Resgate na Linha da Maré
Pilota um barco de resgate ao longo da reta numérica do porto. Escolhe a direção do barco e navega até à boia que corresponde à soma ou à diferença. Usa frações e decimais positivos e negativos e depois percorre duas rotas com as parcelas em ordem inversa para comparar os pontos de chegada.
Lê a rota
Identifica o primeiro número da equação. O barco parte desse ponto na reta numérica do porto.
Escolhe Esquerda ou Direita
Na adição, usa o sinal do segundo número. Na subtração, usa o sinal do seu oposto. Um deslocamento positivo segue para a direita e um negativo segue para a esquerda.
Escolhe uma boia
Usa a distância do deslocamento para prever o ponto de chegada e seleciona a boia correspondente. Se falhares, o barco regressa ao ponto de partida para poderes tentar de novo.
Trocar as parcelas
Quando este botão aparecer, seleciona-o e navega pela rota reescrita. Compara as equações e o destino que têm em comum.
Próxima missão
Depois de um resgate, seleciona Próxima missão. Depois do sexto, escolhe Jogar de novo para começares uma nova partida.
Escolhe uma direção e uma boia
Lê a rota e escolhe Esquerda ou Direita. Depois seleciona uma boia numerada no porto. O barco navega para a boia que escolheste, por isso podes ver onde te leva a previsão.
Alterna entre frações e decimais
Lê frações com o numerador por cima do denominador, mesmo quando os denominadores são diferentes, e números decimais com sinal. O zero separa os lados negativo e positivo da mesma reta.
Trocar as parcelas
Nas duas últimas missões, percorre a primeira rota e escolhe Trocar as parcelas. Navega a partir do novo número inicial e compara as duas posições de chegada.
Seis missões por partida
Cada missão concluída vale um resgate. Podes tentar outra direção ou boia as vezes que precisares. Depois dos seis resgates, Jogar de novo apresenta um novo conjunto de rotas.
Resgate na Linha da Maré é um jogo na reta numérica para praticar a adição e a subtração de frações e decimais com sinal. Um barco de resgate parte do primeiro número. Escolhe a direção de acordo com a operação e o sinal, depois navega para a boia que representa o resultado. Cada rota concluída mostra a equação e o percurso do barco. Para −3/4 − 1/2, parte de −3/4. Subtrair 1/2 é o mesmo que somar −1/2, por isso escolhe Esquerda. Com denominador 4, −3/4 + (−2/4) chega a −5/4. Escolhe a boia −5/4. Numa missão Trocar as parcelas, −1/2 + 3/4 e 3/4 + (−1/2) chegam ambas a 1/4, embora o barco parta de lados opostos do zero.
Pensa primeiro na operação
Escolher a direção antes do destino ajuda a distinguir o sinal de um número do efeito de o subtrair.
Relaciona distância e posição
O segundo número indica a distância a percorrer. O número na boia indica a posição final depois de partires do primeiro número.
Testa o que muda quando trocas as parcelas
Trocar as parcelas muda o ponto de partida e pode mudar a direção. Percorrer as duas rotas permite verificar que a soma se mantém.
Pratica ao teu ritmo
Não há contagem decrescente nem limite de vidas. As indicações permitem repetir o passo em que estás, e cada partida traz novas rotas.
Subtrair um número negativo é o mesmo que somar o seu oposto positivo. Por exemplo, em 0,5 − (−0,75) o barco desloca-se 0,75 para a direita e chega a 1,25.
Se errares a direção, o barco fica no ponto de partida. Se escolheres a boia errada, o barco mostra brevemente o ponto de chegada e depois volta ao início para poderes tentar de novo. Em ambos os casos, o total de resgates mantém-se.
Cada missão concluída conta como um resgate. Nas duas últimas missões, ambas as rotas têm de chegar à boia certa para o resgate contar.
Sim. Usa Tab para colocar o foco em Esquerda, Direita, numa boia ou na ação seguinte. Prime Enter ou a barra de espaços para selecionar. Os mesmos botões também respondem ao toque e ao clique.
Jogar de novo repõe o total de resgates a zero e gera novos números, mantendo a combinação de missões de decimais, frações e troca de parcelas. A definição de Som fica guardada neste navegador.