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Un cajero da demasiado cambio — toca las monedas extra para devolver la cantidad correcta. Las cantidades no superan $1, perfecto para alumnos de 1º y 2º grado aprendiendo a dar el cambio.

Un taller iluminado por luz de cobre y una alcancía de cerámica con forma de mapache regordete. Primero, cuenta los centavos, monedas de cinco, diez y veinticinco centavos que ya están en la panza del mapache. Luego, toca las monedas de la bandeja de nogal para alcanzar un nuevo total. Diseñado para alumnos de primero a tercer grado que practican el valor de las monedas y la suma de dinero.

¡Penique, Níquel, Dime, Cuarto! Los niños arrastran monedas desde el Bolsillo hasta el Borde de deseos y las ordenan De menos a más — o De más a menos en Difícil. Una fuente al atardecer, no una tarjeta de cuestionario. Creado para las matemáticas de dinero de primer y segundo grado, para que los niños comprendan el valor real de las monedas.

¡Encuentra todas las palabras ocultas en una cuadrícula de letras! Haz clic y arrastra para resaltar las palabras ocultas horizontal, vertical y diagonalmente. Elige entre las categorías de animales, países, comida, espacio, deportes y naturaleza en tres niveles de dificultad.

Un porche de anochecer. Una polilla toca tubos de cobre en una tonada corta. Escucha, luego Toca los tubos en el mismo orden. Cuatro tubos pentatónicos cuelgan sobre el entablado: C, E, G y A. Ocho Ecos ganan. Tres Cae la polilla cierran la ronda. Puntuación y Racha suben con cada eco limpio.

Cartel del primer día es un tablero que los niños sostienen en un iPad. Escribe Nombre, toca un Curso, elige Pizarra, Autobús, Cajón o Crayón, luego Mostrar el cartel. El póster llena la pantalla para la foto. Editar el cartel cambia una línea y lo vuelve a mostrar.

Un patio de piedra caliza iluminado por la luna. Esferas de lluvia de cristal numeradas se deslizan por canales de piedra mojada. Toca dos que sumen el valor de la placa del pozo. Una combinación correcta se funde en la cisterna. Un error rompe la racha y reinicia el proceso. Si el muro se llena, se pierde una vida. Diseñado para practicar sumas de primer y segundo grado.

Arrastra círculos, cuadrados, triángulos y rectángulos a sus ranuras de contorno correspondientes en este divertido juego de clasificar formas. Compite contra el reloj o clasifica formas en 8 rondas clásicas: ¡ideal para la geometría temprana y el reconocimiento de formas!

Las monedas llueven desde la parte superior de la pantalla — haz clic solo en aquellas que sumen la cantidad objetivo antes de que se acabe el tiempo. Un juego de matemáticas monetarias de ritmo rápido que agudiza el reconocimiento de monedas y la suma mental para todas las edades.

Un cálido desván de cera de abejas. Cuentas de polen caen del panal. Recógelas con una artesa de madera y luego completa un gráfico de panal escalado: cada hexágono representa 2, 5 o 10 cuentas. Diseñado para gráficos de barras escalados de tercer grado.

¿Qué sigue? Completa patrones repetitivos hechos de emojis como 🔴🔵🔴🔵__? Elige entre 4 opciones. Desde patrones AB simples hasta secuencias ABCD complejas — ¡ideal para matemáticas tempranas, razonamiento lógico y pensamiento pre-álgebra!

Completa sumas numéricas encontrando la parte faltante — 7 = 3 + ?. Círculos visuales y líneas conectoras muestran el total y sus partes. Compite contra el reloj en el modo de 60 segundos o sobrevive con 3 vidas. Niveles fácil, medio y difícil.

Una cresta de pizarra al atardecer, piedras de escarcha y un íbice de bronce. Cuando el dígito de las unidades no es suficiente para la resta, toca la roca de las decenas para romper una decena. Diez guijarros caen a la repisa de las unidades. Luego escribe el dígito de las unidades y el de las decenas en el teclado numérico. Creado para practicar la resta de dos cifras con llevadas para tercer grado.

