Sternenrettung
Steuere eine Rettungsrakete durch den ersten Quadranten und sammle sechs Sterne ein. Trage abwechselnd Punkte zu vorgegebenen Koordinatenpaaren ein und lies die Koordinaten eines Sterns ab. Nutze die x-Achse, die y-Achse und den Ursprung, um jeden Schnittpunkt zu finden.
Trage den Punkt ein
Beginne bei (0, 0). Lies die erste Zahl nach rechts auf der x-Achse ab und gehe dann für die zweite Zahl in y-Richtung nach oben.
Schick die Rakete los
Tippe oder klicke auf den Schnittpunkt. Mit der Tastatur gelangst du per Tabulatortaste zum Gitter, bewegst dich mit den Pfeiltasten und bestätigst mit der Eingabetaste. Wenn du dich vertippst, lies die Rückmeldung und versuche einen anderen Punkt.
Lies die Koordinaten ab
Wähle „Nächster Stern“. Wenn bereits ein Stern im Gitter steht, lies zuerst seine waagerechte und dann seine senkrechte Koordinate ab. Wähle das passende Paar aus.
Beende den Flug
Wähle weiter „Nächster Stern“, bis alle sechs Sterne gerettet sind. Mit „Noch mal spielen“ startest du einen neuen Flug.
Plane die Rettungsroute
Wähle den Schnittpunkt, der zum Koordinatenpaar gehört. Die Rakete fliegt vom Ursprung aus zuerst waagerecht und dann senkrecht, um den Stern einzusammeln.
Lies die Koordinaten des Sterns ab
In jeder zweiten Runde erscheint ein Stern im Gitter. Wähle unter vier Koordinatenpaaren das passende aus. Einige Antworten prüfen, ob du x und y in der richtigen Reihenfolge abliest.
Übe mit den Achsen und dem Ursprung
Beide Achsen reichen von 0 bis 6. Manche Sterne liegen auf einer Achse oder bei (0, 0). Bei einer Null entfällt also der waagerechte oder senkrechte Teil der Strecke.
Sechs Sterne pro Flug
Für jede Rettung kommt ein Stern zu deiner Gesamtzahl hinzu. Wenn du einen falschen Punkt wählst, kannst du es erneut versuchen. Nach der sechsten Rettung erhältst du über „Noch mal spielen“ eine neue Auswahl an Punkten.
Sternenrettung ist ein Mathe-Spiel für die fünfte Klasse im ersten Quadranten des Koordinatensystems. Du steuerst eine Rakete, indem du zu einem Koordinatenpaar den passenden Schnittpunkt findest und umgekehrt. Für (3, 5) startest du am Ursprung, gehst 3 Einheiten nach rechts auf der x-Achse und dann 5 Einheiten nach oben. Wähle den Schnittpunkt, an dem x den Wert 3 und y den Wert 5 hat. Siehst du in einer Ableserunde an diesem Schnittpunkt einen Stern, lautet sein Koordinatenpaar (3, 5).
Die Reihenfolge erkennen
Die Rakete fliegt erst waagerecht und biegt dann nach oben ab. So siehst du, welche Aufgabe die erste und welche die zweite Zahl hat.
In beide Richtungen üben
Trage zu einem Paar den Punkt ein und nenne zu einem Punkt das passende Paar.
Die Null als Koordinate verstehen
Punkte wie (0, 4), (4, 0) und (0, 0) zeigen, wann einer oder beide Teile der Flugstrecke die Länge null haben.
Im eigenen Tempo erneut versuchen
Bei einem Fehler bleibst du in derselben Runde. Anhand der Achsen kannst du deine nächste Auswahl überprüfen.
Im ersten Quadranten einschließlich der Achsen und des Ursprungs. Jede Koordinate ist eine ganze Zahl von 0 bis 6.
Die x-Koordinate steht zuerst. Für (3, 5) gehst du von (0, 0) aus 3 Einheiten nach rechts und 5 nach oben.
Das Spiel bittet dich, es noch einmal zu versuchen. Derselbe Stern bleibt an der Reihe und bereits gerettete Sterne behältst du.
Ja. Gehe mit der Tabulatortaste zum Gitter, bewege dich mit den Pfeiltasten und wähle einen Punkt mit der Eingabetaste aus. Gehe in Ableserunden mit der Tabulatortaste zum gewünschten Koordinatenpaar und drücke die Eingabetaste.
„Noch mal spielen“ wählt eine neue Gruppe von Punkten aus. Jeder Flug enthält Punkte im Inneren des Quadranten und mindestens einen Punkt auf einer Achse oder am Ursprung.