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Classico Sudoku 9x9 con quattro livelli di difficoltà: Facile, Medio, Difficile ed Esperto. Include un timer, un contatore di errori, note a matita e 3 suggerimenti per puzzle. Batti il tuo record!

Un puzzle aritmetico in stile KenKen! Riempi la griglia con numeri da 1 a N in modo che ogni riga e colonna contenga ciascun numero esattamente una volta. Ogni gabbia delineata deve eguagliare il suo valore target usando addizione, sottrazione, moltiplicazione o divisione. Scegli tra griglie 4×4, 5×5 o 6×6.

Una dolce introduzione alla classificazione e all'ordinamento! Abbina oggetti per colore, forma o entrambi. Trova la carta che segue la regola: dall'ordinamento facile a singolo attributo all'ingannevole abbinamento a due attributi con distrattori quasi uguali.

Approfondisci la tua comprensione degli esponenti con questo gioco di matematica per la terza media! In Abbina: Proprietà delle Potenze, gli studenti mettono alla prova le loro conoscenze abbinando espressioni equivalenti utilizzando le proprietà delle potenze. Tre turni di pratica coprono quattro proprietà — un ottimo modo per esercitarsi nella semplificazione di espressioni con esponenti.

Appaiono due oggetti illustrati di dimensioni diverse: tocca quello più alto, più basso, più grande o più piccolo! Un divertente gioco visivo che insegna il vocabolario della misurazione e il confronto delle dimensioni ai giovani studenti.

Un laboratorio illuminato da luci color rame e un salvadanaio a forma di procione in ceramica. Per prima cosa, conta i penny, i nichel, i dime e i quarter già presenti nel pancino. Poi, trascina le monete dal vassoio in noce per raggiungere un nuovo totale. Pensato per bambini dalla prima alla terza elementare che si esercitano con il valore delle monete e le somme di denaro.

Una classica cartella del bingo piena di numeri da 1 a 24 — ma invece di sentire un numero chiamato, i bambini risolvono un'equazione matematica e trovano la risposta sulla loro cartella! Tre livelli di difficoltà portano i giocatori da semplici somme di addizioni fino a sottrazioni miste e poi a moltiplicazioni e divisioni. Il primo a completare una riga, una colonna o una diagonale vince BINGO!

È giorno di paga. Clip di denaro atterrano su un piano di lavoro verde. Trascina ogni clip nelle buste per l'affitto, il cibo, l'autobus, il divertimento o i risparmi. Copri la linea rossa di scadenza su ogni busta prima che l'orologio timbratore arrivi a zero. Creato per imparare a gestire i soldi: budgeting a base zero con banconote che si spostano, non semplici pulsanti più e meno.

Calcola media, mediana e moda di qualsiasi set di dati con il nostro calcolatore statistico online gratuito. Ottieni calcoli dettagliati passo-passo, tabelle di frequenza e un'analisi statistica completa.

Calcola lati, angoli, area e perimetro di un triangolo usando il nostro calcolatore avanzato. Supporta i metodi SSS, SAS, ASA, AAS e SSA con soluzioni passo-passo e visualizzazione interattiva.

Un articolo è scontato del X% — qual è il nuovo prezzo? Osserva lo sconto visivamente e calcola il prezzo di vendita. Include sconti del 10%, 25%, 50% e 75% per le classi 3-5.

Le galline depongono le uova più velocemente di quanto il secchio riesca a muoversi. Fai scivolare il secchio per catturare le uova, ordinalo in base al colore nelle cassette, quindi impila le barre su un grafico a lavagna. Gli alunni della terza elementare raccolgono e organizzano i dati mentre costruiscono un grafico a barre basato su una vera covata.

Disegna sul vialetto in Chalk Lot. Traccia il recinto per contare il percorso attorno a un rettangolo, o riempi i quadrati per contare quante unità quadrate ci stanno dentro. Geometria di terza elementare: perimetro e area tramite il conteggio, non con una formula astratta.

Risolvi indovinelli come 'Ho 3 decine e 5 unità – che numero sono?' Una tabella visiva del valore posizionale rivela la risposta. Molteplici stili di indizi, da semplici a difficili, con 3 livelli di difficoltà.

Compra forniture, imposta il tuo prezzo, gestisci il meteo e la domanda e massimizza i profitti in 7 giorni in questo classico gioco di simulazione aziendale.

