BrowserFun
GryMój światDla nauczycieliDołącz do klasy
  • Strona główna
  • Przygoda
  • Nowe gry
  • Gry
BrowserFun

Darmowe gry edukacyjne do każdej klasy.

Wszystkie gryDołącz do klasy

Odkrywaj

  • Roboty
  • Przygoda
  • Kursy
  • Narzędzia dla nauczycieli
  • Nowe gry
  • Dla nauczycieli
  • Przewodnik po klasie
  • Wszystkie kategorie

Informacje prawne

  • Polityka prywatności
  • Regulamin
  • Polityka plików cookie
  • Zastrzeżenia prawne

© 2026 BrowserFun. Wszelkie prawa zastrzeżone.

  1. Strona główna
  2. /
  3. Gry
  4. /
  5. Zapisuj równania proporcjonalności prostej

Zapisuj równania proporcjonalności prostej

Wzór na rejs

Steruj promem podczas sześciu rejsów w tej grze matematycznej dla klasy siódmej. Skorzystaj z panelu Dziennik pokładowy, aby zapisać d = kt, potem użyj równania podczas rejsu i znajdź punkt oznaczający wypłynięcie.

MatematykaAlgebra7th Grade

Więcej takich gier

Gra w równania wieloetapowe

Gra w równania wieloetapowe

Latch Step
Zadania tekstowe z proporcjami

Zadania tekstowe z proporcjami

Promowa przeprawa
Wyścig równań z dodawaniem i odejmowaniem w jednym kroku

Wyścig równań z dodawaniem i odejmowaniem w jednym kroku

Reef Rush
Wyznacz współczynnik proporcjonalności

Wyznacz współczynnik proporcjonalności

Sztafeta latarni
Równania z mnożeniem i dzieleniem

Równania z mnożeniem i dzieleniem

Fabryka wstążek
Koszykarskie równania jednostopniowe

Koszykarskie równania jednostopniowe

Hoop Solve

Jak grać we Wzór na rejs

  1. 1

    Odczytaj dane z dziennika

    W panelu Dziennik pokładowy podziel drogę z jednego wiersza przez czas w tym samym wierszu. Otrzymasz prędkość k w metrach na minutę. Sprawdź ją w drugim wierszu.

  2. 2

    Wybierz równanie

    Wybierz wzór, który pozwala uzyskać obie drogi zapisane w dzienniku. Wykres i podpowiedź pokazują wyniki obliczone za pomocą wybranego równania.

  3. 3

    Dopłyń do celu

    Na podstawie dopasowanego równania wybierz brakującą drogę lub czas. Zobacz, dokąd płynie prom, i porównaj wynik z celem.

  4. 4

    Zaznacz punkt wypłynięcia

    Wybierz na wykresie punkt oznaczający początek rejsu. Wybierz Następny rejs, aby płynąć dalej, lub Zagraj ponownie po sześciu rejsach.

Kluczowe Funkcje

  • Dopasuj równanie do danych z dziennika

    Odczytaj czasy i przebyte drogi z panelu Dziennik pokładowy. Porównaj wyniki wybranego równania z oboma wpisami.

  • Steruj promem, obliczając czas i drogę

    Użyj dopasowanego równania, by ruszyć w rejs. Przewiduj, gdzie prom będzie po danym czasie lub jak długo będzie płynął, by pokonać daną drogę.

  • Znajdź punkt wypłynięcia na wykresie

    Wybierz punkt, w którym upłynęło zero minut i prom przepłynął zero metrów. Pozostałe znaczniki pokazują późniejszy pomiar oraz dodatnią drogę na starcie.

  • Ukończ sześć rejsów

    Każdy ukończony rejs daje 100 punktów. Po pomyłce możesz spróbować jeszcze raz na tej samej trasie. Wybierz Zagraj ponownie, by otrzymać nowe dane i cele.

Czym jest Wzór na rejs?

Wzór na rejs to gra matematyczna dla klasy siódmej o zapisywaniu i stosowaniu równań proporcjonalności prostej. Drogę d przebytą po t minutach opisuje równanie d = kt, w którym k jest stałą prędkością promu w metrach na minutę. Wykres pokazuje, jak droga rośnie od chwili wypłynięcia. Jeśli Dziennik pokładowy pokazuje 80 metrów w 2 minuty i 120 metrów w 3 minuty, prędkość wynosi 40 metrów na minutę. Z równania d = 40t wynika, że po 5 minutach prom przepłynie 200 metrów. Możesz też podzielić 200 przez 40, by obliczyć czas potrzebny na przepłynięcie tej drogi. W punkcie (0, 0) upłynęło zero minut, a prom przepłynął zero metrów.

Czego uczy Wzór na rejs?

  • 1

    Zapisuj wzór na podstawie danych

    Powiąż iloraz drogi i czasu ze współczynnikiem k w równaniu d = kt.

  • 2

    Sprawdzaj więcej niż jeden punkt

    Równanie może pasować do jednego wiersza dziennika i dawać inny wynik w drugim. Porównaj oba wyniki, by dostrzec różnicę.

  • 3

    Obliczaj zarówno drogę, jak i czas

    Pomnóż czas przez prędkość, by obliczyć drogę, lub podziel drogę przez prędkość, by obliczyć czas.

  • 4

    Wyjaśnij znaczenie początku układu

    Połącz punkt (0, 0) z chwilą wypłynięcia, gdy nie upłynął jeszcze żaden czas i prom nie przebył żadnej drogi.

Często Zadawane Pytania

Co oznaczają d, k i t?

Litera d to przebyta droga w metrach, t to czas w minutach od wypłynięcia, a k to liczba metrów pokonywanych w ciągu jednej minuty.

Jak błędne równanie może pasować do jednego wiersza dziennika?

Równanie z inną prędkością i dodatnią drogą na starcie może dla jednego czasu dawać taki sam wynik. Sprawdź drugi wiersz, aby zobaczyć, gdzie wyniki się różnią.

Co oznacza punkt (0, 0)?

Oznacza chwilę wypłynięcia promu. Gdy upłynęło zero minut, przebyta droga wynosi zero metrów.

Co się stanie, gdy wybiorę złą odpowiedź?

Nadal możesz dokończyć bieżący rejs. Użyj wykresu i podpowiedzi, aby porównać wynik z dziennikiem, celem lub punktem wypłynięcia, a następnie spróbuj jeszcze raz.

Jak naliczane są punkty i jak rozpocząć nową grę?

Każdy ukończony rejs daje 100 punktów. Przycisk Zagraj ponownie zeruje wynik i rozpoczyna sześć nowych rejsów. Ustawienie dźwięku pozostaje zapisane w tej przeglądarce.

Czy mogę grać za pomocą klawiatury albo ekranu dotykowego?

Tak. Dotknij lub kliknij przycisk albo ustaw na nim kursor klawiszem Tab i naciśnij Enter lub spację.

0zagrań
Zapisuj równania proporcjonalności prostejGraj