Coursier des coordonnées
Trace le trajet d’un colis dans un parc. Place le retrait et le dépôt à l’aide de leurs coordonnées, puis compte les pâtés de maisons qui les séparent pour envoyer le coursier. Les quatre livraisons alternent entre trajets horizontaux et verticaux.
Place le retrait
Le premier nombre est x et le second est y. Depuis l’origine, suis l’axe des x vers la droite et l’axe des y vers le haut. Sélectionne leur point de croisement sur le quadrillage.
Place le dépôt
Utilise le nouveau couple de coordonnées pour placer le deuxième stand. Au clavier, appuie sur Tab pour atteindre le quadrillage, déplace-toi avec les flèches, puis appuie sur Entrée ou Espace pour placer l’arrêt.
Mesure le trajet
Compte les intervalles entre les stands ou soustrais la plus petite valeur de la plus grande pour la coordonnée qui change. Choisis le nombre de pâtés de maisons correspondant pour envoyer le coursier.
Passe à la prochaine livraison
Lis le calcul du trajet, puis sélectionne « Livraison suivante ». Après quatre livraisons, sélectionne « Rejouer » pour t’entraîner avec de nouveaux trajets.
Place deux arrêts
Place les stands de retrait et de dépôt sur un quadrillage gradué de 0 à 6. Chaque couple de coordonnées indique la position horizontale, puis la position verticale.
Mesure un trajet en ligne droite
Les arrêts placés sont sur la même ligne ou dans la même colonne. Le quadrillage reste visible pendant que tu choisis le nombre de pâtés de maisons entre eux.
Envoie le coursier
Quand la distance est correcte, le coursier suit le trajet tracé et la soustraction de cette livraison s’affiche. Si tu te trompes, tu peux réessayer.
Quatre livraisons sur des plans renouvelés
Les trajets alternent entre l’horizontale et la verticale. Chaque arrêt bien placé rapporte 10 points et chaque livraison réussie en rapporte 20. Sélectionne « Rejouer » pour obtenir de nouvelles coordonnées.
Coursier des coordonnées est un jeu de maths de niveau CM2. Tu utilises un couple de coordonnées pour localiser un lieu, puis deux lieux pour résoudre un problème de distance. Les deux nombres du couple décrivent une position sur le plan. Un intervalle du quadrillage représente un pâté de maisons à parcourir. Par exemple, un retrait en (2, 4) se trouve à deux pâtés de maisons vers la droite et quatre vers le haut depuis l’origine. Un dépôt en (5, 4) se trouve sur la même ligne parce que y = 4 aux deux arrêts. Le coursier parcourt trois pâtés de maisons car 5 − 2 = 3. Sur un trajet vertical, les x sont égaux et tu soustrais les valeurs de y.
Relie un point à un lieu
Les deux coordonnées indiquent au coursier où retirer ou déposer le colis avec précision.
Distingue les lignes des colonnes
Compare les deux points pour voir quelle coordonnée reste identique et laquelle varie le long du trajet.
Compte les intervalles entre les arrêts
Suis le trajet un intervalle à la fois et compare ton résultat à la soustraction affichée après la livraison.
Entraîne-toi sans chronomètre
Le plan reste visible quand tu réessaies. Une erreur remet la série à zéro et tu gardes les points gagnés et les arrêts placés.
Le premier est x, la position horizontale. Le second est y, la position verticale. L’origine est le point (0, 0) en bas à gauche.
Un pâté de maisons correspond à l’espace entre deux lignes voisines du quadrillage. Par exemple, le trajet de (2, 4) à (5, 4) en traverse trois.
Le jeu conserve la même tâche pour que tu puisses réessayer. La série revient à zéro et les points déjà gagnés restent affichés.
Une partie compte quatre livraisons. Pour chacune, tu places deux arrêts et tu mesures une distance. « Rejouer » lance une nouvelle partie et conserve ton record dans ce navigateur.
Oui. Utilise Tab pour atteindre le quadrillage, les flèches pour te déplacer et Entrée ou Espace pour placer un arrêt. Utilise Tab puis Entrée ou Espace pour sélectionner une distance ou continuer.