Mission sauvetage des étoiles
Pilote une fusée de secours dans le premier quadrant pour récupérer six étoiles. Place à tour de rôle un point donné par un couple de coordonnées et lis les coordonnées d’une étoile. Aide-toi de l’axe des abscisses, de l’axe des ordonnées et de l’origine pour repérer chaque intersection.
Place le point
Pars de (0, 0). Lis le premier nombre vers la droite sur l’axe des abscisses (x), puis le deuxième vers le haut dans la direction de y.
Envoie la fusée
Touche l’intersection ou clique dessus. Au clavier, rejoins le quadrillage avec Tab, déplace-toi avec les flèches et valide avec Entrée. Si tu te trompes, lis le message et essaie un autre point.
Lis les coordonnées
Sélectionne « Étoile suivante ». Si une étoile est déjà sur le quadrillage, lis sa coordonnée horizontale, puis sa coordonnée verticale. Sélectionne le couple correspondant.
Termine le vol
Continue de sélectionner « Étoile suivante » jusqu’à ce que les six étoiles soient sauvées. Sélectionne « Rejouer » pour commencer un autre vol.
Trace un trajet de sauvetage
Sélectionne l’intersection indiquée par le couple de coordonnées. La fusée part de l’origine et suit d’abord le trajet horizontal, puis le trajet vertical pour récupérer l’étoile.
Lis les coordonnées de l’étoile
Une manche sur deux, une étoile apparaît sur le quadrillage. Parmi quatre couples de coordonnées, choisis celui qui lui correspond. Certaines propositions vérifient que tu lis x et y dans le bon ordre.
Entraîne-toi avec les axes et l’origine
Les deux axes sont gradués de 0 à 6. Certaines étoiles se trouvent sur un axe ou en (0, 0). Un zéro peut donc indiquer qu’aucun déplacement horizontal ou vertical n’est nécessaire.
Six étoiles par vol
Chaque sauvetage ajoute une étoile à ton total. Si tu te trompes de point, tu peux réessayer. Après la sixième étoile, sélectionne « Rejouer » pour obtenir une nouvelle série de points.
Mission sauvetage des étoiles est un jeu de maths de niveau CM2 dans le premier quadrant du plan. Tu guides une fusée en passant d’un couple de coordonnées à une intersection du quadrillage, et inversement. Pour (3, 5), pars de l’origine, avance de 3 unités à droite sur l’axe des abscisses (x), puis monte de 5 unités. Sélectionne l’intersection où x vaut 3 et y vaut 5. Si une étoile est à cette intersection pendant une manche de lecture, ses coordonnées sont (3, 5).
Observe l’ordre des coordonnées
La fusée se déplace à l’horizontale avant de monter. Tu vois ainsi le rôle de chacun des deux nombres.
Entraîne-toi dans les deux sens
Place un point lorsque tu as ses coordonnées, puis indique les coordonnées lorsque tu as le point.
Comprends les coordonnées nulles
Les points (0, 4), (4, 0) et (0, 0) montrent quand une partie du trajet, ou les deux, est de longueur nulle.
Réessaie à ton rythme
Après une erreur, tu restes sur la même manche. Tu peux t’aider des axes pour vérifier ton prochain choix.
Dans le premier quadrant, axes et origine compris. Chaque coordonnée est un nombre entier de 0 à 6.
L’abscisse x vient en premier. Pour aller de (0, 0) à (3, 5), avance de 3 unités à droite et monte de 5 unités.
Le jeu t’invite à réessayer. Tu continues à chercher la même étoile et tu conserves celles que tu as déjà récupérées.
Oui. Utilise Tab pour rejoindre le quadrillage, les flèches pour te déplacer et Entrée pour sélectionner un point. Dans les manches de lecture, rejoins un couple de coordonnées avec Tab et valide avec Entrée.
« Rejouer » tire une nouvelle série de points. Chaque vol comprend des points à l’intérieur du quadrant et au moins un point sur un axe ou à l’origine.