BrowserFun
PermainanDuniakuUntuk guruSertai kelas
  • Laman Utama
  • Pengembaraan
  • Permainan Baharu
  • Permainan
BrowserFun

Permainan pendidikan percuma untuk setiap bilik darjah.

Semua permainanSertai kelas

Teroka

  • Robot
  • Pengembaraan
  • Kursus
  • Alat untuk guru
  • Permainan Baharu
  • Untuk guru
  • Panduan bilik darjah
  • Semua kategori

Undang-undang

  • Dasar Privasi
  • Terma & Syarat
  • Dasar Kuki
  • Penafian

© 2026 BrowserFun. Hak cipta terpelihara.

  1. Laman Utama
  2. /
  3. Permainan
  4. /
  5. Julat, Kuartil dan Sisihan Mutlak Min

Julat, Kuartil dan Sisihan Mutlak Min

Makmal Lapangan Kelip-Kelip

Ikuti pelajaran ukuran serakan dengan lima kelip-kelip yang mewakili 1, 3, 5, 7, 9. Cari julat, tentukan min, kumpulkan jarak untuk mengira sisihan mutlak min, kemudian bahagikan data untuk mencari kuartil dan julat antara kuartil. Kajian pertama menyerlahkan tepat apa yang perlu diketik; kajian berikutnya menggunakan data baharu.

MatematikPengukuran6th Grade

Lagi seperti ini

Bentangan dan Luas Permukaan

Bentangan dan Luas Permukaan

Bengkel Bentangan
Isi Padu dengan Panjang Sisi Pecahan

Isi Padu dengan Panjang Sisi Pecahan

Bengkel Blok Ais
Luas Poligon

Luas Poligon

Bengkel Layang-Layang
Luas Segi Tiga dan Tinggi Serenjang

Luas Segi Tiga dan Tinggi Serenjang

Bengkel Layar
Harga Setiap Auns dan Batu Sejam

Harga Setiap Auns dan Batu Sejam

Depot Kadar Seunit
Luas Segi Empat Selari dan Trapezium

Luas Segi Empat Selari dan Trapezium

Pavilion Tampal Cantum

Cara bermain Makmal Lapangan Kelip-Kelip

  1. 1

    Mulakan dengan Julat

    Ketik nilai terkecil, kemudian pilih Langkah seterusnya. Ketik nilai terbesar untuk merentangkan jaring dan melihat julat. Dalam kajian pertama, tiang yang diserlahkan ialah 1 dan 9.

  2. 2

    Cari Min

    Pilih Langkah seterusnya untuk melihat lima nilai ditambah dan dibahagi dengan 5. Ketik tiang min; contoh pembukaan menggunakan 5. Pilih Langkah seterusnya sekali lagi.

  3. 3

    Kumpulkan jarak

    Ketik setiap kelip-kelip yang diserlahkan mengikut giliran. Baca jaraknya dari min. Selepas lima kelip-kelip, permainan menunjukkan jumlah penuh dan membahagikannya dengan 5 untuk memaparkan Sisihan mutlak min.

  4. 4

    Bahagikan pada Median

    Pilih Langkah seterusnya dan ketik nilai data tengah. Kecualikannya daripada Separuh bawah dan Separuh atas. Pilih Langkah seterusnya, gunakan min pasangan bawah yang dipaparkan untuk meletakkan Q1, kemudian maju dan letakkan Q3 daripada pasangan atas.

  5. 5

    Banding dan teruskan

    Jaring akhir menunjukkan Q3 tolak Q1. Baca ringkasan tiga ukuran, kemudian pilih Kajian lapangan baharu. Tetapkan semula kembali kepada contoh pelajaran dan mengosongkan skor semasa sambil mengekalkan Terbaik.

Ciri Utama

  • Ikuti pelajaran

    Tujuh langkah ringkas mengekalkan urutan dan contoh pembukaan pelajaran. Julat dahulu, kemudian sisihan mutlak min, dan kuartil terakhir.

  • Satu tindakan jelas

    Pilih nilai terkecil, kemudian terbesar. Kajian pertama menamakan dan menyerlahkan tiang yang diperlukan. Setiap langkah lengkap menunggu Langkah seterusnya.

  • Lihat setiap sisihan

    Pengiraan min kekal kelihatan sebelum pengumpulan. Ketik satu kelip-kelip yang diserlahkan pada satu masa; jarak mutlaknya ditunjukkan dan kelima-lima jarak kekal dalam jumlah.

  • Fahami pembahagian

    Median ditunjukkan berasingan daripada pasangan bawah dan atas. Q1 dan Q3 masing-masing mempunyai langkah sendiri dengan pasangan dan puratanya dipaparkan.

