Чайного кольору бистрина, гранітні стіни та каное. Гребіть ліворуч або праворуч, щоб опинитися під найбільшим цілим числом, перш ніж смуга з камінням досягне носа човна. Гра створена для розвитку відчуття числа у шестикласників на прикладах додатних та від'ємних чисел.
Прочитайте числа на каменях
Два або три річкових камені ковзають до човна. На кожному з них вказано ціле число. Знайдіть найбільше — пам'ятайте, що від'ємні числа завжди менші за нуль.
Зробіть гребок
Натисніть «Ліворуч» чи «Праворуч» або використовуйте клавіші зі стрілками. Кожен гребок зміщує каное на одну смугу. Вирівняйте човен під найбільшим цілим числом.
Пройдіть бистрину
Правильний вибір підсвічує камінь і додає 100 балів, плюс 50 за кожен крок у серії. Помилка набирає воду в човен і коштує одного життя.
Підкоріть ущелину
Вісім успішно пройдених бистрин означають перемогу. Три зіткнення завершують гру. Встановлюйте нові рекорди на кожному рівні складності.
Керуйте каное
Смуга з пронумерованого каміння ковзає вниз по річці. Гребіть ліворуч або праворуч. Човен зміщується на одну смугу. Опиніться під найбільшим числом, коли камінь досягне носа човна.
Перемагає найбільше число
Відкритий канал — це завжди найбільше число. −8 програє 7. −48 програє 50. Помилка призводить до зіткнення з каменем і перериває серію успішних відповідей.
Річка не зупиняється
Каміння наближається. Ви повинні проаналізувати ряд і зробити гребок до того, як воно дістанеться до вас. Правильні відповіді додають швидкості, а помилки збивають з пантелику.
Три течії
На «Легкому» рівні використовуються два камені та невеликі числа. «Середній» відкриває третю смугу з числами від −40 до 40. «Складний» групує значення від −99 до 99.
Riffle Run — це математична гра для шестикласників про цілі числа. Осіння ущелина, каное та смуга рухомого каміння з цифрами. Гравець повинен веслувати під найбільше число в кожному наборі. Це порівняння додатних та від'ємних чисел у форматі динамічного потоку, а не звичайних вправ у зошиті.
Від'ємні числа мають вагу
Камінь з числом −55 лежить поруч із 50. Учні відчувають, що більше ціле число — це не обов'язково те, у якого більші цифри.
Гребок, а не просто дотик
Човен має бути під правильним каменем у момент його наближення. Аналіз набору чисел — це лише половина справи.
Миттєва реакція
Правильний шлях дає прискорення. Помилка набирає воду. Поточний рахунок та серія успіхів відображаються на борту човна протягом усієї гри.
Керування клавішами та дотиком
Стрілки або клавіші A і D керують веслами. На телефоні кнопки керування великі та зручні. Кнопка вимкнення звуку знаходиться окремо, щоб випадково не увімкнути повноекранний режим.
Під той, на якому найбільше ціле число. Якщо на каменях написано −48, 50 та −55, правильний вибір — 50. −48 більше, ніж −55, але обидва вони менші за 50.
Так, якщо всі числа на каменях від'ємні. Серед −9, −2 та −7 найбільшим є −2.
Кожен гребок зміщує човен на одну смугу. Використовуйте кнопки «Ліворуч» / «Праворуч» або клавіші зі стрілками. Човен рухається ривками, а не плавно слідує за мишкою.
Кількістю каменів, діапазоном чисел та швидкістю руху. На складному рівні числа ближчі одне до одного, тому порівнювати їх складніше.
Для шостого та сьомого класів (приблизно 11–13 років), коли учні вчаться впорядковувати цілі додатні та від'ємні числа. Почніть з «Легкого» рівня, щоб звикнути до невеликих від'ємних значень.
