BrowserFun
GryMój światDla nauczycieliDołącz do klasy
  • Strona główna
  • Przygoda
  • Nowe gry
  • Gry
BrowserFun

Darmowe gry edukacyjne do każdej klasy.

Wszystkie gryDołącz do klasy

Odkrywaj

  • Roboty
  • Przygoda
  • Lekcje
  • Narzędzia dla nauczycieli
  • Nowe gry
  • Dla nauczycieli
  • Przewodnik po klasie
  • Wszystkie kategorie

Informacje prawne

  • Polityka prywatności
  • Regulamin
  • Polityka plików cookie
  • Zastrzeżenia prawne

© 2026 BrowserFun. Wszelkie prawa zastrzeżone.

  1. Strona główna
  2. /
  3. Gry
  4. /
  5. Ułamki równoważne na osi liczbowej

Ułamki równoważne na osi liczbowej

Kanał ułamków

Sześć śluz prosi o ułamek równoważny dla klasy czwartej. Polecenie mówi Zamaluj taką samą powierzchnię na drugim pasku. Wybierasz Zamknij wrota, a potem polecenie brzmi Wybierz pasujący punkt na osi liczbowej. Poprawne Zacumuj dodaje 100 na etykiecie Wynik.

MatematykaUłamkiKlasa 4

Więcej takich gier

Porządkowanie ułamków o wspólnych mianownikach

Porządkowanie ułamków o wspólnych mianownikach

Dye Rack
Podawaj równe porcje i nazywaj ułamki

Podawaj równe porcje i nazywaj ułamki

Kelp Roll
Porównaj ułamki o różnych mianownikach

Porównaj ułamki o różnych mianownikach

Laguna ułamków 2
Zamień liczbę mieszaną na ułamek niewłaściwy

Zamień liczbę mieszaną na ułamek niewłaściwy

Lode Crack
Gra w skakanie po równoważnych ułamkach

Gra w skakanie po równoważnych ułamkach

Mesa Hop
najbliższy punkt odniesienia na osi liczbowej

najbliższy punkt odniesienia na osi liczbowej

Obserwatorium ułamków

Jak grać w Kanał ułamków

  1. 1

    Zamaluj taką samą powierzchnię

    Polecenie mówi Zamaluj taką samą powierzchnię na drugim pasku. Wypełniaj kafelki od lewej, żeby zamalowane długości kończyły się razem. Stuknij wypełniony kafelek jeszcze raz, aby go wyczyścić. Etykieta rundy zaczyna od 1 / 6, a etykieta Wynik zaczyna od Wynik 0.

  2. 2

    Zamknij wrota

    Wybierz Zamknij wrota. Jeśli powierzchnie pasują, polecenie zmienia się na Wybierz pasujący punkt na osi liczbowej. Komunikat mówi Zamalowane powierzchnie są równe. Jeśli końce się różnią, komunikat mówi Porównaj, gdzie kończą się zamalowane obszary.

  3. 3

    Zacumuj

    Wybierz pasujący punkt na osi liczbowej. Podążaj za znacznikiem do właściwej kreski. Potem wybierz Zacumuj. Trafienie dodaje 100 na etykiecie Wynik i mówi Oba ułamki leżą w tym samym punkcie!

  4. 4

    Następna śluza

    Wybierz Następna śluza, aby przejść od 1 / 6 do 6 / 6. Po ostatnim Zacumuj polecenie mówi Wszystkie sześć śluz jest otwartych! Przycisk mówi Zagraj ponownie. Zagraj ponownie wraca planszę do 1 / 6 i Wynik 0.

Kluczowe Funkcje

  • Dwa paski ułamków

    Pierwszy pasek pokazuje ułamek śluzy już zamalowany. Drugi pasek zaczyna pusty, podzielony na 4, 6, 8, 9, 10 albo 12 kafelków, a jego etykieta pokazuje liczbę wypełnionych, na przykład 4/6.

  • Zamknij wrota

    Zamknij wrota przechodzi tylko wtedy, gdy wypełnione kafelki są najbardziej z lewej i kończą się tam, gdzie kończy się zamalowanie pierwszego paska. Każdy inny układ każe powiedzieć Porównaj, gdzie kończą się zamalowane obszary. Wynik zostaje taki sam.

  • Znacznik i kreski

    Poprawne Zamknij wrota otwiera oś liczbową i stawia znacznik na końcu pierwszego ułamka. Komunikat mówi Zamalowane powierzchnie są równe. Kreski biegną od 0 do 1.