Fai saltare uno scarabeo lanterna su una chiatta di ferro mentre attraversa un canale di cenere. Un cartello ti chiede qual è il multiplo di 8, 3 o 12. Atterra solo sulle chiatte corrette. Un numero sbagliato ti farà cadere nella scoria. Creato per esercitarsi con i multipli dalla terza alla quinta elementare.

Un cortile in pietra calcarea al chiaro di luna. Sfere di vetro numerate scivolano lungo canali di pietra bagnata. Tocca due sfere la cui somma corrisponde a quella indicata sulla targa del pozzo. Una coppia corretta finisce nella cisterna. Un errore interrompe la serie e resetta il punteggio. Se la parete si riempie, si perde una vita. Pensato per imparare le addizioni di prima e seconda elementare.

Architetti pronti. Stira la vasca sul lotto finché Lunghezza × Larghezza è Serve, poi Versa. I problemi chiedono Stampa un Deck, Stampa uno Spa, o Dividi il patio e Versa ogni pezzo. Moltiplicazione e area in quinta, con Spruzzi che crescono in serie.

Le monete piovono dall'alto dello schermo — clicca solo quelle che sommano all'importo obiettivo prima che scada il tempo. Un gioco di matematica monetaria frenetico che affina il riconoscimento delle monete e l'addizione mentale per tutte le età.

Un caldo solaio di cera d'api. I granelli di polline scendono dall'alveare. Raccoglili con una vaschetta di legno, poi stampa un grafico a celle esagonali: ogni esagono rappresenta 2, 5 o 10 granelli. Ideato per i grafici a barre scalati della terza elementare.

Cosa viene dopo? Completa sequenze ripetute formate da emoji come 🔴🔵🔴🔵__? Scegli tra 4 opzioni. Da semplici pattern AB a complesse sequenze ABCD: ottimo per la matematica iniziale, il ragionamento logico e il pensiero pre-algebraico!

Tocca le tessere numerate per formare coppie che sommano a 10. Svuota il tabellone il più velocemente possibile! Costruisce il richiamo immediato dei fatti di addizione. Tre livelli di difficoltà: coppie che sommano a 10, 20 o 50.

Un colorato gioco di conteggio in cui conti oggetti emoji a cartoni animati e tocchi il numero giusto. Perfetta introduzione al conteggio da 1 a 20 per i giovani studenti.

Trascina o tocca centesimi, nichel, dieci centesimi e quarti in un salvadanaio per raggiungere importi esatti! Tre livelli di difficoltà introducono i concetti di denaro passo dopo passo — da 1–10¢ con solo centesimi e nichel, fino a 50¢ con tutti e quattro i tipi di monete statunitensi.

Trova ogni punto di riferimento su una mappa del tesoro nel primo quadrante e inserisci le sue coordinate X e Y. I bambini posizionano pirati, forzieri e palme su una griglia tratteggiata partendo dall'origine, sviluppando familiarità con il piano cartesiano per la quarta e quinta elementare.

Quanto è lungo questo oggetto? Una barra blu sul righello. Scegli la lunghezza in pollici o cm. 60 Secondi o Sopravvivenza, su Facile, Medio o Difficile.

Completa le somme trovando la parte mancante — 7 = 3 + ?. Cerchi visivi e linee di collegamento mostrano il totale e le sue parti. Gareggia contro il tempo in modalità 60 secondi o sopravvivi con 3 vite. Livelli facile, medio e difficile.

Una cresta di ardesia al crepuscolo, pietre gelate e uno stambecco di bronzo. Quando la cifra delle unità non basta per la sottrazione, tocca la roccia delle decine per rompere una decina. Dieci sassolini cadono sul bordo delle unità. Poi scrivi la cifra delle unità e quella delle decine sul tastierino numerico. Creato per la terza elementare, per le sottrazioni a due cifre con prestito.

Costruisci numeri usando blocchi base dieci! Tocca per aggiungere blocchi delle decine (arancioni) e delle unità (blu) per raggiungere un numero target. L'impilamento visivo rafforza la comprensione del valore posizionale per numeri fino a 99.

Appaiono due gruppi di oggetti uno accanto all'altro: tocca quello con di più (o di meno)! Un modo rapido e visivo per sviluppare il senso numerico e le capacità di confronto per i giovani studenti.

Un magazzino di imballaggio in carta kraft attende il prossimo vassoio. Trascina le forme 2D piatte nel contenitore "Piatto" e i solidi 3D nel cesto "Solido". Esercizio di geometria per l'asilo: i cerchi restano piatti, i cubi occupano spazio. Svuota cinque vassoi, conserva tre stampi in ottone e sfida la pressa nei livelli più difficili.

