Pelabuhan Udara Desimal
Arahkan kapal udara pembawa paket ke suatu desimal pada garis bilangan di tepi laut. Pilih lampu pendaratan lalu tekan Kirim paket. Delapan pengiriman tanpa batas waktu melatih persepuluhan, tampilan dekat perseratusan, dan bilangan lebih dari satu, disertai petunjuk arah setelah salah serta bilangan baru saat bermain lagi.
Baca Kirim ke
Pengiriman pertama langsung muncul. Baca desimal tujuan dan label Setiap jarak. Periksa kedua ujung untuk mengetahui apakah dermaga mewakili satu satuan utuh atau tampilan dekat satu persepuluh.
Pilih lampu pendaratan
Hitung jarak yang sama dari ujung kiri lalu ketuk atau klik lampu yang sesuai. Kapal udara terbang ke atasnya. Pengguna papan ketik dapat memakai Tab untuk memilih lampu lalu Enter atau Spasi; panah Kiri dan Kanan berpindah antarlampu.
Kirim paket
Tekan Kirim paket. Untuk 0.65 pada garis dari 0.6 hingga 0.7, pilih jarak kelima karena 0.6 + 5 × 0.01 = 0.65. Paket turun jika posisinya cocok.
Gunakan umpan balik
Kesalahan memberitahukan desimal yang dipilih dan arah yang perlu dituju. Pilih lampu lain lalu coba lagi. Pengiriman benar menampilkan nilai awal ditambah jumlah jarak dikali ukuran tiap jarak.
Selesaikan rute
Pilih Pengiriman berikutnya setelah setiap keberhasilan. Setelah delapan paket, pilih Pengiriman baru untuk bilangan yang baru. Bisukan dan Nyalakan suara mengendalikan musik latar yang pelan.
Terbang ke lampu pendaratan
Pilih satu dari sebelas lampu yang berjarak sama di dermaga. Kapal udara bergerak ke atas posisi itu. Tekan Kirim paket untuk memeriksa posisinya dan menurunkan muatan ke dermaga jika benar.
Persepuluhan dan perseratusan
Putaran persepuluhan menampilkan satu satuan utuh yang dibagi menjadi sepuluh jarak sebesar 0.1. Putaran perseratusan memperbesar satu persepuluh menjadi sepuluh jarak sebesar 0.01. Garis ringkasan kecil menunjukkan letak interval yang diperbesar.
Melampaui satu
Rute dimulai di bawah satu dan kemudian mengunjungi desimal antara satu dan tiga. Label ujung dan titik tengah membantu menghitung jarak yang sama tanpa memberi label pada setiap kemungkinan jawaban.
Umpan balik dan poin
Pengiriman benar mendapat 100 poin pada percobaan pertama atau 60 setelah pernah salah. Kesalahan menampilkan desimal yang dipilih, memberi petunjuk ke kiri atau kanan, dan mengatur Beruntun ke nol. Menyelesaikan pengiriman menambah Beruntun satu.
Rute baru dengan delapan tujuan
Pengiriman baru memulai rute baru dan mengatur Skor serta Beruntun ke nol. Terbaik dan pilihan suara tetap tersimpan di peramban ini. Tidak ada penghitung waktu dan percobaan ulang tidak dibatasi.
Pelabuhan Udara Desimal adalah permainan garis bilangan desimal kelas empat yang terhubung ke pelajaran Desimal pada Garis Bilangan. Pemain memindahkan kapal udara di atas dermaga kayu dan mengirim paket pada desimal yang diminta. Setiap dermaga memiliki sepuluh jarak yang sama dan sebelas lampu pendaratan. Misalnya, tampilan dekat perseratusan dapat membentang dari 0.6 hingga 0.7. Setiap jarak bernilai 0.01, sehingga 0.65 terletak lima jarak di kanan 0.6. Penalaran yang sama menempatkan 1.37 tujuh jarak setelah 1.3 pada tampilan dekat dari 1.3 hingga 1.4. Sebaliknya, putaran persepuluhan memakai jarak 0.1 sepanjang satu satuan utuh. Setiap rute delapan pengiriman berisi dua tugas persepuluhan di bawah satu, dua tugas perseratusan di bawah satu, dua tugas persepuluhan di atas satu, dan dua tugas perseratusan di atas satu. Bilangan diambil dari kumpulan yang beragam tanpa pengulangan dalam satu rute. Tidak ada pengetikan atau hitung mundur.
Baca skala sebelum menghitung
Pergantian jarak 0.1 dan 0.01 membuat ujung dan ukuran interval penting diperhatikan. Sepuluh jarak yang sama dapat mewakili satu satuan utuh atau hanya satu persepuluh.
Hubungkan tampilan dekat dengan garis utuh
Ringkasan menyoroti interval yang ditampilkan pada garis dari nol sampai tiga, sehingga tampilan dekat perseratusan dapat ditempatkan dalam konteks bilangan yang lebih luas.
Percaya diri dengan bilangan di atas satu
Pengiriman berikutnya mempertahankan penalaran jarak yang sama sambil mengubah bagian bilangan bulat. Desimal tetap merupakan posisi pada garis yang berkelanjutan.
Belajar dari kesalahan
Petunjuk arah dan percobaan ulang tanpa batas memungkinkan pemain memperbaiki lokasi. Persamaan yang selesai menghubungkan ujung awal, jumlah jarak, dan desimal tujuan.
Tujuan persepuluhan selalu berada di dalam interval 0 sampai 1, 1 sampai 2, atau 2 sampai 3, bukan pada ujungnya. Tujuan perseratusan berada di dalam interval satu persepuluh di bawah tiga. Setiap rute mencakup kedua skala di bawah dan di atas satu.
Kedua ujung dan titik tengah diberi label agar pemain berlatih menghitung jarak yang sama. Setiap jarak menunjukkan 0.1 atau 0.01. Memilih lampu menampilkan desimalnya sebelum Kirim paket ditekan.
Setiap pengiriman benar memberi 100 poin jika belum pernah salah, atau 60 setelah salah dalam pengiriman itu. Kesalahan mengatur Beruntun ke nol; setiap pengiriman benar menambah satu. Terbaik menyimpan Skor tertinggi di peramban ini. Rute sempurna menghasilkan 800.
Ya. Kesalahan membuat pengiriman saat ini tetap terbuka tanpa batas nyawa. Pengiriman berikutnya melanjutkan setelah berhasil. Setelah delapan keberhasilan, Pengiriman baru membuat rute delapan tujuan lainnya dan mengatur Skor serta Beruntun ke nol, sambil mempertahankan Terbaik.
Sentuhan, tetikus, dan papan ketik memakai lampu pendaratan serta tombol yang sama. Tab dan Enter atau Spasi mengaktifkan kontrol, sedangkan Kiri dan Kanan menavigasi lampu. Bisukan dan Nyalakan suara menyimpan pilihan suara; musik berhenti sementara ketika permainan tersembunyi.