Um desfiladeiro ao crepúsculo, um trenó de cobre e uma alcateia correndo rumo à mesa. Uma soma de números inteiros, como −6 + 14, aparece acima do leito do rio. Toque no marcador de argila que representa o total correto. Um deslize correto faz você avançar pelo desfiladeiro. Um erro permite que a alcateia se aproxime e custa uma vida. O primeiro a chegar à mesa vence. Criado para a adição de números inteiros do sétimo ano.
−6 + 14
Toca a soma no leito
Sinais mistos. Até 9.

Leia a Soma
A placa mostra uma adição de números inteiros. Exemplo: −6 + 14. Menos seis mais quatorze é oito.
Toque no Marcador
Três marcadores de argila estão no leito do rio. Cada um mostra um candidato a total. Toque na soma correta. As teclas 1, 2 e 3 também funcionam.
Observe a Corrida
Um toque correto faz seu trenó avançar em direção à mesa. Um erro permite que a alcateia ganhe um marcador e custa uma vida.
Alcance a Mesa
O primeiro a chegar ao último marcador vence. Se a alcateia chegar primeiro ou se suas vidas acabarem, a corrida termina. Tente superar seu recorde nos níveis Fácil, Médio ou Difícil.
Corra pelo Desfiladeiro
Você e a alcateia compartilham um desfiladeiro com oito marcadores. As somas corretas enviam o trenó de cobre em direção à mesa. Erros fazem a alcateia avançar.
Some os Sinais
Cada desafio envolve a adição de números inteiros. O nível Fácil mistura um positivo e um negativo até 9. O Médio usa ambos os sinais até 20. O Difícil usa parcelas maiores e, às vezes, três números.
Três Marcadores de Argila
Um marcador é a soma correta. Os outros são erros comuns: esquecer um sinal, somar os valores absolutos ou trocar por subtração.
Três Vidas
Três erros esvaziam suas vidas. Chegue à mesa primeiro para vencer. As melhores pontuações são salvas por nível de dificuldade.
Gorge Glide é uma corrida de adição de números inteiros para o sétimo ano. Um desfiladeiro ao crepúsculo abriga um trenó de cobre e uma alcateia rival. Uma adição de números inteiros positivos e negativos aparece acima do rio. O jogador deve tocar no marcador de argila que corresponde à soma correta. Os acertos movem você em direção à mesa. Os erros movem a alcateia e custam uma vida. O objetivo é chegar à mesa primeiro.
Sinais Sempre Visíveis
Os números negativos ficam entre parênteses quando são a segunda parcela. Os alunos veem −6 + (−4) como duas quantidades direcionadas, não como uma folha de exercícios de subtração.
Distratores Baseados em Erros Reais
Os marcadores incorretos representam a soma dos valores absolutos, a inversão de sinal ou uma subtração em vez de uma adição. Esse é o mesmo padrão de erro visto em exercícios de papel.
Retorno Instantâneo
Um toque incorreto faz a tela piscar e a alcateia se move imediatamente. Não há necessidade de conferir uma página inteira após cada item.
Foco no Toque
Os marcadores são grandes. A área de jogo fica abaixo do desfiladeiro, facilitando a interação sem obstruir a visão.
No marcador de argila que equivale à soma dos números inteiros na placa. Exemplo: −8 + 5 é −3.
Some as magnitudes e mantenha o sinal negativo. (−7) + (−4) é −11. Esse total é o marcador que você procura.
Isso é um erro. |−6| + |14| é 20, mas −6 + 14 é 8. A alcateia ganhará um marcador.
O tamanho das parcelas e a eventual inclusão de um terceiro número. A regra de tocar na soma correta permanece a mesma.
Do sexto ao oitavo ano (aproximadamente 11 a 14 anos), quando os alunos aprendem a somar números inteiros positivos e negativos. Fique no nível Fácil para sinais mistos até 9.
Construtor de Relações Numéricas
Complete as relações numéricas encontrando a parte que falta — 7 = 3 + ?. Círculos visuais e linhas de conexão mostram o todo e suas partes. Corra contra o tempo no modo de 60 segundos ou sobreviva com 3 vidas. Níveis fácil, médio e difícil.