Guida la slitta. Spacca il numero che fa dieci. Corsia 1: Fai 10 con 1–5. Strada lenta. Corsia 8: Ghiaccio nero. Il più veloce. Pile più vicine.

Traccia la forma delle cifre da 0 a 9 con il dito o il mouse. Segui i punti guida numerati, disegna sul contorno sbiadito della cifra, poi controlla la tua precisione. Modalità Pratica Gratuita e Sfida 10 cifre.

Esercitati con le addizioni doppie (1+1, 2+2, … 10+10) con un divertente tema visivo specchio/ombra. Vedi il numero e il suo riflesso, poi tocca il doppio corretto. Tre livelli di difficoltà, inclusi quasi-doppi.

Una bancarella di tinture illuminata dal sole, barattoli di vetro e una cassa di legno. Ogni barattolo rappresenta una frazione con lo stesso denominatore sotto forma di modello a strisce. Prendi un barattolo e posizionalo sulla cassa dal meno pieno al più pieno. Gli errori fanno traboccare il liquido. Completa otto casse per vincere. Ideale per esercitarsi a ordinare le frazioni nella scuola primaria.

Fattorizza, risolvi e analizza le equazioni di secondo grado — scegli la risposta corretta tra quattro opzioni. 45 problemi suddivisi in tre livelli: Algebra I (fattorizzazione di trinomi, risoluzione tramite radici, direzione della parabola), Algebra II (formula quadratica, forma del vertice, completamento del quadrato, discriminante) e Avanzato (formule di Viète, trasformazioni, applicazioni, composizione di funzioni).

Identifica forme 2D come triangoli, quadrati, pentagoni, esagoni e altro ancora contando i loro lati e angoli. Include forme SVG colorate, molteplici tipi di domande (nome, conteggio lati, conteggio angoli) e tre livelli di difficoltà.

Aiuta la linea di imballaggio notturna in Shape Factory. Trascina ogni pezzo in Piatte o Solide: cerchi, quadrati e triangoli sono sottili come carta, mentre cubi, cilindri e piramidi occupano uno spazio. Esercizi di geometria per la scuola dell'infanzia che sembrano una vera giornata in fabbrica.

Dati 3 numeri correlati (es. 3, 4, 7), completa il numero mancante in tutte le 4 equazioni di addizione e sottrazione. Una grafica a forma di casa mostra i numeri della famiglia sul tetto con le equazioni all'interno.

Un solaio al tramonto dove tessere numerate in smalto fluttuano su una corrente d'aria. Ascolta il richiamo, osserva le canne fumarie e afferra il numero corrispondente prima che voli via dalla finestra. Progettato per l'identificazione dei numeri da 0 a 10 per la scuola dell'infanzia e la prima classe della primaria.

Confronta o ordina le frazioni in questa frenetica sfida matematica. Quale frazione è più grande? Toccale in ordine dalla più piccola alla più grande – sfida il tempo o sopravvivi con 3 vite!

Una luminosa macchinetta acchiappapupazzi piena di palline numerate. Trascina l'artiglio o tocca un premio. Afferra ogni pallina che sia un multiplo del fattore indicato sull'insegna. Un premio sbagliato costa una vita. Creato per esercitarsi con i multipli e il conteggio saltato della quarta elementare.

Trova gli angoli mancanti e applica i teoremi chiave — scegli la risposta corretta tra quattro opzioni. 45 problemi divisi in tre livelli: Geometria I (complementari, supplementari, opposti al vertice, angoli adiacenti, somma degli angoli interni di un triangolo), Geometria II (coppie di angoli formati da rette parallele, somma degli angoli interni di un poligono, teorema sull'angolo alla circonferenza), e Avanzato (dimostrazioni a più passaggi, angoli interni di una circonferenza, formule degli angoli esterni, quadrilateri ciclici).

Ottieni esattamente 24. Ricevi 4 numeri e le operazioni +, −, ×, ÷. Usa ogni numero una sola volta. Scegli Facile, Medio o Difficile, costruisci una Serie e batte il tuo miglior Tempo.

Guarda gli oggetti scomparire con animazioni e scopri quanti ne rimangono! 5 biscotti, ne mangi 2 — quanti ne restano? Un approccio visivo e animato all'apprendimento della sottrazione per bambini piccoli.

Allena il tuo occhio geometrico! Viene disegnato un angolo sullo schermo usando due semirette da un vertice comune. Stima l'angolo in gradi, quindi conferma la tua risposta. Più la tua stima è vicina, più alto è il tuo punteggio: entro 2° otterrai un 'centro perfetto'!