  • Latihan baharu dan rekod tersimpan

    Kajian lapangan baharu menjana set simetri lain dengan lima nilai. Setiap langkah lengkap menambah 100 mata. Kesilapan menetapkan semula Berturut-turut tanpa menolak mata. Terbaik dan pilihan bunyi disimpan dalam pelayar ini.

Apakah Makmal Lapangan Kelip-Kelip?

Makmal Lapangan Kelip-Kelip ialah permainan statistik berpandu yang mengikut urutan pelajaran: julat, sisihan mutlak min, kemudian kuartil dan julat antara kuartil. Setiap kajian menggunakan lima nilai tersusun. Tiang bernombor menentukan kedudukan jaring pengukur dan cahaya pengumpulan; kelip-kelip bergerak ke min sambil anda mengumpulkan jarak mutlaknya. Kajian pertama menggunakan 1, 3, 5, 7, 9 daripada pelajaran. Julat ialah 9 − 1 = 8. Min ialah (1 + 3 + 5 + 7 + 9) ÷ 5 = 5. Jaraknya 4, 2, 0, 2, 4 dengan jumlah 12, jadi sisihan mutlak min ialah 12 ÷ 5 = 2.4. Kecualikan median 5 daripada kedua-dua separuh. Q1 = (1 + 3) ÷ 2 = 2, Q3 = (7 + 9) ÷ 2 = 8, dan julat antara kuartil = 8 − 2 = 6.

Mengapa menyiasat serakan dengan kelip-kelip?

  • 1

    Kenali contoh

    Mulakan dengan lima nilai dan hasil yang sama seperti pelajaran supaya aktiviti mengukuhkan penerangan.

  • 2

    Hubungkan pergerakan dengan jarak

    Lihat setiap kelip-kelip menuju min. Jarak kiri dan kanan bukan negatif, dan nilai tengah menyumbang sifar.

  • 3

    Bezakan sisihan daripada julat

    Dalam kajian pertama, julat ialah 8 manakala sisihan mutlak min ialah 2.4. Jumlah dan pembahagian yang dipaparkan menerangkan perbezaan hasil ini.

  • 4

    Bina kuartil langkah demi langkah

    Kenal pasti median sebelum memilih Q1 dan Q3. Mengecualikan median meninggalkan dua nilai dalam setiap separuh, seperti dalam pelajaran.

Soalan Lazim

Adakah permainan mengikut pelajaran?

Ya. Ia bermula dengan 1, 3, 5, 7, 9 dan mengikut julat, min, jarak mutlak, sisihan mutlak min, median, Q1 dan Q3. Kajian pertama menyerlahkan tiang yang diperlukan dan menamakan nilainya.

Objek manakah yang perlu diketik?

Ketik tiang bernombor semasa memilih nilai. Dalam langkah jarak, ketik hanya kelip-kelip yang diserlahkan. Gunakan Langkah seterusnya selepas tindakan lengkap; tidak perlu menyeret atau menaip.

Bagaimanakah kuartil ditakrifkan?

Ada lima nilai tersusun. Kecualikan nilai tengah, iaitu median. Q1 ialah min pasangan bawah dan Q3 min pasangan atas. Julat antara kuartil ialah Q3 tolak Q1. Tiang separuh nilai hanya muncul dalam langkah kuartil.

Bagaimanakah sisihan mutlak min dikira?

Cari min, kemudian setiap jarak mutlak daripadanya. Dalam contoh pembukaan, jarak 4, 2, 0, 2, 4 berjumlah 12. Bahagikan dengan lima nilai: 12 ÷ 5 = 2.4. Permainan memaparkan jumlah dan hasil secara automatik.

Apakah yang berlaku selepas kesilapan?

Petunjuk meminta anda menyemak nilai dan pengiraan. Anda kekal pada langkah yang sama dan boleh mencuba lagi. Berturut-turut ditetapkan semula tetapi mata dikekalkan. Tiada nyawa atau pemasa.

Apakah yang berubah selepas kajian pertama?

Kajian lapangan baharu menjana set simetri lain dengan lima nilai dan min integer. Serlahan tiang pembukaan dikeluarkan, tetapi pengiraan dan panduan mengumpul satu demi satu kekal. Setiap kajian lengkap memperoleh 700 mata.

Bolehkah saya menggunakan papan kekunci atau menyenyapkan muzik?

Ya. Tab memfokuskan kawalan; Enter atau Space mengaktifkan butang yang difokuskan. Senyapkan menghentikan muzik lembut dan Hidupkan bunyi memulihkannya. Pelayar menyimpan pilihan bunyi dan skor Terbaik.

0main
Julat, Kuartil dan Sisihan Mutlak MinMain