Una etiqueta de precio muestra una pequeña cantidad — pulsa las monedas exactas (centavos, níqueles, dimes, cuartos) para pagarla. Desarrolla el reconocimiento de monedas, el conteo y las habilidades para dar el cambio con cantidades de hasta $1.00.

Ayuda a Pip a despertarse en Despertador del desván. Escucha la hora en la placa de metal, arrastra las manecillas de las horas y los minutos en el despertador de bronce y luego Tira del badajo. Un acierto hace sonar las campanas y despierta a Pip. Práctica de segundo grado para decir la hora en intervalos de quince minutos en un reloj analógico.

Dirige el trineo. Rompe el número que hace diez. Carril 1: Haz 10 con 1–5. Calle lenta. Carril 8: Hielo negro. Lo más rápido. Pilas más cerca.

Practica las sumas dobles (1+1, 2+2, … 10+10) con un divertido tema visual de espejo/sombra. Ve el número y su reflejo, luego pulsa el doble correcto. Tres niveles de dificultad, incluyendo dobles cercanos.

Boyas de cristal ascienden por un muelle al atardecer. Cada boya lleva una palabra frecuente. Toca la que coincida con la pizarra antes de que choque contra el límite superior. Incluye palabras de alta frecuencia de segundo grado, con palabras similares como 'was' y 'were' en niveles difíciles.

Las comas en una serie son la habilidad. En Enganche de serie, vagones de palabras en inglés reposan en un patio de fieltro. Arrastra un Enganche desde la Lata a cada hueco. Fácil y Medio quieren una coma entre cada elemento. Difícil añade un señuelo después de and. Para segundo a cuarto — un enganche que clavas, no un cuestionario.

Identifica figuras 2D como triángulos, cuadrados, pentágonos, hexágonos y más, contando sus lados y vértices. Presenta coloridas figuras SVG, múltiples tipos de preguntas (nombre, recuento de lados, recuento de vértices) y tres niveles de dificultad.

Un cañón al atardecer, un planeador oxidado y un pergamino con datos curiosos para niños. Escribe la letra encerrada en el recuadro. Una tecla correcta hace volar el planeador hacia la meseta. Si te equivocas, la pantalla parpadea y te mantiene en esa letra hasta que la aciertes. Termina el párrafo para aterrizar. Diseñado primero para la precisión y luego para la velocidad.

Toca dos farolillos brillantes cuyos números sumen 10. Explotarán, la columna se ajustará y una nueva fila surgirá desde abajo. Elimina las parejas rápidamente antes de que los farolillos se desborden. Los niveles aumentan la velocidad de subida para que las operaciones de suma se vuelvan automáticas.

Coloca tus dedos índices sobre la F y la J. Azulejos de marfil se deslizan por las cuerdas de un piano. Golpea el martillo de fieltro correspondiente cuando el azulejo entre en la zona dorada. Tres vidas, bonificación por racha y niveles Fácil / Medio / Difícil para practicar la fila guía desde primero hasta quinto grado.

Encuentra el frasco cuyos dulces están organizados en el arreglo correspondiente. Los estudiantes de tercer grado cuentan filas y columnas para igualar operaciones como 3 × 4, construyendo una imagen visual de la multiplicación de un solo dígito en lugar de solo memorizar productos.

Una cabaña nocturna, una aurora sobre los pinos. Floyd Snow espera en un marco de madera con una oración pintada en el riel y un hueco escarchado en el medio. Desliza el panel con el homófono en inglés correcto desde el alféizar hacia el hueco del marco. Un acierto fija el panel y enciende una linterna en el riel. Un panel agrietado hace temblar el marco y rompe la racha. Diseñado para vocabulario de segundo y tercer grado.

Un bosque al atardecer, vainas de letras de cobre y un zorro hambriento en una rama cubierta de musgo. Escribe la tecla de la fila central que cuelga. Un acierto hace caer la vaina y alimenta al zorro. Un error hace temblar el bosque y rompe la racha. Diseñado para estudiantes de primero a quinto grado que están aprendiendo mecanografía táctil en las teclas F, J, D, K, S, L, A y punto y coma.

¡Compite contra un temporizador para descifrar palabras desordenadas! Escribe tu respuesta, acumula combos para obtener puntos extra y descubre cuántas palabras puedes resolver en 10 rondas. Elige entre 7 categorías y 3 niveles de dificultad.