Deposita denaro in una banca virtuale e guarda come cresce con l'interesse semplice. Regola il tasso e il tempo per confrontare i risultati e capire come funziona l'interesse.

Un canyon al crepuscolo, una slitta di rame e un branco di creature al crepuscolo che corrono verso la mesa. Una somma tra interi, come −6 + 14, appare sopra l'alveo. Tocca il segnapunti in argilla che rappresenta il totale corretto. Una scivolata corretta ti fa avanzare lungo la gola. Un errore permette al branco di avvicinarsi e ti costa una presa. Chi arriva per primo alla mesa vince. Sviluppato per l'addizione con numeri interi della seconda media.

Un campo al tramonto, un canestro e palloni numerati sul pavimento. Un'equazione come x × 4 = 12 appare sopra il campo. Tocca il pallone che corrisponde alla x. Se fai canestro, la palla vola verso il cerchio. Se sbagli, senti il rumore del ferro e perdi una vita. Tre errori e la partita finisce. Progettato per le equazioni di primo grado della quinta elementare.

Esplora un relitto di rame in Treasure Diving. Una piastra dello scafo mostra una moltiplicazione con un vuoto: un fattore mancante o il prodotto. Trascina un barile numerato sull'alloggiamento vuoto del nastro trasportatore. Inserisci il fattore corretto e il palombaro scenderà di una braccio verso il forziere. Esercizio sulla fluidità delle tabelline per la terza elementare, con punti "Haul" per ogni barile posizionato correttamente.

Un cassiere dà troppo resto — tocca le monete in eccesso per restituire il resto corretto. Gli importi rimangono sotto 1 dollaro, perfetti per gli alunni di prima e seconda elementare che imparano a dare il resto.

Ispirato a Nerdle: indovina l'equazione matematica nascosta un carattere alla volta in 6 tentativi. Ogni ipotesi deve essere un'equazione valida (il lato sinistro valuta uguale al lato destro). 🟩 Verde significa carattere corretto nella posizione corretta, 🟪 Viola significa carattere corretto ma posizione errata, ⬛ Grigio significa che non è presente nell'equazione.

Ti viene mostrata una tabella di coppie x → y: il tuo compito è identificare quale delle quattro formule ha generato i dati. Studia i numeri, individua il modello (lineare, quadratico, esponenziale, modulo?) e seleziona la formula corretta prima che scada il tempo. Nelle difficoltà Media e Difficile puoi anche 'sondare' valori x aggiuntivi per raccogliere più prove.

Trova il barattolo le cui caramelle sono disposte nello schieramento corrispondente. Gli studenti di terza elementare contano righe e colonne per abbinare operazioni come 3 × 4, visualizzando la moltiplicazione a una cifra invece di limitarsi a memorizzare i risultati.

Una cucina sulla marea, un rotolo di kelp tagliato in anelli uguali e lontre affamate con piatti vuoti. Tocca un anello per ogni ospite. Quando ogni piatto è pieno, la frazione del rotolo servito si illumina. Creato per le parti uguali della terza elementare.

Una forgia di fuliggine, tre fornaci in argilla e una lavagna con addizioni a due o tre cifre. Versa entrambe le cifre posizionali nella fornace corrente. Se la fusione raggiunge dieci o più, sposta una decina alla fornace successiva. Se rimane sotto dieci, timbra la cifra. Lavora prima le unità, poi le decine, poi le centinaia. Progettato per le addizioni multi-cifra della terza elementare.

Tocca due lanterne luminose i cui numeri sommati danno 10. Scoppieranno, il gruppo si assesterà e una nuova fila salirà dal basso. Elimina le coppie rapidamente prima che le lanterne trabocchino. I livelli aumentano la velocità di risalita, rendendo automatico il calcolo mentale.

Risolvi equazioni a una variabile e inserisci il valore corretto nel chiavistello. Otto cancelli, una sfida a punti in tempo reale e un caveau che si sigilla se finisci i perni. Progettato per l'algebra della scuola secondaria di primo grado: distribuisci, combina i termini simili e isola la variabile.

Fai saltare il rospo Pip attraverso una palude al crepuscolo. Sopra l'acqua appare un'operazione, ad esempio 5 × 3. Salta solo sulle ninfee che mostrano il prodotto corretto. Le ninfee si muovono, quindi dovrai calcolare bene il tempo del salto. La barra spaziatrice o il pulsante di salto servono per avanzare; le frecce per spostarsi lateralmente. Hai tre vite. Le operazioni diventano più veloci dopo ogni attraversamento.

