Um porto ao entardecer, um pequeno barco de teca e boias de sinalização marcadas com números inteiros. Arraste para a esquerda e para a direita para navegar. O maior número inteiro é o caminho livre. Marcas menores afundam o barco. Criado para o 6º ano, focado no senso numérico com positivos e negativos.

Leia as Marcas
Duas ou três boias deslizam em direção ao barco. Cada placa mostra um número inteiro. Encontre o maior — números negativos ficam abaixo de zero.
Pilote o Barco
Arraste em qualquer lugar do porto. O casco desliza sob o seu dedo. Alinhe-se com o maior número inteiro antes que as marcas cheguem.
Passe pelo Portal
Um acerto acende a lanterna e adiciona 100 pontos, mais 50 para cada etapa da sequência. Um erro faz o barco balançar e custa uma vida.
Abra o Porto
Oito passagens corretas vencem a rodada. Três naufrágios encerram o jogo. Tente bater seu recorde em cada nível de dificuldade.
Navegue pelo Canal
As boias chegam flutuando do quebra-mar. Arraste o barco para a esquerda ou direita. Quando as marcas alcançam o casco, você passa pela pista em que estiver posicionado.
O Maior Inteiro Vence
O caminho livre é sempre o maior número do conjunto. −8 perde para 7. −48 perde para 50. Um erro afunda o barco e interrompe a sequência.
Tempo na Água
As marcas crescem à medida que se aproximam. Você precisa decidir e se mover antes que elas atinjam o barco. Acertos fazem o casco acelerar e aumentam sua pontuação.
Três Níveis de Maré
O fácil usa duas boias próximas e inteiros pequenos. O médio abre um terceiro canal de −40 a 40. O difícil agrupa valores de −99 a 99.
Spar Buoy é um jogo de números inteiros para o 6º ano. Um porto noturno abriga um barco de madeira e boias numeradas que se aproximam. O jogador deve navegar através do maior número inteiro de cada conjunto. É uma forma de comparar positivos e negativos através de um canal de navegação, em vez de uma folha de exercícios.
Os Negativos Têm Peso
Uma placa que diz −55 fica ao lado de 50. Os alunos percebem que o maior número inteiro não é necessariamente aquele com os dígitos maiores.
Um Movimento, Não um Toque
O casco precisa estar sob a marca correta quando o portal chega. Ler o conjunto é apenas metade do desafio.
Reação Instantânea
Um canal livre traz impulso. Uma marca errada causa naufrágio. A pontuação e a sequência são exibidas no painel durante toda a partida.
Toque Primeiro
Todo o porto funciona como o leme. O jogo funciona com o toque ou com o mouse. O botão de mudo fica à esquerda, longe do controle de tela cheia.
Pelo maior número inteiro. Se as placas mostram −48, 50 e −55, o canal livre é o 50. −48 é maior que −55, mas ambos perdem para 50.
Sim, quando todas as marcas forem negativas. Entre −9, −2 e −7, o maior é −2, pois é o que está mais próximo de zero no lado positivo desses três.
O barco se ajusta automaticamente para o canal mais próximo quando as marcas chegam. Tente manter-se alinhado sob a placa desejada.
Quantas boias aparecem, o tamanho dos números inteiros e a velocidade de aproximação. O nível difícil agrupa valores próximos para que a comparação seja mais desafiadora.
Sexto e sétimo ano (cerca de 11 a 13 anos), quando os alunos começam a ordenar números inteiros positivos e negativos. Fique no Fácil para aprender a lidar com negativos pequenos primeiro.
Uma oficina iluminada por tons de cobre e um gordinho cofrinho de cerâmica em formato de guaxinim. Primeiro, conte as moedas que já estão na barriga do bicho. Depois, toque nas moedas da bandeja de nogueira para atingir um novo valor total. Criado para alunos do primeiro ao terceiro ano que estão praticando valores de moedas e somas em dinheiro.
Um item está com X% de desconto — qual é o novo preço? Veja o desconto visualmente e calcule o preço de venda. Cobre 10%, 25%, 50% e 75% de desconto para os 3º a 5º anos.