Wzór na rejs
Steruj promem podczas sześciu rejsów w tej grze matematycznej dla klasy siódmej. Skorzystaj z panelu Dziennik pokładowy, aby zapisać d = kt, potem użyj równania podczas rejsu i znajdź punkt oznaczający wypłynięcie.
Odczytaj dane z dziennika
W panelu Dziennik pokładowy podziel drogę z jednego wiersza przez czas w tym samym wierszu. Otrzymasz prędkość k w metrach na minutę. Sprawdź ją w drugim wierszu.
Wybierz równanie
Wybierz wzór, który pozwala uzyskać obie drogi zapisane w dzienniku. Wykres i podpowiedź pokazują wyniki obliczone za pomocą wybranego równania.
Dopłyń do celu
Na podstawie dopasowanego równania wybierz brakującą drogę lub czas. Zobacz, dokąd płynie prom, i porównaj wynik z celem.
Zaznacz punkt wypłynięcia
Wybierz na wykresie punkt oznaczający początek rejsu. Wybierz Następny rejs, aby płynąć dalej, lub Zagraj ponownie po sześciu rejsach.
Dopasuj równanie do danych z dziennika
Odczytaj czasy i przebyte drogi z panelu Dziennik pokładowy. Porównaj wyniki wybranego równania z oboma wpisami.
Steruj promem, obliczając czas i drogę
Użyj dopasowanego równania, by ruszyć w rejs. Przewiduj, gdzie prom będzie po danym czasie lub jak długo będzie płynął, by pokonać daną drogę.
Znajdź punkt wypłynięcia na wykresie
Wybierz punkt, w którym upłynęło zero minut i prom przepłynął zero metrów. Pozostałe znaczniki pokazują późniejszy pomiar oraz dodatnią drogę na starcie.
Ukończ sześć rejsów
Każdy ukończony rejs daje 100 punktów. Po pomyłce możesz spróbować jeszcze raz na tej samej trasie. Wybierz Zagraj ponownie, by otrzymać nowe dane i cele.
Wzór na rejs to gra matematyczna dla klasy siódmej o zapisywaniu i stosowaniu równań proporcjonalności prostej. Drogę d przebytą po t minutach opisuje równanie d = kt, w którym k jest stałą prędkością promu w metrach na minutę. Wykres pokazuje, jak droga rośnie od chwili wypłynięcia. Jeśli Dziennik pokładowy pokazuje 80 metrów w 2 minuty i 120 metrów w 3 minuty, prędkość wynosi 40 metrów na minutę. Z równania d = 40t wynika, że po 5 minutach prom przepłynie 200 metrów. Możesz też podzielić 200 przez 40, by obliczyć czas potrzebny na przepłynięcie tej drogi. W punkcie (0, 0) upłynęło zero minut, a prom przepłynął zero metrów.
Zapisuj wzór na podstawie danych
Powiąż iloraz drogi i czasu ze współczynnikiem k w równaniu d = kt.
Sprawdzaj więcej niż jeden punkt
Równanie może pasować do jednego wiersza dziennika i dawać inny wynik w drugim. Porównaj oba wyniki, by dostrzec różnicę.
Obliczaj zarówno drogę, jak i czas
Pomnóż czas przez prędkość, by obliczyć drogę, lub podziel drogę przez prędkość, by obliczyć czas.
Wyjaśnij znaczenie początku układu
Połącz punkt (0, 0) z chwilą wypłynięcia, gdy nie upłynął jeszcze żaden czas i prom nie przebył żadnej drogi.
Litera d to przebyta droga w metrach, t to czas w minutach od wypłynięcia, a k to liczba metrów pokonywanych w ciągu jednej minuty.
Równanie z inną prędkością i dodatnią drogą na starcie może dla jednego czasu dawać taki sam wynik. Sprawdź drugi wiersz, aby zobaczyć, gdzie wyniki się różnią.
Oznacza chwilę wypłynięcia promu. Gdy upłynęło zero minut, przebyta droga wynosi zero metrów.
Nadal możesz dokończyć bieżący rejs. Użyj wykresu i podpowiedzi, aby porównać wynik z dziennikiem, celem lub punktem wypłynięcia, a następnie spróbuj jeszcze raz.
Każdy ukończony rejs daje 100 punktów. Przycisk Zagraj ponownie zeruje wynik i rozpoczyna sześć nowych rejsów. Ustawienie dźwięku pozostaje zapisane w tej przeglądarce.
Tak. Dotknij lub kliknij przycisk albo ustaw na nim kursor klawiszem Tab i naciśnij Enter lub spację.