¡Voltea cartas para encontrar pares de palabras y emojis que coinciden! Elige entre temas de animales, frutas, colores, países, espacio y océano. Entrena tu memoria con niveles de dificultad fácil, medio y difícil.

Toca las fichas numéricas para formar parejas que sumen 10. ¡Limpia el tablero lo más rápido que puedas! Desarrolla el reconocimiento instantáneo de las sumas. Tres niveles de dificultad: parejas hasta 10, 20 o 50.

¡Descifra letras mezcladas para formar la palabra oculta! Elige entre 7 categorías y 3 niveles de dificultad. Compite contra el tiempo, usa pistas y aumenta tu racha en este divertido juego de palabras con anagramas.

¡Juega al clásico juego de adivinar palabras del Ahorcado! Elige entre 7 categorías que incluyen animales, frutas, países, espacio, deportes y comida. Adivina letras antes de que el hombre sea colgado. ¡Usa una pista si te atascas!

Una rocola de restaurante está reproduciendo un lado A. Escucha la palabra en inglés, luego arrastra un disco de 45 rpm desde la caja hasta el plato giratorio antes de que la aguja llegue a la etiqueta. Solo una rima correcta activa la siguiente canción. Tres niveles de dificultad, ocho caras para ganar y tres vidas de aguja.

Una cocina junto al mar, un rollo de algas cortado en anillos iguales y nutrias hambrientas con platos vacíos. Toca un anillo para cada invitado. Cuando cada plato esté lleno, se iluminará la fracción del rollo que has servido. Diseñado para trabajar las partes iguales en tercer grado.

Una forja de hollín, tres hornos de arcilla y una pizarra de sumas de dos o tres dígitos. Vierte ambos dígitos de posición en el horno actual. Si la fundición llega a diez o más, retira diez hacia el siguiente horno. Si se mantiene por debajo de diez, estampa el dígito. Trabaja primero las unidades, luego las decenas y finalmente las centenas. Diseñado para la suma de varios dígitos en tercer grado.

Ayuda a Pip el sapo a cruzar un pantano al atardecer. Un problema como 5 × 3 aparece sobre el agua. Salta únicamente sobre los nenúfares que muestren el producto correcto. Las hojas se mueven, así que calcula bien el momento del salto. La barra espaciadora o el botón de salto te mueven hacia adelante; las flechas te desplazan lateralmente. Tienes tres vidas. Los problemas se vuelven más rápidos después de cada cruce.

Un cajón de pelusa de lavandería lleno de pennies, nickels, dimes y quarters (centavos, monedas de 5, 10 y 25 centavos). El ticket de la secadora te pide una moneda, un valor, o la de mayor o menor valor. Arrastra el imán a través de la pelusa, atrapa la moneda y suéltala en la taza de cambio. Diseñado para identificar monedas en primer y segundo grado: tú mueves el gancho, no solo tocas una imagen.

¡Voltea cartas para encontrar pares de números iguales en este clásico juego de memoria/concentración! Tres tamaños de tablero — 6, 10 o 20 pares — permiten a los jóvenes aprendices practicar el reconocimiento de números mientras ejercitan la memoria visual y la concentración.

¡El cocodrilo hambriento siempre se come el número mayor! Coloca el signo >, < o = entre dos números hasta 100. Un divertido cocodrilo animado gira para enfrentarse al número mayor después de cada respuesta.

Encuentra el número que falta en secuencias aritméticas — 3, 4, __, 6. Toca uno de los cuatro botones de respuesta grandes y coloridos. Compite contra el reloj en el modo de 60 segundos o sobrevive con 3 vidas. Niveles de dificultad fácil, medio y difícil.

Un autobús color oliva se dirige hacia un corte en la vía. Escucha una palabra de segundo grado, luego arrastra las vigas de inicio, del grupo vocálico y del final hacia el tramo abierto. Asegura la combinación correcta (ai o ay, ea o ee) antes de que el autobús llegue al hueco. Los niveles difíciles usan homófonos, así que la pista te ayudará a elegir entre 'sea' o 'see'.

