Anak Pokok Berskala
Hantar anak pokok ke stesen Lebih rendah, Sama tinggi atau Lebih tinggi. Bandingkan pecahan pengganda dengan 1 untuk meramal perubahan tingginya. Selepas setiap ramalan yang tepat, rumah hijau memaparkan tinggi baharu di sebelah tanda tinggi asal.
Baca pengganda
Lihat pecahan di sebelah tinggi asal. Bandingkan pengangka dengan penyebut untuk menentukan sama ada pengganda itu kurang daripada 1, sama dengan 1 atau lebih daripada 1.
Hantar anak pokok ke stesen
Seret pasu ke Lebih rendah, Sama tinggi atau Lebih tinggi, atau pilih butang stesen tersebut. Jika menggunakan papan kekunci, tekan Tab untuk ke stesen dan Enter atau bar ruang untuk memilihnya.
Semak tinggi baharu
Hasil darab dipaparkan selepas ramalan yang tepat. Bandingkan kedudukan bunga dengan garis putus-putus yang menandakan tinggi asal. Jika tersilap, baca petunjuk dan cuba stesen lain.
Selesaikan permainan di rumah hijau
Pilih Anak pokok seterusnya selepas ramalan yang tepat. Apabila keenam-enam anak pokok sudah dikelaskan, pilih Main semula untuk memulakan permainan baharu.
Tiga stesen di rumah hijau
Seret pasu ke Lebih rendah, Sama tinggi atau Lebih tinggi, atau pilih butang stesennya. Setiap stesen menunjukkan satu kemungkinan apabila tinggi yang bernilai positif didarab.
Bandingkan tinggi secara visual
Tinggi pokok berubah apabila ramalanmu tepat. Saiz pasu kekal sama. Garis putus-putus menandakan tinggi asal supaya kamu boleh membandingkan kedudukan pucuknya.
Petunjuk dan peluang mencuba lagi
Jika tersalah pilih stesen, pasu kembali ke kedudukan asal dan petunjuk meminta kamu membandingkan pengangka dengan penyebut. Kamu boleh mencuba lagi dengan anak pokok yang sama tanpa had masa.
Enam anak pokok setiap permainan
Setiap permainan menggunakan dua pengganda kurang daripada 1, dua sama dengan 1 dan dua lebih daripada 1. Main semula menawarkan set pokok dan pecahan yang berbeza. Skor tertinggi menyimpan Skor terbaikmu dalam pelayar ini.
Anak Pokok Berskala ialah permainan Tahun 5 tentang penskalaan dengan pendaraban. Di rumah hijau, pecahan menunjukkan berapa kali ganda tinggi asal yang akan dicapai oleh pokok. Oleh sebab tinggi asal bernilai positif, kamu boleh meramal perubahannya dengan membandingkan pecahan itu dengan 1. Contohnya, tinggi asal anak pokok ialah 12 cm dan penggandanya 3/4. Oleh sebab 3 kurang daripada 4, pengganda itu kurang daripada 1. Hantar anak pokok ke Lebih rendah. Permainan menunjukkan 3/4 × 12 = 9, dan bunga berhenti di bawah tanda tinggi asal.
Ramal sebelum mengira
Kamu boleh memilih stesen dengan melihat pecahan pengganda sahaja. Hasil darab muncul selepas itu supaya kamu boleh menyemak ramalan dengan model.
Kenali pecahan yang bernilai satu
Pengganda seperti 4/4 dan 7/7 mengekalkan tinggi asal anak pokok. Stesen Sama tinggi menunjukkan bahawa pengangka dan penyebut yang sama memberikan faktor skala 1.
Berlatih menggunakan pecahan tak wajar
Pengganda seperti 5/4 melebihi satu. Di stesen Lebih tinggi, hasilnya dapat dilihat di atas tanda tinggi asal.
Belajar daripada ramalan yang tersilap
Pecahan yang sama kekal di skrin apabila kamu tersilap. Baca semula pengangka dan penyebut, kemudian buat ramalan baharu.
Bandingkan pengganda dengan 1 untuk memilih stesen. Permainan mengira dan memaparkan tinggi baharu yang tepat selepas kamu memilih stesen yang betul.
Pilih Sama tinggi apabila pengangka dan penyebut adalah sama. Contohnya, 5/5 bersamaan dengan 1, jadi 5/5 × 10 = 10.
Anak pokok kembali ke kedudukan asal dan cabaran yang sama kekal di skrin. Betul berturut-turut kembali ke 0, manakala Skor kekal.
Setiap ramalan yang tepat memberikan 100 mata, ditambah 20 mata bagi setiap jawapan betul sebelumnya dalam kiraan Betul berturut-turut semasa, sehingga 80 mata bonus. Skor tertinggi menyimpan Skor terbaik dalam pelayar ini.
Seret atau ketik skrin sentuh, klik dengan tetikus, atau gunakan Tab dan Enter atau bar ruang pada papan kekunci. Butang bunyi di bahagian atas menghidupkan atau menyenyapkan muzik dan menyimpan pilihanmu.