Un cassetto raccogli-lanugine di una lavanderia pieno di penny, nickel, dime e quarter. Il biglietto sull'asciugatrice indica una moneta, un valore, o il massimo o il minimo. Trascina il magnete attraverso la lanugine, aggancia la moneta e lasciala cadere nel bicchiere per gli spiccioli. Progettato per imparare a identificare le monete in prima e seconda elementare: un gancio da muovere, non un semplice tocco su un'immagine.

Una miniera di rame, un carico di numeri misti e un filone di rocce in strati uguali. Tocca le rocce per scoprire una gemma per ogni unità frazionaria. Quando le gemme corrispondono al numero misto, la frazione impropria si illumina. Creato per i numeri misti della quarta elementare.

Riempi un carrello della spesa con articoli senza superare un budget prestabilito. Incoraggia l'addizione, la stima e la gestione di un budget semplice per la scuola primaria (classi 3-4). Esercita abilità finanziarie reali in un divertente contesto di supermercato.

Gira le carte per trovare coppie di numeri corrispondenti in questo classico gioco di memoria/concentrazione! Tre dimensioni della griglia - 6, 10 o 20 coppie - permettono ai giovani studenti di fare pratica nel riconoscimento dei numeri mentre esercitano la memoria visiva e la concentrazione.

Aiuta un geco ramato a saltare attraverso un canyon al crepuscolo. Una frazione come 1/2 appare sulla targa di suggerimento. Salta solo sui pilastri di arenaria che mostrano una frazione equivalente, come 2/4 o 3/6. Spazio, Salta, o un tocco sulla pietra fanno muovere il geco. Un errore ti fa cadere nel torrente e costa una vita. Otto salti sicuri portano al campo delle lanterne.

Il coccodrillo affamato mangia sempre il numero più grande! Inserisci il segno >, <, o = tra due numeri fino a 100. Un simpatico coccodrillo animato si gira verso il numero più grande dopo ogni risposta.

Bolle numerate colorate fluttuano verso l'alto: toccale in ordine crescente (dal più piccolo al più grande) prima che escano dallo schermo. Una mancata e perdi una vita!

Un gioco puzzle matematico ispirato alla scala di parole: traccia un percorso attraverso una griglia di numeri 4×4, collegando celle adiacenti finché la loro somma non corrisponde esattamente all'obiettivo. 10 livelli, 3 vite e un punteggio elevato da inseguire — ogni catena è un nuovo puzzle.

Trova il numero mancante nelle sequenze aritmetiche — 3, 4, __, 6. Tocca uno dei quattro grandi pulsanti colorati per la risposta. Gareggia contro il tempo in modalità da 60 secondi o sopravvivi con 3 vite. Livelli di difficoltà Facile, Medio e Difficile.

Disponi una serie di numeri mescolati dal più piccolo al più grande toccandoli nell'ordine corretto. Gareggia contro il tempo o gioca in modalità sopravvivenza con tre livelli di difficoltà che coprono i numeri da 1 a 100.

Penny, nickel, dime, quarter! I bambini trascinano le monete dalla Tasca al Bordo dei Desideri e le mettono in ordine dal valore minore al maggiore — o dal maggiore al minore nella modalità Difficile. Una fontana al crepuscolo, non un semplice quiz. Creato per la matematica col denaro di prima e seconda elementare, per aiutare i bambini a comprendere il valore reale delle monete.

Aiuta Tutu a trasformare le nuvole di pioggia in arcobaleni in Orologio del cielo. Ascolta l'ora, osserva le nuvole che cadono e tocca l'orologio che corrisponde. Un'esercitazione per la prima elementare per imparare 3 in punto e 3 e mezza, con orologi analogici che sbocciano in arcobaleni quando indovini quello giusto.

Un deposito al crepuscolo, casse con etichette in ottone e un biglietto che indica una destinazione. Quattro pacchi sono appoggiati sulla panchina. Tocca il numero che contiene la cifra indicata nelle unità, decine o centinaia. Se indovini, l'ordine viene timbrato. Se sbagli, perdi un sigillo di cera. Pensato per la seconda elementare, per esercitarsi sul valore posizionale fino alle centinaia.

Osserva una bilancia inclinarsi e decidi quale lato è più pesante o più leggero! Una roccia contro una piuma, un elefante contro una farfalla — impara i concetti di peso e misurazione attraverso una bilancia animata interattiva.