Una cabaña en el inicio de un sendero al amanecer. Tres mochilas de excursionismo cuelgan de un perchero de bronce: Sustantivos, Verbos y Adjetivos. Arrastra cada etiqueta con una palabra en inglés desde el banco de listones e insértala en la mochila correcta. Un acierto hace que la mochila rebote. Un fallo la hace temblar y rompe la racha. Diseñado para trabajar las categorías gramaticales de primer y segundo grado.

Pozas de marea. Dos conchas flotan y tocan tonos. Arrástralas juntas a Igual si coinciden. Arrástralas aparte hacia las rocas Separa si son distintos. Diez Pares cierran la marea. Tres Golpe de ola la cierran. Puntuación y Racha suben con cada clasificación limpia.

Un depósito al atardecer, cajas con etiquetas de latón y un boleto que indica un lugar. Cuatro paquetes descansan en el banco. Toca el número que tenga las unidades, decenas o centenas indicadas. Un acierto sella el pedido. Un error cuesta un sello de cera. Diseñado para trabajar el valor posicional de segundo grado hasta las centenas.

Crea un programa corto con bloques de Avanzar, Girar a la izquierda y Girar a la derecha, luego ejecútalo para que un escarabajo recorra un camino isométrico y recoja todas las manzanas. Los niños practican la secuenciación sin necesidad de escribir código.

Un desván de empaque por la mañana. Tiras de papel vuelan a través de un tendedero de pino. Engancha con una pinza la tira que sea una oración completa: alguien y lo que hizo. Los fragmentos se desprenden. Diseñado para gramática de segundo grado: sujetos, predicados y fragmentos.

Alimenta a Roly en el criadero en Pez de prefijos y sufijos. Una bandeja de madera sostiene una raíz como "teach" (enseñar) o "power" (poder). Arrastra una Cabeza o una Cola desde el canal y Encaja una aleta en el cuerpo. Los alumnos de segundo grado construyen prefijos y sufijos mientras los Bocados se acumulan y el indicador de Captura se llena.

Pinta la mitad de una cuadrícula y observa cómo el reflejo del espejo aparece automáticamente en el otro lado. En el modo desafío, iguala patrones objetivo para obtener puntos. Enseña líneas de simetría, reflejo y razonamiento espacial.

Un tendedero en el patio al mediodía. Tres cuerdas esperan en los postes: Sustantivos, Verbos y Adjetivos. Arrastra cada ficha con una palabra en inglés desde la cesta de la ropa y engánchala en la cuerda correcta. Un acierto hace que la pinza se cierre con un chasquido. Un error hace que la cuerda vibre y rompe tu racha. Creado para practicar las categorías gramaticales de primer y segundo grado.

Arrastra la manecilla Hora y la manecilla Minuto para que el reloj muestre la hora, luego Toca la campana. Fácil es Solo horas en punto, Medio añade Horas y medias horas, y Difícil usa Cada cinco minutos. Juega 60 Segundos o Supervivencia con tres Vidas.

Una tienda de invernadero al atardecer. Lee el precio del sobre de semillas, luego arrastra peniques, monedas de cinco, diez y veinticinco centavos estadounidenses desde una bandeja de musgo hacia un platillo de terracota hasta igualar el precio. Las monedas sobrantes se quedan en la bandeja. Incluye tres macetas, bonificación por racha y niveles Fácil, Medio y Difícil para estudiantes de primero a tercer grado.

La máquina de valor posicional de tres dígitos está rota. Un CRT muestra un número. Presiona las obleas de Centenas, Decenas y Unidades en los tubos, luego lanza Potencia para que Encendido coincida. Los niños de segundo grado practican valor posicional construyendo un número de tres dígitos. Los puntos de Chispa crecen con una racha.

Una imprenta de cobre, bandejas manchadas de tinta y un lecho de tipos móviles con palabras en inglés. Toca una palabra y colócala en Sustantivos o Verbos. Una clasificación correcta suma puntos. Un error hace que el tipo móvil se sacuda y rompe tu racha. Creado para el aprendizaje de las partes de la oración en segundo grado.

Primer día de colegio empieza en la acera al amanecer. Prepara la mochila arrastrando Almuerzo, Botella y Lápiz a los bolsillos, luego Tira de la cremallera antes de que ruede el autobús amarillo. Un acierto suma Viajes. Un fallo sacude la mochila o deja ir el autobús. Práctica de rutina matinal para la primera infancia.

