BrowserFun
PermainanDuniakuUntuk guruSertai kelas
  • Laman Utama
  • Pengembaraan
  • Permainan Baharu
  • Permainan
BrowserFun

Permainan pendidikan percuma untuk setiap bilik darjah.

Semua permainanSertai kelas

Teroka

  • Robot
  • Pengembaraan
  • Kursus
  • Alat untuk guru
  • Permainan Baharu
  • Untuk guru
  • Panduan bilik darjah
  • Semua kategori

Undang-undang

  • Dasar Privasi
  • Terma & Syarat
  • Dasar Kuki
  • Penafian

© 2026 BrowserFun. Hak cipta terpelihara.

  1. Laman Utama
  2. /
  3. Permainan
  4. /
  5. Jarak dan Perimeter pada Grid

Jarak dan Perimeter pada Grid

Pelabuhan Koordinat

Kemudikan bot pos merentasi pelabuhan koordinat yang cerah. Pilih arah dan jarak, kemudian tekan Belayar ke jeti bertanda. Berlatih jarak mengufuk dan mencancang, termasuk perjalanan melintasi sifar, serta lengkapkan rondaan berbentuk segi empat tepat untuk melihat perimeternya.

MatematikGeometriDeria Nombor6th Grade

Lagi seperti ini

Pola nombor dan bentuk yang membesar

Pola nombor dan bentuk yang membesar

Kereta Api Pola
Permainan Teka-teki Deduksi Fungsi Matematik

Permainan Teka-teki Deduksi Fungsi Matematik

Tebak Formula
Permainan Faktor Sepunya Terbesar

Permainan Faktor Sepunya Terbesar

Armada Faktor
Luas Segi Tiga dan Tinggi Serenjang

Luas Segi Tiga dan Tinggi Serenjang

Bengkel Layar
Warnakan Petak Seratus

Warnakan Petak Seratus

Bengkel Peratus
Perlumbaan Penambahan Integer

Perlumbaan Penambahan Integer

Gorge Glide

Cara Bermain Pelabuhan Koordinat

  1. 1

    Baca laluan

    Bandingkan pasangan tertib bot dengan pasangan tertib jeti sasaran. Cari koordinat yang berubah dan kira sela grid antara kedua-dua nilai tersebut.

  2. 2

    Tetapkan arah

    Pilih Kanan, Kiri, Atas atau Bawah. Kamu juga boleh menggunakan kekunci anak panah. Anak panah yang diserlahkan menetapkan arah bot.

  3. 3

    Pilih jarak

    Pilih satu daripada empat butang jarak. Jarak mengira unit, bukan titik grid. Perjalanan dari x = −2 ke x = 5 ialah 7 unit, bukan 3 atau 8.

  4. 4

    Belayar dan perhatikan

    Tekan Belayar. Perjalanan yang betul sampai ke jeti dan memperoleh 100 mata. Jika tersasar, titik akhir percubaan ditunjukkan, perkara yang perlu disemak diterangkan, dan bot kembali untuk mencuba lagi.

  5. 5

    Teruskan pelayaran

    Tekan Jeti seterusnya selepas satu segmen berjaya. Pada setiap laluan keempat, belayar mengelilingi keempat-empat sisi segi empat tepat untuk memaparkan perimeternya. Laluan baharu meneruskan permainan selepas laluan selesai; Mula semula mengosongkan skor dan bermula dengan perjalanan pertama.

Ciri Utama

  • Kemudikan bot

    Gunakan empat butang arah dan empat pilihan jarak untuk merancang perjalanan. Belayar menggerakkan bot mengikut laluan itu, jadi arah atau jarak yang salah memberikan hasil yang dapat dilihat.

  • Baca kedua-dua koordinat

    Bot dan jeti sasaran menunjukkan pasangan tertib pada grid berlabel dari −5 hingga 5. Koordinat y yang sama bermakna perjalanan mengufuk; koordinat x yang sama bermakna perjalanan mencancang.

  • Terangkan dengan nilai mutlak

    Setiap perjalanan yang berjaya menunjukkan nilai mutlak beza koordinat yang berubah. Jarak kekal positif walaupun laluan melintasi sifar atau bergerak ke kiri atau ke bawah.

