Salvataggio tra le stelle
Pilota un razzo di soccorso nel primo quadrante per raccogliere sei stelle. Alterna turni in cui segni un punto a partire da una coppia ordinata e turni in cui leggi le coordinate di una stella. Usa l’asse x, l’asse y e l’origine per trovare ogni incrocio.
Segna il punto
Parti da (0, 0). Usa il primo numero per spostarti verso destra lungo l’asse x, poi il secondo per salire nella direzione dell’asse y.
Invia il razzo
Tocca o fai clic sull’incrocio. Con la tastiera, raggiungi il reticolo con Tab, spostati con le frecce e premi Invio. Se sbagli, leggi il messaggio e prova un altro punto.
Leggi le coordinate
Scegli Prossima stella. Se sul reticolo c’è già una stella, leggi prima la coordinata orizzontale e poi quella verticale. Seleziona la coppia corrispondente.
Completa il volo
Continua con Prossima stella finché non le hai salvate tutte e sei. Scegli Gioca di nuovo per iniziare un altro volo.
Traccia una rotta di soccorso
Seleziona l’incrocio indicato dalla coppia ordinata. Il razzo percorre il tratto orizzontale dall’origine, poi sale in verticale per raccogliere la stella.
Leggi le coordinate della stella
Un turno sì e uno no, sul reticolo compare una stella. Abbinala a una delle quattro coppie ordinate. Le opzioni ti fanno controllare se stai leggendo x e y nell’ordine giusto.
Esercitati con gli assi e l’origine
Entrambi gli assi vanno da 0 a 6. Alcune stelle si trovano su un asse oppure in (0, 0), quindi uno zero può indicare che il razzo non deve spostarsi in orizzontale o in verticale.
Sei stelle per volo
Ogni salvataggio aggiunge una stella al totale. Se sbagli punto, puoi riprovare. Dopo il sesto salvataggio scegli Gioca di nuovo per avere un nuovo gruppo di punti.
Salvataggio tra le stelle è un gioco di matematica per la quinta primaria ambientato nel primo quadrante del piano cartesiano. Guidi un razzo passando dalle coppie ordinate agli incroci del reticolo e viceversa. Per (3, 5), parti dall’origine, spostati di 3 unità a destra lungo l’asse x e poi sali di 5 unità. Scegli l’incrocio in cui x vale 3 e y vale 5. Se in un turno di lettura vedi una stella in quell’incrocio, la sua coppia ordinata è (3, 5).
Vedi l’ordine della coppia
Il razzo si sposta in orizzontale prima di salire. Il primo e il secondo numero indicano così due spostamenti diversi.
Esercitati in entrambi i sensi
Segna il punto quando conosci la coppia e indica la coppia quando conosci il punto.
Interpreta le coordinate uguali a zero
Punti come (0, 4), (4, 0) e (0, 0) mostrano quando uno o entrambi i tratti del percorso hanno lunghezza zero.
Riprova con calma
Dopo un errore compare un messaggio e il turno resta lo stesso, così puoi ricontrollare gli assi prima di scegliere.
Il primo quadrante, compresi gli assi e l’origine. Ogni coordinata è un numero intero da 0 a 6.
Prima viene la coordinata x. Per (3, 5), da (0, 0) spostati di 3 unità a destra e di 5 in alto.
Il gioco ti invita a riprovare. La stella da salvare resta la stessa e conservi quelle che hai già raccolto.
Sì. Nei turni in cui segni il punto, raggiungi il reticolo con Tab, spostati con le frecce e premi Invio per selezionare il punto. Nei turni di lettura, raggiungi una coppia ordinata con Tab e premi Invio.
Gioca di nuovo estrae un nuovo gruppo di punti. Ogni volo comprende punti interni al quadrante e almeno un punto su un asse oppure all’origine.