Una caseta de vigilancia al atardecer en el muelle. Las tarjetas giratorias de color ámbar indican cuándo zarpa cada ferri. Relojes de esmalte cuelgan de la barandilla. Arrastra la esfera que marca esa hora al hueco correspondiente. Diseñado para alumnos de segundo grado que aprenden a decir la hora en intervalos de cinco minutos; relacionando manecillas analógicas con tiempo digital, sin opciones múltiples.

Una imprenta tipográfica nocturna. Pareados rimados reposan en una prueba de impresión color crema. Escribe cada letra estampada antes de que la cuña de hierro se deslice por el cable guía y cierre la forma. Incluye WPM en tiempo real, bonificación por rachas y niveles Fácil / Medio / Difícil para la escritura de oraciones de segundo a quinto grado.

Establece un objetivo de ahorro, gana dinero respondiendo preguntas de matemáticas y observa cómo un bote visual se llena hasta alcanzar tu meta. Enseña gratificación diferida y hábitos de ahorro.

Ayuda a Tutu a convertir nubes de lluvia en arcoíris en el Reloj del Cielo. Escucha la hora, observa las nubes que caen y toca el reloj que coincida. Práctica para primer grado para aprender a decir la hora en punto y y media, con relojes analógicos que se transforman en arcoíris al elegir el correcto.

Paga un artículo usando la menor cantidad de monedas posible. Enseña eficiencia de monedas y estrategias de combinación para montos de hasta $5. Un juego de matemáticas con dinero basado en estrategias para todas las edades.

Una cantera ocre, juntas de latón y una palabra en inglés tallada en una tablilla de piedra. Toca el espacio entre las letras para cortar una sílaba. Una junta correcta se bloquea. Un error genera chispas y te cuesta una vida. Creado para palabras de dos y tres sílabas, incluyendo vocales controladas por la 'r'.

Unos letreros de hojalata cuelgan sobre un mercado nocturno. Placas de latón marcan las letras iniciales. Toca una placa y estampa una 'A' dorada si la palabra es un nombre propio, o una 'a' gris si no lo es. Un sello preciso suma puntos. Diseñado para la enseñanza de mayúsculas en tercer grado.

Un patio de cerámica bañado por el sol. Cuñas iguales y fragmentos irregulares reposan sobre lino. Arrastra las rebanadas que coincidan hacia tazas esmaltadas para completar una fracción (2/3, 3/4, 1/6). Lanza los fragmentos irregulares al recipiente. Completa ocho bandejas para despejar el patio.

Alinea bloques de Avanzar, Girar a la izquierda y Girar a la derecha, luego ejecuta el programa para que un zorro recorra un camino flotante en 3D y recoja todas las estrellas. Los giros se realizan sin desplazarse. Los niños practican secuencias y orientación espacial sin necesidad de escribir código.

Responde operaciones de suma y resta para hacer avanzar a un corredor en una pista. Cada respuesta correcta impulsa al corredor un paso adelante — ¡compite hasta la meta antes de que se agote el tiempo o pierdas todas tus vidas.

La Tolva de chips de Muggo es una máquina de valor posicional de tres dígitos averiada. Una pantalla CRT muestra un número. Arrastra chips de Centenas, Decenas y Unidades a las tolvas hasta que coincidan con el número. Los niños de segundo grado practican el valor posicional cargando bloques visuales de Centenas, Decenas y Unidades. Los puntos de Carga crecen con una racha.

Un muelle blanqueado por el sol. Tablas se deslizan hacia un poste de alquitrán. Toca una vez por una negra larga. Toca dos veces, rápido, cuando llegan dos corcheas cortas. El tiempo es la habilidad. Doce Tablas terminan el paseo. Tres Chapuzón lo cierran. Puntuación y Racha crecen con toques limpios.

Dirige un puesto de mercado: los clientes te dan billetes y tú devuelves el cambio correcto. Dificultad creciente, desde cambio simple de monedas hasta transacciones con múltiples billetes. Un juego de habilidades monetarias del mundo real de ritmo rápido.