Atelier des lanternes en verre
Prépare le verre de six lanternes en additionnant et en soustrayant des nombres mixtes à dénominateurs différents. Estime le résultat, recoupe le verre en morceaux égaux, puis déplace, coupe ou regroupe les morceaux sur l’établi. La lanterne terminée affiche le résultat exact sous sa forme la plus simple.
Estimation
Lis la commande et observe les deux longueurs. Choisis le nombre entier le plus proche du résultat. Si ton estimation est incorrecte, la commande reste sur l’établi pour te laisser réessayer.
Choisis le plus petit dénominateur commun
Choisis le plus petit nombre divisible par les deux dénominateurs de départ. Avec des quarts et des tiers, sélectionne 12 pour afficher les deux longueurs en douzièmes.
Assembler le verre ou Couper le verre
Pour additionner, assemble les deux longueurs. Si les morceaux séparés forment une barre entière, choisis « Fusionner en une unité ». Pour soustraire quand il manque des morceaux sur la rangée du haut, choisis « Fractionner une unité » avant « Couper le verre ».
Lanterne suivante
Quand la lanterne s’allume, compare le résultat exact à ton estimation. Choisis « Lanterne suivante » pour continuer. Au bout de six commandes, sélectionne « Rejouer » pour lancer une nouvelle série de commandes.
Estimer à partir des longueurs
Les barres entières et les petits morceaux représentent les deux nombres mixtes. Avant de couper le verre, choisis le nombre entier le plus proche de la somme ou de la différence.
Recouper en morceaux égaux
Choisis le plus petit dénominateur commun. De nouveaux traits de coupe apparaissent sur les deux bandes fractionnaires, qui gardent la même longueur.
Regrouper les morceaux sur l’établi
Utilise « Fractionner une unité » quand la bande du haut ne contient pas assez de morceaux pour la soustraction. Après l’assemblage, utilise « Fusionner en une unité » chaque fois que les morceaux séparés remplissent une barre entière.
Six lanternes par partie
Les additions et les soustractions alternent. Tu gagnes des points en allumant une lanterne et un bonus en enchaînant les lanternes sans erreur. Le « Record » est conservé dans ce navigateur.
L’Atelier des lanternes en verre est un jeu de fractions de niveau CM2. Les barres et les morceaux de verre représentent les calculs sur les nombres mixtes. Une barre complète vaut une unité. En modifiant les traits de coupe, les deux parties fractionnaires prennent le même dénominateur et les morceaux peuvent passer d’une rangée à l’autre. Pour 4 1/4 − 1 2/3, choisis 3 comme estimation et 12 comme dénominateur commun. Les fractions deviennent 3/12 et 8/12. Choisis « Fractionner une unité » pour transformer 4 3/12 en 3 15/12. Retire 1 8/12 à cette longueur. La lanterne s’allume et affiche 2 7/12, un résultat proche de 3.
Voir les fractions équivalentes
Les traits de coupe changent tandis que la longueur occupée reste la même. Ainsi, 1/4 et 3/12 occupent la même longueur de verre.
Comprendre d’où viennent les morceaux regroupés
Fractionner une unité enlève une barre entière et ajoute à la bande autant de petits morceaux que l’indique le dénominateur.
Relier l’estimation au résultat exact
Une fois la commande terminée, l’atelier affiche l’estimation arrondie à côté du résultat exact.
S’exercer aux deux opérations
Les commandes alternent entre addition et soustraction. Les longueurs et les dénominateurs changent au fil de la partie, avec aussi des cas où aucun regroupement n’est nécessaire.
L’atelier te donne un indice et te laisse recommencer la même commande. Une erreur remet la « Série » à zéro. Tu gagnes quand même des points quand tu allumes la lanterne.
« Fractionner une unité » apparaît en soustraction quand la bande du haut contient moins de morceaux séparés qu’il faut en enlever. Tu peux par exemple échanger une unité contre 12/12 avant de retirer 8/12 alors que la bande ne contient que 3/12.
Après avoir assemblé le verre, choisis « Fusionner en une unité » si les morceaux séparés représentent au moins une unité. Par exemple, 7/6 donne une unité et 1/6.
Sélectionne l’estimation et le dénominateur, puis utilise les commandes de l’atelier sur l’écran tactile, à la souris ou au clavier. Quand le verre est prêt, le résultat exact apparaît automatiquement sous sa forme la plus simple.
Allumer une lanterne rapporte 100 points. Chaque lanterne suivante résolue sans erreur ajoute 20 points au bonus de série. Le « Record » conserve le meilleur score dans ce navigateur et « Rejouer » remet le score et la série de la partie à zéro.