Herbaciany nurt, granitowe ściany i płócienna łódź. Wiosłuj w lewo lub w prawo, aby ustawić się pod największą liczbą całkowitą, zanim żwirowa ławica dotrze do dziobu. Stworzone dla uczniów klas szóstych, aby ćwiczyć wyczucie liczb dodatnich i ujemnych.
Odczytaj liczby
Dwa lub trzy kamienie rzeczne płyną w stronę łodzi. Na każdym z nich widnieje liczba całkowita. Znajdź największą — liczby ujemne znajdują się poniżej zera.
Wykonaj ruch
Stuknij w lewo lub prawo albo użyj strzałek na klawiaturze. Każdy ruch przesuwa łódź o jeden pas. Ustaw się pod największą liczbą.
Przepłyń przez nurt
Poprawne ustawienie rozświetla kamień i dodaje 100 punktów, plus 50 za każdy etap serii. Pomyłka nabiera wody i kosztuje jedno życie.
Pokonaj wąwóz
Osiem czystych przepłynięć wygrywa bieg. Trzy zderzenia z głazami kończą grę. Pobij swój rekord na każdym poziomie trudności.
Wiosłuj łodzią
Ławica żwiru z wypisanymi liczbami przesuwa się w dół nurtu. Wiosłuj w lewo lub w prawo. Kadłub przeskakuje o jeden pas. Ustaw się pod największą liczbą, zanim ławica dotrze do dziobu.
Wygrywa największa liczba
Otwarty kanał to zawsze największa liczba. −8 przegrywa z 7. −48 przegrywa z 50. Pomyłka oznacza zderzenie z głazem i koniec serii.
Rzeka nie zwalnia
Ławica zbliża się coraz bardziej. Musisz ocenić sytuację i wykonać ruch, zanim dotrze na miejsce. Trafienie przyspiesza łódź i dodaje punkty.
Trzy nurty
Poziom łatwy używa dwóch żwirków i małych liczb. Średni otwiera trzeci pas z liczbami od −40 do 40. Trudny obejmuje wartości od −99 do 99.
Riffle Run to gra matematyczna dla klasy szóstej dotycząca liczb całkowitych. Jesienny wąwóz kryje płócienną łódź i przesuwającą się ławicę ponumerowanych kamieni. Gracz musi kierować łódź pod największą liczbę w każdym zestawie. To po prostu porównywanie liczb dodatnich i ujemnych, przedstawione w formie dynamicznej gry zamiast nudnego arkusza zadań.
Liczby ujemne mają wagę
Kamień z napisem −55 stoi obok 50. Uczniowie czują, że większa liczba to nie ta, która ma większe cyfry.
Wiosłowanie, nie tylko klikanie
Kadłub musi znaleźć się pod odpowiednim kamieniem dokładnie wtedy, gdy ławica dopłynie. Czytanie liczb to tylko połowa sukcesu.
Natychmiastowa reakcja
Czysty przepływ dodaje prędkości. Błędne oznaczenie oznacza nabranie wody. Wynik i seria punktów są widoczne na burcie przez cały czas trwania biegu.
Klawiatura i dotyk
Strzałki lub klawisze A i D sterują wiosłami. Na telefonie przyciski lewo i prawo są duże. Wyciszanie znajduje się po lewej stronie, z dala od pełnego ekranu.
Pod ten z największą liczbą całkowitą. Jeśli kamienie pokazują −48, 50 i −55, największą wartością jest 50. −48 jest większe od −55, ale obie liczby przegrywają z 50.
Tak, jeśli wszystkie kamienie są ujemne. Wśród −9, −2 i −7, największą liczbą jest −2.
Każdy ruch przesuwa łódź o jeden pas. Użyj przycisków w lewo/prawo lub strzałek na klawiaturze. Kadłub szarpie w bok; nie płynie płynnie za kursorem myszy.
Liczbę pojawiających się kamieni, zakres liczb całkowitych oraz prędkość, z jaką płynie ławica. Poziom trudny grupuje wartości blisko siebie, co czyni porównywanie bardziej wymagającym.
Dla klasy szóstej i siódmej (około 11–13 lat), kiedy uczniowie uczą się porządkować liczby dodatnie i ujemne. Zacznij od poziomu łatwego, aby najpierw oswoić się z małymi liczbami ujemnymi.
