacenti, somma degli angoli interni di un triangolo), Geometria II (coppie di angoli formati da rette parallele, somma degli angoli interni di un poligono, teorema sull'angolo alla circonferenza), e Avanzato (dimostrazioni a più passaggi, angoli interni di una circonferenza, formule degli angoli esterni, quadrilateri ciclici).
Risolvi sistemi lineari di due equazioni per sostituzione, eliminazione e problemi applicati. 45 problemi in tre livelli: Algebra I (sostituzione semplice e identificazione del sistema), Algebra II (sostituzione e eliminazione multi-passo, problemi applicati dal mondo reale) e Avanzato (sistemi parametrici, coefficienti frazionari, estensioni a tre variabili e applicazioni in stile SAT).
Fattorizza, risolvi e analizza le equazioni di secondo grado — scegli la risposta corretta tra quattro opzioni. 45 problemi suddivisi in tre livelli: Algebra I (fattorizzazione di trinomi, risoluzione tramite radici, direzione della parabola), Algebra II (formula quadratica, forma del vertice, completamento del quadrato, discriminante) e Avanzato (formule di Viète, trasformazioni, applicazioni, composizione di funzioni).
Padroneggia le leggi degli esponenti: scegli la forma semplificata corretta o il valore tra quattro opzioni. 45 problemi suddivisi in tre livelli: Algebra I (regole del prodotto, quoziente, potenza, zero ed esponente negativo), Algebra II (esponenti frazionari, notazione scientifica, combinazione di più regole) e Avanzato (risoluzione di equazioni esponenziali, semplificazioni complesse con più regole).
Risolvi equazioni, fattorizza polinomi, semplifica espressioni — scegli la risposta corretta tra quattro opzioni. 45 problemi divisi in tre livelli: Algebra I (equazioni lineari, pendenza, fattorizzazione di base), Algebra II (equazioni quadratiche, sistemi, logaritmi, sequenze) e Avanzato (pre-calcolo, numeri complessi, funzioni inverse, serie infinite).
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