Runde auf den nächsten 10er ist das Spiel. Runde eine Zahl auf den nächsten 10er. Schau zu zeigt 47 auf dem Zahlenstrahl zwischen 40 und 50, dann rutscht die Marke zu 50. 43 rutscht zu 40. 65 endet auf 5 und rutscht nach oben zu 70. Probier es. Zieh zur näheren Zehnerzahl. Sechs Zahlen für Punkte. Punkte, Serie und die Herzen starten nach Probier es. Gemacht für die 3. Klasse.
Schau zu
Schau zu. Runde eine Zahl auf den nächsten 10er. 47 liegt zwischen 40 und 50, dann rutscht die Marke zu 50. 43 rutscht zu 40. 65 endet auf 5 und rutscht nach oben zu 70.
Probier es
Probier es. Zieh zur näheren Zehnerzahl. 47 liegt zwischen 40 und 50. Lass die Marke auf 50 los. Ein Fehler schüttelt die Karte. Die Herzen bleiben versteckt, bis die Marke stimmt.
Runde auf den nächsten 10er
Runde auf den nächsten 10er. Zieh zur näheren Zehnerzahl. Sechs Zahlen. 38 geht zu 40. 24 geht zu 20. 65 endet auf 5 und geht zu 70. 52 geht zu 50. 15 geht zu 20. 81 geht zu 80.
Punkte
Ein richtiges Loslassen gibt Punkte und Serie. Ein falsches Loslassen löscht die Serie und kostet ein Herz. Drei Fehler und der Lauf ist Fertig. Nochmal fängt von vorn an. Bestwert bleibt gespeichert. Ton und Stumm sitzen auf der Leiste. Höhere Punkte sind ein Neuer Bestwert.
Runde eine Zahl auf den nächsten 10er.
Schau zu. 47 liegt zwischen 40 und 50 und rutscht zu 50. 43 rutscht zu 40. 65 endet auf 5 und rutscht nach oben zu 70.
Zieh zur näheren Zehnerzahl.
Probier es. Zieh zur näheren Zehnerzahl. 47 landet auf 50. Ein Fehler schüttelt die Karte. Die Herzen bleiben versteckt, bis die Marke stimmt.
Punkte und Serie
Punkte und Serie warten bis nach Schau zu und Probier es. Ein richtiges Loslassen gibt Punkte und lässt die Serie wachsen. Ein falsches Loslassen schüttelt die Karte, löscht die Serie und kostet ein Herz. Drei Fehler und der Lauf ist Fertig.
Bestwert
Bestwert bleibt auf diesem Gerät. Höhere Punkte am Ende sind ein Neuer Bestwert. Nochmal startet einen neuen Lauf. Ton und Stumm sitzen auf der Leiste.
Runde auf den nächsten 10er ist ein Spiel für die 3. Klasse. Runde eine Zahl auf den nächsten 10er. Schau zu 47, 43 und 65 auf einem Zahlenstrahl. Probier es. Zieh zur näheren Zehnerzahl.
Die zwei Zehner
Finde die zwei Zehner, zwischen denen eine Zahl auf einem Zahlenstrahl liegt. 47 liegt zwischen 40 und 50.
47 zu 50 und 43 zu 40
Zieh zur näheren Zehnerzahl. 47 rutscht zu 50. 43 rutscht zu 40.
65 zu 70
Eine Zahl, die auf 5 endet, wird aufgerundet. 65 rutscht zu 70. Ein falsches Loslassen schüttelt die Karte und löscht die Serie.
Schau zu zeigt 47 zwischen 40 und 50, dann rutscht die Marke zu 50. Danach rutscht 43 zu 40. Dann endet 65 auf 5 und rutscht nach oben zu 70.
Zieh zur näheren Zehnerzahl. Bei Probier es geht 47 zu 50. Danach starten Punkte und Serie.
Eine Zahl, die auf 5 endet, wird aufgerundet, wie 65 zu 70. 1, 2, 3 und 4 bleiben beim niedrigeren Zehner, also geht 43 zu 40 und 24 zu 20.
Ein richtiges Loslassen gibt Punkte und lässt die Serie wachsen. Ein falsches Loslassen löscht die Serie und kostet ein Herz. Drei Fehler und der Lauf ist Fertig. Bestwert bleibt gespeichert. Nochmal startet einen neuen Lauf. Ton und Stumm sitzen auf der Leiste.