Winkel-Leuchtturm
Richte den Lichtstrahl eines Leuchtturms aus und bringe acht Boote nach Hause. Addiere zwei benachbarte Winkel, um die gesamte Drehung zu finden, oder ziehe einen bekannten Teil ab, um die fehlende Drehung zu bestimmen. Wähle einen Winkel, beobachte den Lichtstrahl und drücke Leuchten, um dem Boot ein Signal zu senden.
Lies die Hafenaufgabe
Das erste Boot ist sofort bereit. Lies die beiden farbigen Winkelteile und die Gleichung. Finde bei einer Addition die gesamte Drehung oder bei gegebenem Ganzen den fehlenden korallfarbenen Teil.
Richte den Strahl aus
Wähle eine Grad-Schaltfläche. Bei einer Aufgabe zum ganzen Winkel dreht sich der Strahl vom Anfangsschenkel aus. Bei einem fehlenden Teil beginnt er nach dem blauen Teil und dreht sich um deinen gewählten Betrag.
Leuchten
Drücke Leuchten, um das Signal zu senden. Verfehlt der Strahl das Boot, nutze den Hinweis und wähle einen anderen Winkel. Erreicht er das Boot, erscheint die vollständige Gleichung und das Boot fährt nach Hause.
Nächstes Boot
Drücke nach einer Rettung Nächstes Boot. Punkte steigt für jedes Boot um 100. Serie zählt aufeinanderfolgende richtige Signale und wird nach einem falschen Signal auf null gesetzt.
Noch einmal
Nach acht Booten feiert der Hafen die abgeschlossene Fahrt. Drücke Noch einmal für neue Aufgaben mit zurückgesetzten Punkten und zurückgesetzter Serie. Bestwert und die Toneinstellung bleiben lokal gespeichert.
Einen Lichtstrahl lenken
Wähle eine der vier Grad-Schaltflächen, um den Lichtstrahl zu drehen. Leuchten sendet das Signal in diese Richtung. Bei richtigem Zielen wird das Boot beleuchtet und fährt zum Kai.
Teile und Ganzes
Der blaue und der korallfarbene Sektor haben einen gemeinsamen Scheitelpunkt und Schenkel. Additionsrunden fragen nach dem ganzen Winkel; Runden mit fehlendem Teil zeigen das Ganze und einen Teil. Rechte und gestreckte Winkel kommen mit 90° und 180° vor.
Fahrten mit acht Booten
Jede Partie verbindet Addition und Subtraktion über acht Boote. Die Aufgaben werden aus gemischten Stapeln mit Winkeln in 5°-Schritten gezogen. Neue Partien bringen dadurch neue Rechnungen.
Hinweise ohne Zeitdruck
Nach einem falschen Signal bleibt dasselbe Boot liegen, und ein Hinweis hilft beim Addieren oder Subtrahieren. Es gibt weder verlorene Leben noch ein Zeitlimit. Jedes gerettete Boot gibt 100 Punkte; ein falsches Signal setzt die Serie zurück.
Touchscreen und Tastatur
Tippe oder klicke auf die Grad-Schaltflächen oder nutze die Tasten 1–4. Drücke Eingabe zum Leuchten oder Weitergehen. Ton und Bestwert werden in diesem Browser gespeichert; beim Neuladen beginnt die aktuelle Fahrt von vorn.
Winkel-Leuchtturm ist ein Geometriespiel für die vierte Klasse. Es übt das Addieren benachbarter Winkel und das Abziehen eines bekannten Teils vom Ganzen. Die beiden farbigen Sektoren treffen sich an der Leuchtturmlampe: Sie teilen einen Scheitelpunkt und einen begrenzenden Strahl, ohne sich zu überlappen. Das Boot wartet auf dem äußeren Schenkel des ganzen Winkels. Zum Beispiel ergeben blaue 35° und korallfarbene 55° eine gesamte Drehung von 90°: 35° + 55° = 90°. Bei einer Aufgabe mit einem ganzen Winkel von 90° und einem blauen Teil von 35° wählst du 55°, denn 90° − 35° = 55°. Der Strahl beginnt an der blauen Grenze, dreht sich weitere 55° und erreicht das Boot, wenn du Leuchten drückst. Die Zeichnung und die vollständige Gleichung verbinden das Hafengeschehen mit der Rechnung.
Benachbarte Winkel sehen
Farbige Sektoren machen den gemeinsamen Scheitelpunkt, den gemeinsamen Schenkel und den zusammengesetzten Winkel in einer Hafenzeichnung sichtbar.
Addition und Subtraktion verbinden
Abwechselnde Aufgaben zeigen, wie dieselbe Beziehung zwischen Teilen und Ganzem sowohl beim Finden einer Summe als auch eines unbekannten Teils hilft.
Nützliche Winkelgrößen üben
Einige Boote nutzen ganze Winkel von 90° oder 180°, andere haben andere Gesamtwinkel. So wird über auswendig gelernte Paare für rechte Winkel hinaus gerechnet.
Mit einem Hinweis erneut versuchen
Ein verfehltes Signal zeigt, welche Rechenart hilft. Die Spieler können ihre Ausrichtung korrigieren, ohne ein Leben zu verlieren oder gegen die Zeit zu spielen.
Es übt das Addieren zweier benachbarter Winkel und das Subtrahieren eines bekannten Teils von einem ganzen Winkel. Die Werte sind Vielfache von 5°, mit positiven Teilen und Gesamtwinkeln bis 180°. Aufgaben zu rechten und gestreckten Winkeln sind enthalten.
Bei der Addition wählst du die ganze Drehung vom Anfangsschenkel aus. Bei einem fehlenden Teil beginnt der Strahl am Ende des blauen Teils. Deine Auswahl liefert nur den korallfarbenen Teil, sodass beide Drehungen gemeinsam zum Boot führen.
Das Boot bleibt an seinem Platz, Punkte bleibt unverändert und Serie wird auf null gesetzt. Ein Hinweis erinnert daran, die Teile zu addieren oder den bekannten Teil abzuziehen. Wähle eine andere Grad-Schaltfläche und drücke erneut Leuchten.
Jedes gerettete Boot gibt 100 Punkte, auch nach einem erneuten Versuch. Acht Boote beenden eine Fahrt mit 800 Punkten. Bestwert speichert den höchsten Punktestand in diesem Browser; Noch einmal setzt die aktuellen Punkte und die Serie zurück.
Ja. Tippe oder klicke auf die Grad-Schaltflächen und Leuchten oder drücke 1–4 zur Auswahl und Eingabe zum Senden des Signals oder Weitergehen. Die Schaltflächen unterstützen auch die normale Tab-Navigation. Antworten müssen nicht eingetippt werden.
Nein. Additionsaufgaben und Aufgaben mit fehlendem Teil wechseln sich ab und stammen aus gemischten Aufgabenstapeln. Noch einmal zieht weitere neue Aufgaben. Es gibt keinen Timer; mit der Tonschaltfläche lässt sich die Hintergrundmusik aus- und einschalten.