Rover des décimaux
Conduis un rover lunaire jusqu’à la balise qui correspond au résultat de ton calcul. Au fil de huit missions sans chronomètre, additionne et soustrais des nombres qui n’ont pas le même nombre de décimales, multiplie des décimaux et divise par un décimal. Si tu te trompes de balise, un indice te rappelle la méthode et tu peux réessayer.
Lis la première mission
Le calcul est prêt dès l’ouverture du jeu. Regarde le signe de l’opération avant d’utiliser les nombres du trajet.
Choisis une balise d’atterrissage
Calcule le résultat et choisis la balise qui porte ce nombre. Sélectionne « Rouler » pour y envoyer le rover.
Utilise les indications après l’atterrissage
En cas d’erreur, lis l’indice sur la méthode et réessaie la même mission. Après un atterrissage réussi, lis l’égalité complète et sélectionne « Mission suivante ».
Parcours un autre itinéraire
Après huit atterrissages réussis, sélectionne « Repartir » pour faire de nouveaux calculs. Le « Score » et la « Série » repartent de zéro, et le « Record » conserve ton meilleur score dans ce navigateur.
Roule jusqu’à une balise numérotée
Choisis l’une des trois balises de la piste lunaire et sélectionne « Rouler » pour y envoyer le rover. Les balises sont numérotées dans l’ordre croissant.
Lis la consigne de chaque mission
Certaines missions te font calculer la somme et la différence des mêmes distances. D’autres te demandent d’utiliser le multiplicateur du trajet ou de déterminer combien de trajets de même longueur tiennent dans la distance totale.
Rectifie ta trajectoire après un atterrissage manqué
Le rover rejoint la balise sélectionnée et la mission reste ouverte. Lis l’indice qui correspond à l’opération en cours, puis choisis une autre balise.
Enchaîne les réussites
Atteindre la bonne balise du premier coup ajoute 100 au « Score ». Une réussite après une erreur ajoute 60. Chaque mission réussie allonge la « Série », et une erreur la remet à zéro.
Rover des décimaux est un jeu de niveau sixième pour choisir et appliquer les quatre opérations sur les décimaux. Le calcul de la fiche de mission indique quelle balise peut recevoir le rover. Une somme réunit deux distances, une différence les compare, un produit modifie la longueur d’un trajet en appliquant un facteur et un quotient compte les trajets de même longueur. Pour une division comme 12,6 ÷ 0,35, multiplie les deux nombres par 100 pour obtenir 1260 ÷ 35. Le quotient est 36. Choisis donc la balise 36 et sélectionne « Rouler ». Appliquer le même facteur aux deux nombres laisse inchangé le nombre de trajets de même longueur.
Aligner les chiffres selon leur position
Pour additionner ou soustraire des nombres qui n’ont pas le même nombre de décimales, aligne les virgules et ajoute des zéros à droite pour rendre les positions correspondantes visibles.
Placer la virgule dans un produit
Multiplie comme avec des entiers et utilise le nombre total de décimales des deux facteurs pour placer la virgule.
Obtenir un diviseur entier
Multiplie le dividende et le diviseur par la même puissance de dix, puis effectue la division équivalente avec le diviseur entier.
Distinguer les opérations
Compare des missions qui reprennent les mêmes nombres avec des signes d’opération différents. Les nombres restent les mêmes et la destination change.
Chaque partie contient deux additions, deux soustractions, deux multiplications et deux divisions. Les divisions donnent des quotients entiers exacts.
Non. Prends le temps de calculer chaque destination et reprends chaque mission autant de fois que nécessaire.
Oui. Utilise Tab pour atteindre une balise ou un bouton, puis Entrée ou la barre d’espace pour l’activer.
Une erreur remet la « Série » à zéro et te laisse les points déjà gagnés. Si tu réussis cette même mission après une erreur, tu gagnes 60 points.
« Repartir » propose un nouvel itinéraire et remet le « Score » et la « Série » à zéro. Le « Record » et ton réglage sonore restent enregistrés dans ce navigateur.