BrowserFun
GiochiIl mio mondoPer gli insegnantiEntra in classe
  • Home
  • Avventura
  • Nuovi giochi
  • Giochi
BrowserFun

Giochi educativi gratis per ogni classe.

Tutti i giochiEntra in classe

Esplora

  • Robot
  • Avventura
  • Corsi
  • Strumenti per insegnanti
  • Nuovi giochi
  • Per gli insegnanti
  • Guida alla classe
  • Tutte le categorie

Legale

  • Informativa sulla Privacy
  • Termini e Condizioni
  • Informativa sui Cookie
  • Avviso Legale

© 2026 BrowserFun. Tutti i diritti riservati.

  1. Home
  2. /
  3. Giochi
  4. /
  5. Gioco sul piano cartesiano

Gioco sul piano cartesiano

Salvataggio tra le stelle

Pilota un razzo di soccorso nel primo quadrante per raccogliere sei stelle. Alterna turni in cui segni un punto a partire da una coppia ordinata e turni in cui leggi le coordinate di una stella. Usa l’asse x, l’asse y e l’origine per trovare ogni incrocio.

MatematicaGeometria5ª Elementare

Altri come questo

Classifica quadrilateri e triangoli

Classifica quadrilateri e triangoli

Bottega delle vetrate
Gioco sulle formule del volume

Gioco sulle formule del volume

Carico di cubi
Gioco sul piano cartesiano

Gioco sul piano cartesiano

Coordinate sull'Isola
Segna i punti e misura i percorsi

Segna i punti e misura i percorsi

Corriere delle coordinate
Calcola il volume contando i cubi unitari

Calcola il volume contando i cubi unitari

Cube Packhouse
Volume di solidi composti da due parallelepipedi

Volume di solidi composti da due parallelepipedi

Fonderia di prismi

Come giocare a Salvataggio tra le stelle

  1. 1

    Segna il punto

    Parti da (0, 0). Usa il primo numero per spostarti verso destra lungo l’asse x, poi il secondo per salire nella direzione dell’asse y.

  2. 2

    Invia il razzo

    Tocca o fai clic sull’incrocio. Con la tastiera, raggiungi il reticolo con Tab, spostati con le frecce e premi Invio. Se sbagli, leggi il messaggio e prova un altro punto.

  3. 3

    Leggi le coordinate

    Scegli Prossima stella. Se sul reticolo c’è già una stella, leggi prima la coordinata orizzontale e poi quella verticale. Seleziona la coppia corrispondente.

  4. 4

    Completa il volo

    Continua con Prossima stella finché non le hai salvate tutte e sei. Scegli Gioca di nuovo per iniziare un altro volo.

Caratteristiche Principali

  • Traccia una rotta di soccorso

    Seleziona l’incrocio indicato dalla coppia ordinata. Il razzo percorre il tratto orizzontale dall’origine, poi sale in verticale per raccogliere la stella.

  • Leggi le coordinate della stella

    Un turno sì e uno no, sul reticolo compare una stella. Abbinala a una delle quattro coppie ordinate. Le opzioni ti fanno controllare se stai leggendo x e y nell’ordine giusto.

  • Esercitati con gli assi e l’origine

    Entrambi gli assi vanno da 0 a 6. Alcune stelle si trovano su un asse oppure in (0, 0), quindi uno zero può indicare che il razzo non deve spostarsi in orizzontale o in verticale.

  • Sei stelle per volo

    Ogni salvataggio aggiunge una stella al totale. Se sbagli punto, puoi riprovare. Dopo il sesto salvataggio scegli Gioca di nuovo per avere un nuovo gruppo di punti.

Cos’è Salvataggio tra le stelle?

Salvataggio tra le stelle è un gioco di matematica per la quinta primaria ambientato nel primo quadrante del piano cartesiano. Guidi un razzo passando dalle coppie ordinate agli incroci del reticolo e viceversa. Per (3, 5), parti dall’origine, spostati di 3 unità a destra lungo l’asse x e poi sali di 5 unità. Scegli l’incrocio in cui x vale 3 e y vale 5. Se in un turno di lettura vedi una stella in quell’incrocio, la sua coppia ordinata è (3, 5).

Perché giocare a Salvataggio tra le stelle?

  • 1

    Vedi l’ordine della coppia

    Il razzo si sposta in orizzontale prima di salire. Il primo e il secondo numero indicano così due spostamenti diversi.

  • 2

    Esercitati in entrambi i sensi

    Segna il punto quando conosci la coppia e indica la coppia quando conosci il punto.

  • 3

    Interpreta le coordinate uguali a zero

    Punti come (0, 4), (4, 0) e (0, 0) mostrano quando uno o entrambi i tratti del percorso hanno lunghezza zero.

  • 4

    Riprova con calma

    Dopo un errore compare un messaggio e il turno resta lo stesso, così puoi ricontrollare gli assi prima di scegliere.

Domande Frequenti

Quale quadrante usa il gioco?

Il primo quadrante, compresi gli assi e l’origine. Ogni coordinata è un numero intero da 0 a 6.

Quale numero viene prima?

Prima viene la coordinata x. Per (3, 5), da (0, 0) spostati di 3 unità a destra e di 5 in alto.

Che cosa succede se scelgo il punto o la coppia sbagliata?

Il gioco ti invita a riprovare. La stella da salvare resta la stessa e conservi quelle che hai già raccolto.

Posso giocare con la tastiera?

Sì. Nei turni in cui segni il punto, raggiungi il reticolo con Tab, spostati con le frecce e premi Invio per selezionare il punto. Nei turni di lettura, raggiungi una coppia ordinata con Tab e premi Invio.

Nei nuovi voli tornano gli stessi sei punti?

Gioca di nuovo estrae un nuovo gruppo di punti. Ogni volo comprende punti interni al quadrante e almeno un punto su un asse oppure all’origine.

0partite
Gioco sul piano cartesianoGioca