Fai acquisti nella piazza notturna di Plaza Till. Una banca in pelle mostra un totale da dividere in tre parti tra Parrucche, Animali e Orologi. Scegli $1 o $0,1 e versa quote uguali in ogni cassa fino al decimo. Divisione con decimali per la quinta elementare con punti cassa per mantenere il pavimento pulito.

Un negozio in una serra al crepuscolo. Leggi il pacchetto di semi, poi trascina centesimi, nichelini, monetine da dieci centesimi e quarti di dollaro statunitensi da un cassetto di muschio su un piattino di terracotta finché non corrispondono al prezzo. Le monete in eccesso rimangono nel cassetto. Tre vasi, un bonus serie e livelli Facile / Medio / Difficile per la prima, seconda e terza elementare.

La macchina del valore posizionale a tre cifre è rotta. Un CRT mostra un numero. Premi i wafer di Centinaia, Decine e Unità nei tubi, poi lancia Corrente perché Acceso coincida. I bambini di seconda elementare esercitano il valore posizionale costruendo un numero a tre cifre. I punti Scintilla crescono con una serie.

Un gioco di classificazione numerica frenetico. Il numero è primo o composto? Gareggia contro il tempo e batti il tuo record!

Uno studio vetrario al crepuscolo, cornici di rame e prismi esagonali. Colora le sfaccettature per rappresentare un numero misto, come 1 1/6. Poi scrivi la frazione impropria sul banco di lavoro. Una colorazione precisa e una scrittura corretta ti faranno guadagnare punti. Ideale per esercitarsi con i numeri misti della quarta elementare.

Un posto di guardia al tramonto sulla banchina. Gli orari su pannelli a ribalta color ambra indicano la partenza di ogni traghetto. Orologi smaltati sono appesi alla ringhiera. Trascina il quadrante che indica l'orario corretto nello scomparto corrispondente. Pensato per bambini della seconda elementare per imparare a leggere l'ora con incrementi di cinque minuti: si basa sulla lettura delle lancette e non sulla scelta multipla.

Individua lo schema e completa il numero mancante! Ogni round mostra una sequenza matematica ben nota con il termine successivo nascosto. Identifica se si tratta di Fibonacci, numeri primi, quadrati perfetti, fattoriali o uno dei nove altri tipi di sequenze, quindi digita la tua risposta prima che scada il tempo.

Padroneggia seno, coseno e tangente — i tre rapporti trigonometrici fondamentali. 45 problemi divisi in tre livelli: Geometria (definizioni SOHCAHTOA, triangoli 3-4-5, angoli speciali 30/45/60), Pre-Calcolo (funzioni reciproche csc/sec/cot, conversione radianti, identità delle co-funzioni) e Avanzato (trigonometria inversa, valori del secondo quadrante, identità pitagoriche, applicazioni pratiche dei triangoli).

Leggi l'operazione di divisione e tocca la bolla che contiene il quoziente. Gli alunni di quarta elementare sviluppano la fluidità con divisori a una cifra scegliendo tra tre risposte durante un'immersione nella barriera corallina, senza dover digitare numeri.

Una laguna al crepuscolo, una manta color mango e un'anguilla dispettosa gareggiano per uno scrigno di perle di rame. Sotto il canale appare un'equazione di primo grado come x − 20 = 8. Tocca la lanterna che rappresenta la x. Una risposta corretta ti fa avanzare. Un errore permette all'anguilla di avvicinarsi e ti costa una riserva d'ossigeno. Vince chi arriva per primo allo scrigno.

Padroneggia le leggi degli esponenti: scegli la forma semplificata corretta o il valore tra quattro opzioni. 45 problemi suddivisi in tre livelli: Algebra I (regole del prodotto, quoziente, potenza, zero ed esponente negativo), Algebra II (esponenti frazionari, notazione scientifica, combinazione di più regole) e Avanzato (risoluzione di equazioni esponenziali, semplificazioni complesse con più regole).

Trascina cerchi, quadrati, triangoli e rettangoli nei loro spazi vuoti corrispondenti in questo divertente gioco di riconoscimento forme. Corri contro il tempo o ordina le forme attraverso 8 round classici - ottimo per la geometria precoce e il riconoscimento delle forme!

Una rapida color tè, pareti di granito e una dory di tela. Dai un colpo di remo a sinistra o a destra per posizionarti sotto il numero intero più grande prima che la fila di ciottoli raggiunga la prua. Sviluppato per il senso del numero della prima media, lavorando con numeri positivi e negativi.