  • Ronda segi empat tepat

    Setiap laluan keempat mempunyai empat segmen. Lawati setiap bucu bertanda dan kembali ke titik permulaan. Permainan menambah panjang keempat-empat segmen perjalanan dan memaparkan perimeter secara automatik.

  • Terus meneroka

    Laluan pertama bermula di (−2, 3) dan berakhir di (5, 3). Laluan berikutnya dijana dengan koordinat, arah dan panjang yang pelbagai. Dapatkan 100 mata bagi setiap segmen yang selesai, dengan cubaan semula tanpa had dan tanpa pemasa.

Apakah Pelabuhan Koordinat?

Pelabuhan Koordinat ialah permainan navigasi ruang untuk pelajaran tahun enam tentang jarak pada satah koordinat. Pemain menyambungkan titik yang berkongsi koordinat x atau y, menggunakan arah untuk tanda pergerakan dan nilai mutlak untuk panjangnya. Contohnya, dari (−2, 3) ke (5, 3), y kekal 3. Pilih Kanan dan 7, kemudian Belayar. Perjalanan yang selesai menunjukkan |5 − (−2)| = 7. Rondaan segi empat tepat dengan panjang sisi 7 dan 4 memaparkan 7 + 4 + 7 + 4 = 22 unit selepas segmen terakhir. Perimeter dikira daripada laluan; tiada langkah memasukkan jawapan secara berasingan.

Mengapa Bermain Pelabuhan Koordinat?

  • 1

    Asingkan arah dan jarak

    Memilih arah secara berasingan daripada panjang positif membantu membezakan pergerakan bertanda dengan jarak.

  • 2

    Hubungkan model dan notasi

    Pasangan tertib, garisan grid berlabel, bot yang bergerak dan pengiraan nilai mutlak menerangkan perjalanan yang sama.

  • 3

    Kira sela melintasi sifar

    Laluan menggunakan koordinat negatif, sifar dan positif. Perjalanan visual membantu menunjukkan kesilapan menolak magnitud apabila nilai berada di sisi sifar yang bertentangan.

  • 4

    Bina perimeter daripada sisi

    Rondaan empat segmen mengumpulkan panjang sisi sebenar, menjadikan perimeter jumlah jarak mengelilingi segi empat tepat yang tertutup.

Soalan Lazim

Adakah permainan menggunakan jarak pepenjuru?

Tidak. Setiap segmen menyambungkan titik dengan koordinat x atau y yang sama. Permainan melatih jarak mengufuk dan mencancang tanpa teorem Pythagoras.

Bagaimanakah mencari jarak yang melintasi sifar?

Ambil nilai mutlak beza koordinat yang berubah. Dari −2 ke 5, |5 − (−2)| = 7. Cara yang setara ialah bergerak 2 unit ke sifar dan 5 unit lagi melepasinya.

Apakah yang berlaku selepas perjalanan yang salah?

Bot menunjukkan laluan percubaan, kemudian kembali ke titik permulaan. Maklum balas meminta kamu menyemak arah atau mengira sela. Skor tidak berkurang dan kamu boleh mencuba lagi seberapa kerap yang diperlukan.

Bagaimanakah rondaan segi empat tepat berfungsi?

Setiap laluan keempat melawat empat bucu dan kembali ke permulaan. Setiap segmen yang betul memperoleh 100 mata. Selepas segmen keempat, keempat-empat panjang ditambah secara automatik untuk menunjukkan perimeter.

Apakah kawalan yang disokong?

Gunakan sentuhan atau tetikus untuk memilih arah dan jarak, kemudian Belayar. Kekunci anak panah memilih arah; kekunci nombor 1–4 memilih pilihan jarak yang dipaparkan, dan Enter memulakan pelayaran. Butang juga menyokong Tab dan pengaktifan papan kekunci biasa.

Apakah yang disimpan, dan adakah had masa?

Tiada pemasa atau had nyawa. Hanya pilihan bunyi disimpan dalam pelayar ini. Mula semula atau memuat semula halaman mengosongkan skor dan kembali ke laluan pertama; laluan berikutnya dijana semula. Senyapkan dan Bunyi mengawal muzik latar yang perlahan.

0main
Jarak dan Perimeter pada GridMain