  • 100 przy Zacumuj

    Zacumuj na kresce pod znacznikiem. Komunikat mówi Oba ułamki leżą w tym samym punkcie! i pokazuje parę z drugim mianownikiem, na przykład 3/4 = 6/8 albo 3/4 = 9/12.

Czym jest Kanał ułamków?

Kanał ułamków to sześć śluz dla ułamków równoważnych. Każda śluza pokazuje zamalowany pasek, drugi pasek podzielony na mniejsze równe części i oś liczbową od 0 do 1. Na śluzie 1 pierwszy pasek pokazuje 2/3, a drugi pasek ma 6 kafelków. Ta sama powierzchnia to lewe 4 kafelki, 4/6. Zacumuj mówi wtedy Oba ułamki leżą w tym samym punkcie! 2/3 = 4/6.

Dlaczego grać w Kanał ułamków?

  • 1

    Tylko kafelki najbardziej z lewej

    Zamknij wrota mierzy zamalowanie od lewej krawędzi, więc cztery z sześciu kafelków przechodzą tylko jako pierwsze cztery. Luka albo ta sama liczba zaczynająca się później zostaje na kroku powierzchni.

  • 2

    Znacznik nazywa kreskę

    Znacznik stoi przy pierwszym ułamku wzdłuż paska. Dla 1/3 przy 9 kafelkach pasująca kreska czyta 3/9, a inna kreska zostawia Wynik bez zmiany.

  • 3

    100 za każde Zacumuj

    Etykieta Wynik zaczyna od Wynik 0, a tylko poprawne Zacumuj dodaje 100, więc sześć śluz kończy się na Wynik 600. Zamknij wrota i chybiona kreska zostawiają Wynik bez zmiany.

  • 4

    Te same sześć śluz wraca

    Zagraj ponownie czyści Wynik i zaczyna od 1 / 6. Pary zawsze idą w tej kolejności: 2/3 z szóstymi, 1/2 z czwartymi, 3/4 z ósmymi, 1/3 z dziewiątymi, 2/5 z dziesiątymi i 3/4 z dwunastymi.

Często Zadawane Pytania

Jakie ułamki są w sześciu śluzach?

Śluzy zawsze używają tych samych sześciu par, po kolei, dla klasy czwartej. Są to 2/3 z 4/6, 1/2 z 2/4, 3/4 z 6/8, 1/3 z 3/9, 2/5 z 4/10 i 3/4 z 9/12. Kreska zachowuje drugi mianownik, więc czyta 4/6.

Kiedy zmienia się Wynik?

Etykieta zaczyna od Wynik 0. Każde poprawne Zacumuj dodaje 100. Zamknij wrota nie zmienia Wynik. Pudło zostawia Wynik bez zmiany. Po wszystkich sześciu śluzach etykieta czyta Wynik 600. Zagraj ponownie wraca do Wynik 0.

Dlaczego Zamknij wrota nie przechodzi, gdy liczba kafelków wygląda dobrze?

Etykieta na drugim pasku pokazuje tylko liczbę, na przykład 4/6. Zamknij wrota sprawdza też miejsce. Wypełnione kafelki muszą być najbardziej z lewej i kończyć się tam, gdzie kończy się pierwszy pasek. Luka albo zamalowanie zaczynające się później mówi Porównaj, gdzie kończą się zamalowane obszary.

Na której kresce wybrać Zacumuj?

Podążaj za znacznikiem do właściwej kreski. Linia zaczyna się w 0 i kończy w 1, z kreską dla 0 i jedną kreską na każdą część drugiego paska. Na śluzie 3/4 z 8 częściami wybierz Zacumuj przy 6/8. Jeśli wybierzesz Zacumuj przed wybraniem kreski, komunikat mówi Podążaj za znacznikiem do właściwej kreski.

Co się dzieje, gdy krok jest zły?

Zostajesz na tej śluzie. Zmień kafelki i wybierz Zamknij wrota jeszcze raz albo wybierz inną kreskę i wybierz Zacumuj jeszcze raz. Etykieta rundy i Wynik zostają takie same, aż krok będzie dobry. Przycisk u góry czyta Wycisz, gdy muzyka gra, i Dźwięk, gdy jest wyłączona.

0zagrań
Ułamki równoważne na osi liczbowejGraj