Bengkel Ekspresi
Susun ekspresi dari kata-kata di bengkel mainan yang penuh warna. Ketuk keping kayu untuk menggambarkan bintang yang jumlahnya belum diketahui dalam kantong, bintang tambahan, kelompok sama banyak, dan jumlah yang diambil. Kenali koefisien, faktor, dan suku konstanta untuk mengirim delapan mainan melalui ban berjalan.
Baca pesanan
Tugas pertama langsung dapat dimainkan. Baca arti variabel dan bandingkan kantong dengan kelompok bintang bernomor.
Susun di meja kerja
Ketuk keping kayu sesuai urutan ekspresi. Pilih penjumlahan, pengurangan, atau perkalian yang sesuai cerita. Pemain papan ketik dapat memakai Tab lalu Enter atau Spasi.
Perbaiki susunan yang tidak cocok
Baca umpan balik, lalu gunakan Hapus terakhir untuk mengambil keping dan menyusun ulang. Untuk lima lebih sedikit dari y, letakkan y, kemudian −, lalu 5.
Periksa ekspresi
Saat diminta, ketuk koefisien, faktor variabel, atau suku konstanta dalam ekspresi yang selesai. Untuk 3 × y + 4, masing-masing adalah 3, y, dan 4.
Kirim delapan mainan
Setelah Mainan terkirim!, pilih Mainan berikutnya. Setelah delapan pengiriman, pilih Main lagi untuk putaran baru. Bisukan dan Nyalakan suara mengendalikan musik latar yang lembut.
Meja penyusun ekspresi
Setiap keping kayu yang dipilih berpindah ke ekspresi. Hapus terakhir mengambil kembali satu keping. Ekspresi lengkap yang cocok otomatis membuat mainan.
Lima jenis cerita
Susun penjumlahan, pengurangan dalam kedua urutan, perkalian, dan hasil kali ditambah konstanta. Penjumlahan dan perkalian menerima kedua urutan operand jika maknanya tidak berubah.
Pemeriksaan sebelum pengiriman
Ronde perkalian meminta koefisien atau faktor variabel. Ronde hasil kali ditambah konstanta meminta suku konstanta. Ketuk bagian tersebut pada ekspresi yang selesai untuk mengirim mainan.
Umpan balik sesuai cerita
Susunan yang salah mendapat penjelasan tentang operasi atau jumlah awal. Pemeriksaan yang keliru membiarkan ekspresi tetap utuh untuk dicoba lagi, dan kesalahan mereset Rentetan.
Delapan mainan dengan bilangan baru
Pengiriman memberi 100 poin, dikurangi 20 untuk setiap kesalahan pada mainan itu, paling sedikit 40. Terbaik dan pilihan suara tersimpan di peramban ini. Main lagi memilih jumlah dan huruf variabel yang baru.
Bengkel Ekspresi adalah permainan menyusun aljabar kelas enam tanpa batas waktu. Kantong tertutup mewakili jumlah bintang yang belum diketahui, dinyatakan dengan variabel seperti y. Model bergambar menunjukkan kantong dan jumlah bintang yang diketahui. Ketuk keping variabel, bilangan, dan operasi untuk menyusun ekspresi di meja kerja. Ekspresi yang cocok otomatis membuat mainan; beberapa ronde kemudian meminta kamu mengenali bagian ekspresi tersebut sebelum pengiriman. Contohnya, lima lebih sedikit dari y berarti mulai dengan y bintang lalu mengambil lima: y − 5. Bukan 5 − y. Tiga kantong berisi y bintang masing-masing dan empat bintang tambahan menghasilkan 3 × y + 4, yang juga ditulis 3y + 4. Dalam ekspresi itu, 3 adalah koefisien, y adalah faktor variabel dalam hasil kali, dan 4 adalah suku konstanta. Jumlah yang belum diketahui tetap tidak diketahui; kamu menulis hubungan, bukan mengganti variabel dengan suatu nilai.
Hubungkan kata dan jumlah
Kantong mewakili jumlah yang belum diketahui, sedangkan kelompok bintang bernomor menunjukkan jumlah yang diketahui. Keping yang sama dapat menggambarkan penambahan, pengambilan, atau pengulangan kelompok sama banyak.
Perhatikan urutan pengurangan
Dua ronde pembuka menggunakan jumlah yang sama untuk penjumlahan dan pengurangan. Ronde selanjutnya membedakan jumlah awal yang belum diketahui dari jumlah yang diberikan yang belum diketahui.
Baca struktur ekspresi
Setelah menyusun ekspresi tertentu, ketuk koefisien, faktor variabel, atau suku konstanta langsung pada ekspresi.
Berlatih tanpa mengetik
Keping pilihan yang besar mendukung layar sentuh, tetikus, dan papan ketik. Tidak ada pengatur waktu, kolom teks, atau papan angka untuk jawaban.
Permainan ini mendukung Variabel dan Ekspresi kelas enam: menulis ekspresi dari kata-kata, menafsirkan situasi nyata, dan mengenali suku, koefisien, serta faktor.
Jumlah yang belum diketahui, y, adalah jumlah awal. Lima diambil darinya. Sebaliknya, mulai dengan lima lalu memberikan y adalah 5 − y. Model kantong dan umpan balik membedakan kedua cerita ini.
Tidak. Kantong tetap tertutup, sehingga jumlahnya tetap belum diketahui. Pertahankan variabel dalam ekspresi, jangan memilih nilainya.
Dalam 3 × y + 4, koefisien 3 mengalikan variabel. Bilangan atau variabel yang dikalikan dalam hasil kali, yaitu 3 dan y, adalah faktor. Angka tambahan 4 adalah suku konstanta; suku lainnya adalah 3y.
Ya untuk penjumlahan dan perkalian: y + 5 dan 5 + y menyatakan jumlah yang sama, sedangkan 3 × y dan y × 3 menyatakan hasil kali yang sama. Urutan pengurangan penting. Pada tugas hasil kali ditambah konstanta, susun perkalian dahulu, lalu tambahkan konstanta.
Setiap mainan dimulai dengan 100 poin. Setiap ekspresi lengkap atau pemeriksaan yang salah mengurangi hadiah mainan itu sebesar 20, hingga batas minimum 40, dan mereset Rentetan. Pengiriman menambah Rentetan satu. Delapan pengiriman menyelesaikan putaran; Main lagi mereset Skor dan Rentetan tetapi mempertahankan Terbaik.
Gunakan sentuhan, tetikus, atau Tab dengan Enter atau Spasi untuk memilih keping, Hapus terakhir, dan Mainan berikutnya. Jumlah yang diketahui berkisar 2 hingga 9 dan pengali kantong 2 hingga 5. Kunjungan pertama dimulai dengan y dan 5; tugas berikutnya dan permainan ulang bervariasi. Musik dimulai setelah interaksi dan berhenti sementara saat halaman tersembunyi.