Przeczytaj liczbę to gra. Dopasuj liczbę, od 100 do 1000. Patrz. 246, potem 503, potem 870. Każda cyfra stoi obok zapisanej nazwy. Spróbuj. Przeciągnij kartę na parę. 246 to karta z cyframi. 503 to zapisana nazwa. 870 znowu jest kartą z cyframi. Potem sześć kart na Punkty. Zero na miejscu dziesiątek, jak w 503, i zero na miejscu jedności, jak w 870, nadal mają zapisaną nazwę. Punkty, Seria i serca zaczynają się po Spróbuj. Dla klasy 2.
Patrz
Patrz. Dopasuj liczbę, od 100 do 1000. 246, potem 503, potem 870. Każda cyfra stoi obok zapisanej nazwy.
Spróbuj
Spróbuj. Przeciągnij kartę na parę. 246 to cyfry. 503 to zapisana nazwa. 870 to cyfry. Pudło trzęsie kartą. Serca zostają ukryte, aż para jest dobra.
Przeczytaj liczbę
Przeczytaj liczbę. Przeciągnij kartę na parę. Sześć kart. Niektóre cyfry mają zero na miejscu dziesiątek, jak 503. Niektóre mają zero na miejscu jedności, jak 870.
Punkty
Dobre upuszczenie dodaje Punkty i Seria rośnie. Złe upuszczenie: Seria znika i kosztuje serce. Trzy błędy i jest Koniec. Jeszcze raz zaczyna od nowa, od Patrz. Najlepszy jest zapisany. Dźwięk i Wycisz są na pasku. Wyższe Punkty to Nowy najlepszy.
Dopasuj liczbę, od 100 do 1000.
Patrz. 246, 503 i 870 stoją obok zapisanych nazw. Spróbuj. Przeciągnij kartę na parę.
Karta i nazwa
Czasem karta to cyfry, a pary to zapisane nazwy. Czasem karta to zapisana nazwa, a pary to cyfry. Przeciągnij kartę na parę.
Punkty i Seria
Punkty i Seria czekają aż po Patrz i Spróbuj. Dobre upuszczenie dodaje Punkty, a Seria rośnie. Złe upuszczenie trzęsie kartą, Seria znika i kosztuje serce. Trzy błędy i jest Koniec.
Najlepszy
Najlepszy zostaje na tym urządzeniu. Wyższe Punkty na końcu to Nowy najlepszy. Jeszcze raz zaczyna nową rundę, od Patrz. Dźwięk i Wycisz są na pasku.
Przeczytaj liczbę to gra dla klasy 2. Dopasuj liczbę, od 100 do 1000. Patrz na 246, 503 i 870 obok zapisanych nazw. Spróbuj. Przeciągnij kartę na parę. Cyfra może spaść na nazwę, albo nazwa może spaść na cyfrę.
Zapisana nazwa
Dopasuj liczbę, od 100 do 1000. Przeciągnij kartę na parę.
Zero nadal się liczy
503 ma zero na miejscu dziesiątek. 870 ma zero na miejscu jedności. Zapisana nazwa nadal pasuje do cyfr.
Pudło, które czuć
Złe upuszczenie trzęsie kartą i Seria znika. Dobre upuszczenie dodaje Punkty.
Patrz na 246, 503 i 870. Potem Spróbuj. Przeciągnij kartę na parę. Karta może być cyframi albo zapisaną nazwą.
Patrz pokazuje 246, 503 i 870. Spróbuj używa tych samych trzech. Późniejsze karty mają zero na miejscu dziesiątek, zero na miejscu jedności i liczby do 1000.
Punkty i Seria zaczynają się po Patrz i Spróbuj. Dobre upuszczenie dodaje Punkty. Seria sprawia, że następne dobre upuszczenie jest warte więcej. Złe upuszczenie: Seria znika. Najlepszy jest zapisany. Wyższe Punkty na końcu to Nowy najlepszy. Jeszcze raz zaczyna nową rundę, od Patrz. Trzy błędy i jest Koniec.
Dźwięk i Wycisz są na pasku. Stuknij przycisk, żeby zmienić.
Przeczytaj liczbę jest dla klasy 2. Dopasuj liczbę, od 100 do 1000.