Una rana salta su una linea numerica per atterrare nella posizione corretta per un dato numero o risultato aritmetico. Clicca o tocca la linea numerica per posizionare la rana nel punto giusto. Copre numeri, addizioni e sottrazioni con feedback visivo.

Esercitati con addizioni, sottrazioni, moltiplicazioni e divisioni con schede didattiche a tempo. Scegli la difficoltà Facile, Media o Difficile, tieni traccia della tua serie di risposte corrette e affina le tue abilità di calcolo mentale in soli 60 secondi!

Padroneggia la logica dei condizionali se/allora (P → Q). 45 problemi suddivisi in tre livelli: Fondamenta copre la tavola di verità per P→Q (verità vacua, l'unico caso falso), Modus Ponens, Modus Tollens e perché Affermare il Consequente e Negare l'Antecedente sono invalidi. Intermedio aggiunge la contropositiva, la conversa, l'inversa, il bicondizionale (P↔Q), l'equivalenza disgiuntiva (¬P∨Q) e il sillogismo ipotetico. Avanzato copre condizionali concatenati, negazione di condizionali (¬(P→Q) = P∧¬Q), tautologie, analisi complessa dei valori di verità e casi limite.

Metti alla prova le tue abilità geometriche! Una forma viene disegnata sullo schermo con dimensioni indicate. Calcola l'area usando la formula corretta, quindi inserisci la tua risposta prima che il conto alla rovescia raggiunga lo zero. Le risposte corrette ottengono punti bonus per la velocità.

Paga un articolo utilizzando il minor numero di monete possibile. Insegna l'efficienza delle monete e le strategie di combinazione per importi fino a $5. Un gioco di matematica monetaria basato sulla strategia per tutte le età.

Un cartellino del prezzo mostra un piccolo importo — tocca le monete esatte (centesimi, nichel, dieci centesimi, quarti di dollaro) per pagarlo. Sviluppa il riconoscimento delle monete, il conteggio e le abilità nel dare il resto con importi fino a $1.00.

Risolvi equazioni, fattorizza polinomi, semplifica espressioni — scegli la risposta corretta tra quattro opzioni. 45 problemi divisi in tre livelli: Algebra I (equazioni lineari, pendenza, fattorizzazione di base), Algebra II (equazioni quadratiche, sistemi, logaritmi, sequenze) e Avanzato (pre-calcolo, numeri complessi, funzioni inverse, serie infinite).

Un gioco di matematica veloce in cui risolvi equazioni prima che scada il conto alla rovescia per domanda. Scegli la difficoltà e le operazioni, sopravvivi con 3 vite e insegui il tuo record personale, salvato localmente così puoi sempre superarlo.

Un cortile in ceramica baciato dal sole. Spicchi uguali e cocci irregolari sono adagiati sul lino. Trascina le fette corrispondenti nelle tazze smaltate per comporre una frazione — 2/3, 3/4, 1/6. Getta i cocci irregolari nel vaso. Completa otto piatti per vincere.

Trascina la lancetta Ora e la lancetta Minuto finché l'orologio mostra l'ora, poi premi Suona. Facile è Solo ore intere, Medio è Ore e mezze ore, e Difficile è Ogni cinque minuti. Gioca a 60 Secondi o Sopravvivenza con tre Vite.

Risolvi sistemi lineari di due equazioni per sostituzione, eliminazione e problemi applicati. 45 problemi in tre livelli: Algebra I (sostituzione semplice e identificazione del sistema), Algebra II (sostituzione e eliminazione multi-passo, problemi applicati dal mondo reale) e Avanzato (sistemi parametrici, coefficienti frazionari, estensioni a tre variabili e applicazioni in stile SAT).

Scendi lungo la pista alpina in Ski Racer. Un cartello indica 4 volte un numero. Trascina il tuo sciatore — Cedar, Ember, Frost o Brass — e dirigiti verso il prodotto corretto su una delle porte dello slalom. Esercizi di moltiplicazione per 4 per la terza elementare, con punti Oro per ogni porta superata correttamente.

Gira il numero corretto di frittelle in modo che la padella corrisponda a una frazione dell'intero insieme. Gli studenti di quarta e quinta elementare toccano le frittelle e suonano il campanello quando sulla pila sono presenti 3/8 di 16 o 2/5 di 20. I round veloci rendono il concetto di frazione di un insieme una sfida dinamica, molto più coinvolgente di un foglio di esercizi.

