Porto das Coordenadas
Comanda um barco do correio num porto de coordenadas cheio de sol. Escolhe uma direção e uma distância e prime Navegar para chegar ao cais assinalado. Pratica distâncias horizontais e verticais, incluindo viagens que atravessam o zero, e completa patrulhas retangulares para descobrir o seu perímetro.
Lê a rota
Compara o par ordenado do barco com o par ordenado do cais de destino. Encontra a coordenada que muda e conta os intervalos da grelha entre esses valores.
Define a direção
Escolhe Direita, Esquerda, Cima ou Baixo. Também podes usar as teclas de seta. A seta destacada define a direção do barco.
Escolhe a distância
Seleciona um dos quatro botões de distância. As distâncias contam unidades, não pontos da grelha. Uma viagem de x = −2 a x = 5 mede 7 unidades, não 3 nem 8.
Navega e observa
Prime Navegar. Uma viagem correta chega ao cais e dá 100 pontos. Se falhares, o jogo mostra o ponto final tentado, explica o que deves verificar e faz regressar o barco para outra tentativa.
Continua a viagem
Prime Próximo cais depois de um troço bem-sucedido. Em cada quarta rota, navega pelos quatro lados de um retângulo para revelar o perímetro. Nova rota continua após uma rota concluída; Recomeçar repõe a pontuação a zero e começa na primeira viagem.
Comanda o barco
Usa quatro botões de direção e quatro opções de distância para planear uma viagem. Navegar move o barco ao longo dessa rota, por isso uma direção ou distância errada tem um resultado visível.
Lê as duas coordenadas
O barco e o cais de destino mostram pares ordenados numa grelha identificada de −5 a 5. Coordenadas y iguais significam uma viagem horizontal; coordenadas x iguais significam uma viagem vertical.
Explica com o valor absoluto
Cada viagem bem-sucedida mostra o valor absoluto da diferença entre as coordenadas que mudam. A distância mantém-se positiva mesmo quando a rota atravessa o zero ou segue para a esquerda ou para baixo.
Patrulha um retângulo
Cada quarta rota tem quatro troços. Visita cada vértice assinalado e regressa ao ponto de partida. O jogo soma os quatro comprimentos percorridos e apresenta automaticamente o perímetro.
Continua a explorar
A primeira rota vai de (−2, 3) a (5, 3). As seguintes são geradas com coordenadas, direções e comprimentos variados. Ganha 100 pontos por troço concluído, com tentativas ilimitadas e sem cronómetro.
Porto das Coordenadas é um jogo de navegação espacial para a aula do sexto ano sobre distância no plano cartesiano. Os jogadores ligam pontos que partilham uma coordenada x ou y, usando a direção para o sinal do movimento e o valor absoluto para o seu comprimento. Por exemplo, de (−2, 3) a (5, 3), y mantém-se em 3. Escolhe Direita e 7, depois Navegar. A viagem concluída mostra |5 − (−2)| = 7. Uma patrulha retangular com lados de comprimento 7 e 4 apresenta 7 + 4 + 7 + 4 = 22 unidades após o último troço. O perímetro é calculado a partir da rota; não existe uma etapa separada para introduzir a resposta.
Distingue direção e distância
Escolher uma direção separadamente de um comprimento positivo ajuda a distinguir o movimento com sinal da distância.
Liga o modelo à notação
Os pares ordenados, as linhas identificadas da grelha, o barco em movimento e o cálculo do valor absoluto descrevem a mesma viagem.
Conta intervalos através do zero
As rotas usam coordenadas negativas, zero e positivas. A viagem visual ajuda a reconhecer o erro de subtrair magnitudes quando os pontos ficam em lados opostos do zero.
Constrói o perímetro a partir dos lados
As patrulhas de quatro troços acumulam os comprimentos reais dos lados, tornando o perímetro a distância total à volta de um retângulo fechado.
Não. Cada troço liga pontos com a mesma coordenada x ou y. Pratica distâncias horizontais e verticais sem o teorema de Pitágoras.
Calcula o valor absoluto da diferença entre as coordenadas que mudam. De −2 a 5, |5 − (−2)| = 7. De forma equivalente, percorre 2 unidades até ao zero e mais 5 unidades para lá dele.
O barco mostra a rota tentada e depois regressa ao ponto de partida. A mensagem pede que verifiques a direção ou contes os intervalos. A pontuação não diminui e podes tentar as vezes que precisares.
Cada quarta rota visita quatro vértices e regressa à partida. Cada troço correto dá 100 pontos. Após o quarto troço, os quatro comprimentos são somados automaticamente para mostrar o perímetro.
Usa o toque ou o rato para escolher direção e distância, depois Navegar. As teclas de seta selecionam a direção; as teclas numéricas 1–4 selecionam as distâncias apresentadas e Enter inicia a navegação. Os botões também suportam Tab e a ativação normal pelo teclado.
Não há cronómetro nem limite de vidas. Apenas a preferência de som fica guardada neste navegador. Recomeçar ou recarregar a página limpa a pontuação e regressa à primeira rota; as seguintes são geradas de novo. Silenciar e Som controlam a música de fundo suave.