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Eine gebleichte Düne und ein Korallendrachen an der Schnur. Ein Ton spielt Hoch oder Tief. Zieh den Drachen, indem du ihn ziehst, dann lass im Hoch-Wolkenband oder im Tief-Dünenband los, um den Ton zu treffen. Schöner Zug! schnappt den Drachen ins Band und wächst Punkte und Serie. Flattern! lässt den Drachen fallen und kostet ein Leben. Zehn Züge oder drei Fehler beenden den Lauf. Einfach nutzt weite Oktaven und einen langsamen Ton. Mittel ist G3 vs D5. Schwer ist noch näher mit kurzem Ton.
Gezeitentümpel. Zwei Muscheln treiben und spielen Töne. Ziehen sie zusammen in Gleich, wenn sie passen. Ziehen sie auseinander auf die Felsen Getrennt, wenn sie sich unterscheiden. Zehn Paare beenden die Tide. Drei Wellenschlag beenden sie. Punkte und Serie steigen mit jeder sauberen Sortierung.
Ein Schieferleuchtturm. Eine kurze Tonleiter oder ein Dreiklang erklingt. Dur will Sonne. Moll will Sturm. Zieh die Wetterfahne hoch für Sonne oder runter für Sturm — die Bühne bleibt Schiefer, bis du dich festlegst. Ein richtiges Zieh ist Gewendet! Die falsche Richtung ist Daneben. Zehn Wechsel erreichen Hafen klar.
Ein Gewächshaus. Trittsteine mit do re mi sitzen im Moos. Eine kurze pentatonische Phrase spielt. Mach Hop auf die Steine der Reihe nach. Ein Treffer leuchtet den Stein und Keimling! poppt. Ein Fehler ist Ausgerutscht! ins Moos. Einfach sind 3 Töne mit Hilfsleuchten. Mittel sind 4 ohne Leuchten. Schwer sind 5, schneller. Punkte, Serie, Schritte, drei Leben und Bestleistung. do re mi bleiben Übungswörter.
Eine rostige Schlucht, zwei Klippen und ein Seil, dessen Breite das Intervall ist, das du hörst. Hör zwei Töne, zieh den Kletterer auf das passende Seil, dann Sprung. Eine kleine Lücke ist ein m2. Eine weite Lücke ist ein P8. Erreiche die weite Kante für Punkte und Serie. Ein falsches Seil ist Sturz! in den Schatten.
Ein Granitgrat nennt einen Modus am Steinmann: Major, Natural minor, Dorian oder Mixolydian. Steine sind Tonhöhen. Klettern, indem du die nächste Stufe tippst, 1 bis 8. Ein falscher Schritt ist Sturz eine Kante hinab. Beende den Grat viermal. Tonhöhenarbeit für die Oberstufe am Berg, keine Antwortknöpfe.
Eine Abendveranda. Eine Motte tippt Kupferrohre in einer kurzen Weise. Hör zu, dann Tippe die Rohre in derselben Reihenfolge. Vier pentatonische Rohre hängen über der Schalung: C, E, G und A. Acht Echos gewinnen. Drei Motte fällt beenden die Runde. Punkte und Serie steigen mit jedem sauberen Echo.