Sternlinien-Sternwarte
Verbinde Sterne zu Strecken, Strahlen und Geraden in einer bunten Sternwarte. Wechsle an den Enden zwischen Punkten und Pfeilen und baue spitze, rechte und stumpfe Winkel. Zehn Sternkarten ohne Zeitlimit bieten Geometrie zum Ausprobieren für die 4. Klasse, mit direkter Rückmeldung und neuen Sternanordnungen bei jeder Wiederholung.
Lies die aktuelle Sternkarte
Das Spiel beginnt sofort. Die Aufgabe nennt einen Punkt, eine Figur durch zwei benannte Sterne oder eine Winkelart. Bei einem Punkt tippst du auf den genannten Stern.
Verbinde Sterne und gestalte die Enden
Für eine Strecke, einen Strahl oder eine Gerade tippst du auf beide genannten Sterne. Tippe auf die Enden, um Punkte in Pfeile oder zurück zu verwandeln. Ein Strahl beginnt am zuerst genannten Punkt und läuft durch den zweiten.
Öffne einen Winkel
Bei einer Winkelkarte bleibt der Strahl OA fest. Tippe auf einen anderen Stern ringsherum. Die farbige Öffnung ist der kleinere Winkel zwischen den Strahlen. Wähle je nach Aufgabe eine schmale, quadratische oder weite Öffnung.
Lass die Sternkarte leuchten
Wähle Zum Leuchten bringen. Ändere bei Bedarf die Zeichnung und versuche es erneut; Löschen entfernt deine Konstruktion. Eine richtige Sternkarte leuchtet und zeigt eine kurze Erklärung. Wähle Nächste Sternkarte, wenn du weitergehen möchtest.
Schließe ab und entdecke Neues
Schaffe zehn Sternkarten und wähle Noch mal spielen für neue Anordnungen. Mit Ton an oder Ton aus schaltest du die Musik um. Tippen und Klicken funktionieren direkt; mit der Tastatur verwendest du Tab und Eingabe oder Leertaste bei Sternen und Schaltflächen.
Baue Figuren am Himmel
Verbinde zwei benannte Sterne und tippe dann auf die Enden, um zwischen Punkten und Pfeilen zu wechseln. Deine Änderungen verändern die Zeichnung selbst, auch ihre Verlängerungen über die benannten Punkte hinaus.
Bilde Winkel aus zwei Strahlen
Ein fester Strahl beginnt bei O und verläuft durch A. Wähle einen weiteren Stern für einen spitzen, rechten oder stumpfen Winkel. Die fertige Sternkarte zeigt dessen Größe.
Übe alle sieben Begriffe
Jede Runde mit zehn Sternkarten enthält einen Punkt, eine Strecke, einen Strahl, eine Gerade und alle drei Winkelarten sowie drei zusätzliche Aufgaben. Sternpositionen und Winkelausrichtungen wechseln.
Lerne beim erneuten Versuch
Zum Leuchten bringen prüft deine Konstruktion. Eine falsche Zeichnung bleibt bearbeitbar; eine Definition hilft weiter. Es gibt weder Zeitlimit noch begrenzte Leben.
Sammle eine leuchtende Sternkartenspur
Jede richtige Sternkarte lässt eine weitere Markierung leuchten und bringt 10 Punkte plus einen Serienbonus von bis zu 8. Ein Fehler setzt die Serie zurück. Rekord und Toneinstellung werden in diesem Browser gespeichert.
Die Sternlinien-Sternwarte ist ein Konstruktionsspiel ohne Zeitlimit zur Unterrichtseinheit über Punkte, Geraden, Strahlen und Winkel in der 4. Klasse. Der Himmel ist deine Zeichenfläche. Benannte Sterne stellen Punkte dar, Punkte an den Enden kennzeichnen Endpunkte und Pfeilspitzen zeigen, dass eine Figur über die sichtbare Zeichnung hinaus weiterläuft. Um zum Beispiel den Strahl AB zu bauen, verbindest du A und B, lässt bei A einen Punkt und setzt hinter B einen Pfeil. Vertauschst du die Enden, entsteht Strahl BA. Eine Strecke AB hat an beiden Enden Punkte, während die Gerade AB in beide Richtungen weiterläuft. Auf einer Winkelkarte teilen sich zwei Strahlen den Scheitelpunkt O: Eine Öffnung von 45° ist spitz, 90° ist recht und 135° ist stumpf. Nach einer richtigen Konstruktion zeigt das Spiel die Winkelgröße.
Zeichen mit ihrer Bedeutung verbinden
Wird ein Endpunkt zum Pfeil, verlängert sich die Zeichnung. So wird die Schreibweise mit dem Unterschied zwischen Aufhören und Weiterlaufen verknüpft.
Auf die Strahlrichtung achten
Der erste Buchstabe eines Strahls bezeichnet seinen Anfangspunkt. Beim Bauen von Strahl AB erhält die Reihenfolge der Buchstaben eine Bedeutung.
Gedrehte Winkel erkennen
Der feste Strahl ist auf den Sternkarten unterschiedlich ausgerichtet. Ein rechter Winkel muss deshalb nicht wie ein aufrecht stehendes L aussehen.
Ohne Zeitdruck überarbeiten
Unbegrenzte Versuche erlauben es, Definitionen nachzulesen, die Konstruktion zu ändern und das Ergebnis im eigenen Tempo zu vergleichen.
Eine Strecke hat zwei Endpunkte. Ein Strahl hat einen Anfangspunkt und läuft in eine Richtung weiter. Eine Gerade läuft in beide Richtungen weiter. Das Spiel verwendet Punkte für Endpunkte und Pfeile für das Weiterlaufen.
Ja. Strahl AB beginnt bei A und läuft durch B. Strahl BA beginnt bei B und läuft durch A. Bei einer Strecke oder Geraden beschreiben umgekehrte Punktnamen dieselbe Figur.
Betrachte die kleinere farbige Öffnung zwischen den beiden Strahlen. Spitz bedeutet größer als 0° und kleiner als 90°, recht genau 90° und stumpf größer als 90° und kleiner als 180°. Ein gestreckter Winkel von 180° ist nicht stumpf.
Die Sternkarte bleibt stehen, damit du sie bearbeiten und erneut prüfen kannst. Deine Serie wird zurückgesetzt, aber deine Punkte bleiben erhalten. Es gibt weder Zeitlimit noch eine Begrenzung der Versuche.
Jede richtige Sternkarte bringt 10 Punkte. Aufeinanderfolgende richtige Prüfungen geben einen Bonus von 2, 4, 6 und danach höchstens 8 Punkten pro Sternkarte. Ein Fehler setzt die Serie zurück. Der beste Gesamtwert wird in diesem Browser gespeichert; die laufende Runde bleibt nach dem Neuladen nicht erhalten.
Ja. Tippe oder klicke auf Sterne und Endpunkt-Schaltflächen. Mit Tab wechselst du zwischen den Steuerelementen, Eingabe oder Leertaste aktiviert sie. Du musst keine Antworten eintippen.