Mede com a régua é o jogo. Mede com a régua até à marca mais próxima. Olha desliza um lápis de cera até ao zero. Alinha o objeto com o zero. Lê a marca onde o objeto acaba. Mede até à marca mais próxima. Compreende porque é que começar na marca errada muda a medida. Experimenta. Depois seis lápis de cera com Pontos. Pontos, Série e os corações começam depois de Experimenta. Para o 2.º ano.
Olha
Olha. Mede com a régua até à marca mais próxima. Alinha o objeto com o zero. Lê a marca onde o objeto acaba. Mede até à marca mais próxima. Compreende porque é que começar na marca errada muda a medida. O lápis de cera desliza até ao zero.
Experimenta
Experimenta. Alinha o objeto com o zero. Depois Lê a marca onde o objeto acaba. Ou Mede até à marca mais próxima. A resposta fica até avançares. Os corações ficam escondidos durante Experimenta.
Mede com a régua
Mede com a régua. Mede com a régua até à marca mais próxima. Seis lápis de cera. Alinha o objeto com o zero. Lê a marca onde o objeto acaba. Mede até à marca mais próxima.
Pontos
Um lápis de cera acabado acrescenta Pontos e Série. A marca errada apaga Série e custa um coração. Três erros e a jogada fica Feito. Outra vez começa de novo. Melhor fica guardado. Som e Sem som estão na barra. Pontos mais altos são um Novo melhor.
Mede com a régua até à marca mais próxima.
Olha. Alinha o objeto com o zero. Lê a marca onde o objeto acaba. Mede até à marca mais próxima. O lápis de cera desliza até começar no zero.
Alinha o objeto com o zero.
Desliza o lápis de cera até começar no zero. Se largares noutro sítio, volta. A marca do zero é o começo.
Lê a marca onde o objeto acaba.
Quando o lápis de cera começa no zero e acaba numa marca, toca nessa marca. Lê a marca onde o objeto acaba.
Mede até à marca mais próxima.
Quando o lápis de cera acaba entre duas marcas, toca na mais próxima. Mede até à marca mais próxima.
Compreende porque é que começar na marca errada muda a medida.
Um lápis de cera que começa no 2 e acaba no 6 não tem comprimento 6. Alinha o objeto com o zero. Depois Lê a marca onde o objeto acaba. Essa marca é o comprimento.
Pontos e Série
Pontos e Série esperam até depois de Olha e Experimenta. Um lápis de cera acabado acrescenta Pontos e faz crescer Série. A marca errada abana o tabuleiro, apaga Série e custa um coração. Três erros e a jogada fica Feito.
Melhor
Melhor fica neste dispositivo. Pontos mais altos no fim são um Novo melhor. Outra vez começa uma volta nova. Som e Sem som estão na barra.
Mede com a régua é um jogo do 2.º ano. Mede com a régua até à marca mais próxima. Alinha o objeto com o zero. Lê a marca onde o objeto acaba. Mede até à marca mais próxima.
Alinha o objeto com o zero.
Desliza o lápis de cera até ao zero. Lê a marca onde o objeto acaba. Mede com a régua até à marca mais próxima.
A marca errada
Compreende porque é que começar na marca errada muda a medida. O número no fim não é o comprimento até o lápis de cera começar no zero.
Um erro que se sente
A marca errada abana o tabuleiro. Um lápis de cera acabado acrescenta Pontos.
Olha o lápis de cera a deslizar até ao zero. Depois Experimenta. Alinha o objeto com o zero. Lê a marca onde o objeto acaba. Mede até à marca mais próxima.
Desliza o lápis de cera até o começo ficar no zero. Se largares noutra marca, volta.
Depois de o lápis de cera começar no zero, toca na marca onde acaba. Lê a marca onde o objeto acaba.
Mede até à marca mais próxima. Toca na marca mais próxima.
Compreende porque é que começar na marca errada muda a medida. Um lápis de cera de 2 a 6 tem comprimento 4, não 6. Alinha o objeto com o zero. Depois Lê a marca onde o objeto acaba.
Pontos e Série começam depois de Olha e Experimenta. Um lápis de cera acabado acrescenta Pontos. Série faz o lápis de cera seguinte valer mais. A marca errada apaga Série. Melhor fica guardado. Pontos mais altos no fim são um Novo melhor. Outra vez começa uma volta nova. Três erros e a jogada fica Feito.
Som e Sem som estão na barra. Toca no botão para mudar.
Mede com a régua é para o 2.º ano. Mede com a régua até à marca mais próxima.