Wieczorna arena, kosz i ponumerowane piłki na parkiecie. Nad boiskiem widnieje równanie, np. x × 4 = 12. Stuknij w piłkę, która reprezentuje wartość x. Celny rzut leci do obręczy. Pudło obija się o obręcz i kosztuje jedno życie. Trzy pudła kończą grę. Gra stworzona z myślą o równaniach jednostopniowych dla klasy piątej.

Odczytaj równanie
Ekran pokazuje równanie jednostopniowe. x to niewiadoma. Przykład: x × 4 = 12 oznacza, że szukaną liczbą jest 3.
Znajdź x
Wykonaj działanie odwrotne. Podziel, odejmij lub pomyśl, jaka liczba dopełnia działanie. Nie wybieraj liczby, która już jest po prawej stronie, chyba że faktycznie jest ona wartością x.
Stuknij w piłkę
Każda piłka ma tabliczkę z liczbą. Stuknij w tabliczkę lub piłkę. Jeśli masz rację, piłka poleci do kosza.
Utrzymuj serię
Trzy pudła i usłyszysz brzęczyk. Pobicie rekordu jest możliwe na poziomie łatwym, średnim i trudnym.
Rozwiąż i rzuć
Odczytaj x × a = b lub a − x = c. Piłki na parkiecie to możliwe wartości. Tylko jedna z nich to x.
Boisko w ruchu
Poprawne stuknięcie sprawia, że piłka leci łukiem w stronę miedzianej obręczy. Błędny wybór powoduje wstrząs i utratę życia.
Trafienia na tablicy
Trafienia zwiększają wynik na tablicy nad boiskiem. Trzy pudła kończą grę. Zapisuj swoje najlepsze wyniki w zależności od poziomu trudności.
Trzy zakresy działań
Poziom łatwy to małe liczby z +, −, ×. Średni dodaje x po obu stronach i dzielenie. Trudny wykorzystuje większe liczby.
Hoop Solve to gra zręcznościowa typu pre-algebra dla klas piątych. Na boisku 3D znajdują się ponumerowane piłki. Nad parkietem wyświetlane jest równanie jednostopniowe. Gracz musi stuknąć w wartość x. Poprawne rzuty wpadają do kosza, błędne odbijają się od obręczy. Celem jest zdobycie jak najdłuższej serii trafień przed popełnieniem trzech błędów.
Niewiadoma na pierwszym miejscu
Uczniowie traktują x jako liczbę, którą muszą znaleźć, a nie jako literę, którą można zignorować. To podstawa pracy z formalnymi równaniami.
Natychmiastowe trafienie lub pudło
Obręcz jest sędzią. Pomiędzy wyborem a wynikiem nie ma żadnych zbędnych etapów – wszystko dzieje się od razu.
Różnorodne działania
Dodawanie, odejmowanie, mnożenie i dzielenie zmieniają się, dzięki czemu uczniowie nie przyzwyczajają się do jednego schematu.
Intuicyjność dotyku
Piłki są duże, a etykiety znajdują się tuż obok nich. Gra toczy się na parkiecie, a nie na samej obręczy, co ułatwia skupienie.
Równania jednostopniowe, gdzie x jest liczbą całkowitą. Poziom łatwy obejmuje x + a, x − a oraz x × a. Średni i trudny dodają x po drugiej stronie równania oraz działania dzielenia.
Piłka zadrży, usłyszysz dźwięk uderzenia w obręcz i stracisz jedno życie. Trzy stracone życia kończą rozgrywkę.
Nie. Stuknięcie w poprawną piłkę jest równoznaczne z wykonaniem rzutu. Piłka sama leci w stronę obręczy.
Zmieniają zestaw działań oraz zakres liczb. Zasady dotyczące boiska i limit trzech żyć pozostają niezmienne.
Dla klas od czwartej do szóstej (wiek ok. 9–12 lat), kiedy uczniowie zaczynają spotykać się z niewiadomą jako brakującą liczbą. Na początku warto zostać przy poziomie łatwym.
Obserwuj, jak przechyla się waga szalkowa i zdecyduj, która strona jest cięższa lub lżejsza! Skała kontra piórko, słoń kontra motyl — poznaj koncepcje wagi i pomiarów dzięki interaktywnej animowanej wadze.