Una chiusa al crepuscolo su un canale. Due camere condividono lo stesso numero di tacche: il denominatore. Il livello dell'acqua rappresenta il numeratore. Trascina la leva in ottone verso la chiusa più piena, o lasciala al centro quando i livelli coincidono. Ideale per il confronto tra frazioni per la terza e quarta elementare.

2 gatti + 3 gatti = ? Conta adorabili emoji di animali per risolvere problemi di addizione fino a 10. Un modo visivo e coinvolgente per i giovani studenti di fare pratica con la somma dei numeri contando.

Un porto al crepuscolo, un barchino di teak e boe a palo contrassegnate da numeri interi. Trascina a destra e a sinistra per timonare. Il numero intero più grande è il canale aperto. I segni più piccoli fanno imbarcare acqua alla barca. Progettato per sviluppare il senso numerico di prima media con numeri positivi e negativi.

Aggancia l'ingranaggio comune. Quattro targhe con numeri oscillano sopra dei perni vuoti. Trascina l'ingranaggio la cui dimensione corrisponde al massimo comune divisore sul perno corretto. Vinci completando tre banchi.

Un piano di sabbia notturno. Una lavagna mostra un'operazione di divisione. Gli stampi di sabbia girano su una piattaforma rotante. Trascina la siviera e versa il metallo fuso nello stampo che corrisponde al quoziente prima che il calore svanisca. Progettato per la padronanza delle divisioni di terza e quarta elementare: divisori a una cifra, varchi in movimento, nessuna scelta multipla.

Rispondi a operazioni di addizione e sottrazione per far avanzare un corridore lungo una pista. Ogni risposta corretta fa sprintare in avanti di un passo — corri verso il traguardo prima che scada il tempo o che tu perda tutte le vite.

Aiuta Pip a svegliarsi in Sveglia della soffitta. Ascolta l'ora sulla targa di metallo, trascina le lancette delle ore e dei minuti sul classico orologio in ottone, quindi tira il batacchio. Se indovini, le campane suonano e Pip si alza. Esercizio di seconda elementare per imparare a leggere l'ora con intervalli di quindici minuti su un orologio analogico.

Dipingi metà di una griglia e osserva il riflesso speculare apparire automaticamente sull'altro lato. In modalità sfida, abbina schemi target per ottenere punti. Insegna le linee di simmetria, il riflesso e il ragionamento spaziale.

Imposta un obiettivo di risparmio, guadagna denaro rispondendo a domande di matematica e guarda un salvadanaio visivo riempirsi verso il tuo obiettivo. Insegna la gratificazione ritardata e le abitudini di risparmio.

La Tramoggia chip di Muggo è una macchina del valore posizionale a tre cifre rotta. Un CRT mostra un numero. Trascina chip di Centinaia, Decine e Unità nelle tramogge finché coincidono con il numero. I bambini di seconda praticano il valore posizionale caricando blocchi visivi di Centinaia, Decine e Unità. La Carica cresce con una serie.

Confronta due prezzi per la stessa quantità di articoli e scegli il valore migliore. Introduce il concetto di prezzo unitario per le classi 3-5. Esercitati a trovare l'offerta migliore calcolando il prezzo per articolo.

Gestisci una bancarella al mercato — i clienti ti danno banconote e tu restituisci il giusto resto. Difficoltà crescente, dal semplice resto in monete alle transazioni con più banconote. Un gioco veloce di abilità finanziarie del mondo reale.

Guida un palombaro con casco illuminato lungo il sentiero Vicolo di limo. Una placca di crostacei mostra un numero da 0 a 10. Trascina il sommozzatore verso la sfera di vetro con quel numero e nuota verso lo scrigno di pietra. Utile per la scuola dell'infanzia per esercitarsi a riconoscere i numeri da 0 a 10, con punti Barlume assegnati per ogni nuotata corretta.

Stima il risultato di un'espressione matematica. Il giocatore con la previsione più vicina ottiene più punti - ottimo per divertirsi in multiplayer!

Un laboratorio di candele con una cassa da imballaggio e settenari legati con lo spago. La bolla mostra 7 volte un numero. Trascina ogni fascio da sette candele nella cassa finché la pila non corrisponde al prodotto. Se riempi troppo, l'ordine si rovescia. Pensato per la padronanza della tabellina del 7 in terza elementare: gruppi uguali che puoi impilare, non solo pulsanti da premere.

Trascina un gancio da carico in ottone lungo una trave portuale per sommare le frazioni su una retta numerica. Parti dal primo addendo, percorri la distanza del secondo e rilascia sulla somma. Tre vite, bonus serie positiva e livelli Facile / Medio / Difficile.