Mroczna laguna, płaszczka mango i węgorz atramentowy ścigają się do skrzyni ze miedzianymi perłami. Pod kanałem znajduje się równanie jednostopniowe, takie jak x − 20 = 8. Dotknij lampionu, który jest równy x. Poprawny ruch popycha cię do przodu. Pomyłka pozwala węgorzowi zbliżyć się i kosztuje zbiornik powietrza. Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do skrzyni.
x − 20 = 8
Dotknij latarni, która jest x
x + a i x − a. Małe liczby.

Przeczytaj równanie
Tabliczka pokazuje równanie jednostopniowe. Przykład: x − 20 = 8. Cofnij odejmowanie: dodaj 20 do obu stron. x wynosi 28.
Dotknij właściwego lampionu
Pod tabliczką unoszą się trzy lampiony. Każdy z nich pokazuje kandydaturę na wartość x. Dotknij poprawnego. Możesz również użyć klawiszy 1, 2 i 3.
Obserwuj wyścig
Poprawne dotknięcie sprawia, że płaszczka przyspiesza. Błąd pozwala węgorzowi przesunąć się o jeden znacznik i opróżnia jeden zbiornik powietrza.
Zdobądź skrzynię
Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do ostatniego znacznika. Jeśli węgorz dotrze pierwszy lub skończy ci się powietrze, wyścig się kończy. Pobijaj własne rekordy na poziomach łatwym, średnim i trudnym.
Wyścig przez kanał
Ty i węgorz pokonujecie trasę z ośmioma znacznikami. Poprawne odpowiedzi sprawiają, że płaszczka płynie w stronę skrzyni. Błędy sprawiają, że węgorz zyskuje przewagę.
Cofnij jeden krok
Każde zadanie to dodawanie lub odejmowanie z jedną niewiadomą. Poziom łatwy utrzymuje x po lewej stronie. Poziomy średni i trudny przenoszą x w różne miejsca.
Trzy lampiony
Jeden lampion to x. Pozostałe dwa to typowe błędy: użycie stałej, odwrócenie działania lub pomyłka o dziesięć.
Zbiorniki z powietrzem
Trzy błędy opróżniają twój zapas powietrza. Dotrzyj do skrzyni pierwszy, aby wygrać. Najlepsze wyniki zapisywane są dla każdego poziomu trudności.
Reef Rush to wyścig z zakresu algebry dla szóstej klasy. Mroczna laguna gości płaszczkę i węgorza. Pod wodą znajduje się równanie jednostopniowe z dodawaniem lub odejmowaniem. Gracz dotyka lampionu, który odpowiada wartości x. Poprawne odpowiedzi przybliżają cię do skrzyni z perłami. Błędy powodują ruch rywala i utratę powietrza. Celem jest dotarcie do skrzyni jako pierwszy.
Działania odwrotne przede wszystkim
Uczniowie traktują + i − jako ruchy, które mogą cofnąć. To kluczowy nawyk do późniejszego rozwiązywania równań dwustopniowych.
Widoczna rywalizacja
Kanał wyścigu pełni rolę tablicy wyników. Widzisz, jak węgorz się zbliża. Nie ma żadnych kart pracy między twoim ruchem a akcją w grze.
Prawdopodobne błędy
Błędne lampiony odzwierciedlają pomyłki, które rzeczywiście popełniają szóstoklasiści, dzięki czemu błąd uczy poprawnego działania, a nie jest przypadkową liczbą.
Interakcja dotykowa
Lampiony są duże i wyraźne. Gra toczy się bezpośrednio na planszy. Wyścig nigdy nie jest zasłonięty przez menu ustawień.
Jednostopniowe dodawanie i odejmowanie z niewiadomą x będącą liczbą całkowitą. Poziom łatwy używa x + a oraz x − a. Poziomy średni i trudny wykorzystują także a + x oraz a − x.
Węgorz przesuwa się o jeden znacznik bliżej skrzyni, a ty tracisz jeden zbiornik powietrza. Trzy puste zbiorniki lub dotarcie węgorza do skrzyni kończy wyścig.
Nie. Rozwiązanie równania jest twoim ruchem. Płaszczka płynie samodzielnie, gdy dotkniesz poprawnego lampionu.
Miejscem, w którym znajduje się x oraz wielkością liczb. Trasa z ośmioma znacznikami i zasada trzech zbiorników powietrza pozostają bez zmian.
Od klasy piątej do siódmej (wiek około 10–13 lat), gdy uczniowie poznają zmienną jako brakującą liczbę w równaniach jednostopniowych. Pozostań na poziomie łatwym dla wczesnej nauki działań odwrotnych.
Obserwuj, jak przechyla się waga szalkowa i zdecyduj, która strona jest cięższa lub lżejsza! Skała kontra piórko, słoń kontra motyl — poznaj koncepcje wagi i pomiarów dzięki interaktywnej animowanej wadze.
Ćwicz dodawanie, odejmowanie, mnożenie i dzielenie za pomocą fiszek matematycznych z odliczaniem. Wybierz poziom trudności Łatwy, Średni lub Trudny, śledź swoją serię poprawnych odpowiedzi i wyostrz swoje umiejętności szybkiego liczenia w zaledwie 60 sekund!