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  5. Représenter des inégalités sur une droite graduée

Représenter des inégalités sur une droite graduée

Le domaine des lucioles

Crée un faisceau de lanterne qui correspond à une inégalité. Place sa borne, choisis un cercle ouvert ou plein, puis éclaire à gauche ou à droite pour rassembler les lucioles. Six manches sans chronomètre relient les mots, les symboles et une représentation continue sur la droite graduée.

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Comment jouer au Domaine des lucioles

  1. 1

    Lis le domaine demandé

    Lis la consigne au-dessus du jardin. x représente une position, et non le nombre de lucioles.

  2. 2

    Place la lanterne

    Touche ou clique sur la graduation correspondant à la borne. Au clavier, rejoins une graduation avec Tab puis appuie sur Entrée ou Espace.

  3. 3

    Crée le faisceau

    Choisis Cercle ouvert pour inférieur à ou supérieur à, ou Cercle plein pour au plus ou au moins. Choisis Éclairer à gauche pour les valeurs plus petites ou Éclairer à droite pour les valeurs plus grandes.

  4. 4

    Rassembler les lucioles

    Vérifie l'inégalité affichée, puis sélectionne Rassembler les lucioles. Les modèles corrects rassemblent les lucioles correspondantes et rapportent 100 points. Sinon, utilise l'explication pour modifier ton modèle et réessayer.

  5. 5

    Éclaire six domaines

    Sélectionne Domaine suivant après une réussite. Après la sixième manche, choisis Rejouer. Utilise Réinitialiser à tout moment pour une nouvelle partie, ou Couper le son pour arrêter la musique.

Fonctionnalités clés

  • Une lanterne à déplacer

    Choisis l'une des neuf graduations numérotées pour déplacer la borne. La scène réagit immédiatement : aucune réponse à saisir ni aucun glisser-déposer n'est nécessaire.

  • Contrôler l'extrémité et la direction

    Cercle ouvert et Cercle plein définissent l'inclusion. Éclairer à gauche et Éclairer à droite sélectionnent les valeurs plus petites ou plus grandes. L'inégalité créée reflète tes choix.

  • Des explications précises pour réessayer

    Rassembler les lucioles vérifie la borne, l'extrémité et la direction. En cas d'erreur, la manche reste ouverte et une explication indique la partie à revoir.

  • Des parties de six manches

    La première visite compare au moins 12 et supérieur à 12. Les domaines suivants font varier la comparaison et comprennent des bornes positives ou négatives. Rejouer lance six nouvelles manches.

  • Score, musique et record enregistré

    Chaque domaine terminé rapporte 100 points. Le Record et le choix Son ou Couper le son sont enregistrés dans ce navigateur si le stockage est disponible. Réinitialiser lance une nouvelle partie avec un Score de 0.

Qu'est-ce que Le domaine des lucioles ?

Le domaine des lucioles est un jeu de jardin consacré aux ensembles de solutions. Une consigne comme x vaut au moins 12 décrit les positions à éclairer. Tu déplaces une lanterne en choisissant une graduation, tu décides si la borne est incluse et tu diriges son faisceau vers les nombres plus petits ou plus grands. La représentation et l'inégalité évoluent ensemble. Pour x vaut au moins 12, place la lanterne à 12, choisis Cercle plein, puis Éclairer à droite. Ton modèle affiche x ≥ 12. Rassembler les lucioles vérifie tout le modèle et attire les lucioles correspondantes vers la lanterne. Le faisceau continu comprend 12, 12,5, 13 et toutes les valeurs supérieures, même au-delà de la droite visible. Pour x est supérieur à 12, utilise plutôt Cercle ouvert : 12 lui-même est exclu.

Pourquoi jouer au Domaine des lucioles ?

  • 1

    Relier trois représentations

    Lis une condition formulée avec des mots, construis sa représentation et observe l'inégalité correspondante se mettre à jour pendant tes choix.

  • 2

    Réfléchir à la borne

    Les cercles ouverts et pleins distinguent les comparaisons strictes de au moins et au plus. Les explications précisent si la borne appartient au domaine.

  • 3

    Voir de nombreuses solutions

    Un faisceau continu et une flèche montrent que l'ensemble des solutions comprend les valeurs entre les graduations et continue au-delà de la fenêtre visible.

  • 4

    S'entraîner sans chronomètre

    Ajuste ton modèle après une explication sans perdre de points. Les six manches offrent une fin claire, et rejouer propose de nouveaux domaines.

Foire aux questions

Quelle différence y a-t-il entre un cercle ouvert et un cercle plein ?

Un cercle ouvert exclut la borne, comme dans x > 12. Un cercle plein l'inclut, comme dans x ≥ 12. Au moins et au plus incluent l'égalité.

Le faisceau comprend-il seulement les entiers indiqués ?

Non. Le faisceau continu représente chaque position de l'ensemble des solutions, y compris les valeurs entre les graduations. Sa flèche signifie que l'ensemble continue au-delà de la droite visible. Les lucioles sont des exemples de positions, pas tout l'ensemble des solutions.

Comment le score est-il calculé ?

Chaque domaine correct rapporte 100 points, jusqu'à 600 pour une partie de six manches. Les tentatives incorrectes ne retirent aucun point. Le Record est enregistré localement si le stockage du navigateur est disponible ; Réinitialiser et Rejouer effacent uniquement le score de la partie en cours.

Les manches changent-elles quand on rejoue ?

Oui. La première visite commence avec au moins 12 et supérieur à 12 pour rendre visible la différence d'extrémité. Les autres manches et les nouvelles parties utilisent des comparaisons strictes et inclusives mélangées, avec des bornes de −12 à 18.

Peut-on jouer au toucher ou au clavier ?

Oui. Toutes les graduations et commandes sont des boutons. Touche, clique ou utilise Tab suivi d'Entrée ou d'Espace. Il n'y a ni réponse à saisir, ni limite de temps, ni écran de configuration obligatoire.

Peut-on couper la musique ?

Utilise Couper le son dans l'en-tête. Son la réactive. Le choix est enregistré localement lorsque c'est possible, et la musique se met en pause quand la page est masquée.

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