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Um salão de percussão de feltro vermelho-escuro, com costura creme e tachas de latão. A baqueta do líder mostra um pulso grande ou pequeno no tambor de exibição. Bata o grande tambor baixo de feltro — forte ou suave vem de quão longe e quão rápido a baqueta viaja, não de botões rotulados. Boa batida! comprime o feltro e cresce Pontuação e Sequência. Chocalho do aro! custa uma vida. Dez Batidas ou três erros encerram a partida. Fácil é forte extremo vs suave. Médio acrescenta médio. Difícil mantém três níveis com um líder mais rápido.

Carroças do pomar rolam numa estrada de terra. O cartão de metro mostra 3/4, 4/4 ou 6/8. Carregar um caixote só no tempo forte — o tempo 1, ou 1 e 4 em 6/8. Um acerto é Carregado! Um Carregar no tempo errado é Derramou! de maçãs. Dezesseis compassos, depois Colheita dentro.

Uma noite no armazém. Caixas de pinho rolam na esteira. Faça Stamp no tempo forte — o downbeat no cartão de metro pendurado — e deixe os tempos fracos. Um Stamp errado derruba a caixa. Fácil é só 2/4. Médio é 4/4. Difícil troca 2/4 e 4/4 no meio da rodada. Pontuação, Sequência, Carimbos, três vidas e um Recorde.

Um pântano crepúsculo cobre-teal. Um sapo-garça fica no junco enquanto um anel de luz se expande e chega ao pico no pulso. Pisa quando o anel está justo. Um acerto amassa o junco e faz crescer Pontuação e Sequência. Um Chof! zera a Sequência e custa uma vida. Dezesseis Acertos ou três Chof! encerram a corrida. Fácil é 60 bpm com janela larga. Médio é 80 bpm. Difícil é 100 bpm mais lampejos isca fora do pulso que você deve ignorar.

Um moinho no riacho. A tremonha anda pela calha. Pule com Jump num Note quando soar. Fique Still num Rest para o portão de ferro ficar aberto. Jump num Rest fecha o portão e você fica Molhado. Fácil usa pausas longas óbvias. Médio mistura semínimas com pausas de semínima. Difícil usa colcheias e pausas, mais rápido. Pontuação, Sequência, Portões, três vidas e um Recorde.

Um cais branqueado pelo sol. Tábuas deslizam até um poste de alcatrão. Toque uma vez numa tábua longa de semínima. Toque duas vezes, depressa, quando chegam duas colcheias curtas. O tempo é a habilidade. Doze Tábuas fecham o passeio. Três Chof também. Pontuação e Sequência crescem com acertos limpos.