Pelabuhan Koordinat
Kemudikan bot pos merentasi pelabuhan koordinat yang cerah. Pilih arah dan jarak, kemudian tekan Belayar ke jeti bertanda. Berlatih jarak mengufuk dan mencancang, termasuk perjalanan melintasi sifar, serta lengkapkan rondaan berbentuk segi empat tepat untuk melihat perimeternya.
Baca laluan
Bandingkan pasangan tertib bot dengan pasangan tertib jeti sasaran. Cari koordinat yang berubah dan kira sela grid antara kedua-dua nilai tersebut.
Tetapkan arah
Pilih Kanan, Kiri, Atas atau Bawah. Kamu juga boleh menggunakan kekunci anak panah. Anak panah yang diserlahkan menetapkan arah bot.
Pilih jarak
Pilih satu daripada empat butang jarak. Jarak mengira unit, bukan titik grid. Perjalanan dari x = −2 ke x = 5 ialah 7 unit, bukan 3 atau 8.
Belayar dan perhatikan
Tekan Belayar. Perjalanan yang betul sampai ke jeti dan memperoleh 100 mata. Jika tersasar, titik akhir percubaan ditunjukkan, perkara yang perlu disemak diterangkan, dan bot kembali untuk mencuba lagi.
Teruskan pelayaran
Tekan Jeti seterusnya selepas satu segmen berjaya. Pada setiap laluan keempat, belayar mengelilingi keempat-empat sisi segi empat tepat untuk memaparkan perimeternya. Laluan baharu meneruskan permainan selepas laluan selesai; Mula semula mengosongkan skor dan bermula dengan perjalanan pertama.
Kemudikan bot
Gunakan empat butang arah dan empat pilihan jarak untuk merancang perjalanan. Belayar menggerakkan bot mengikut laluan itu, jadi arah atau jarak yang salah memberikan hasil yang dapat dilihat.
Baca kedua-dua koordinat
Bot dan jeti sasaran menunjukkan pasangan tertib pada grid berlabel dari −5 hingga 5. Koordinat y yang sama bermakna perjalanan mengufuk; koordinat x yang sama bermakna perjalanan mencancang.
Terangkan dengan nilai mutlak
Setiap perjalanan yang berjaya menunjukkan nilai mutlak beza koordinat yang berubah. Jarak kekal positif walaupun laluan melintasi sifar atau bergerak ke kiri atau ke bawah.
Ronda segi empat tepat
Setiap laluan keempat mempunyai empat segmen. Lawati setiap bucu bertanda dan kembali ke titik permulaan. Permainan menambah panjang keempat-empat segmen perjalanan dan memaparkan perimeter secara automatik.
Terus meneroka
Laluan pertama bermula di (−2, 3) dan berakhir di (5, 3). Laluan berikutnya dijana dengan koordinat, arah dan panjang yang pelbagai. Dapatkan 100 mata bagi setiap segmen yang selesai, dengan cubaan semula tanpa had dan tanpa pemasa.
Pelabuhan Koordinat ialah permainan navigasi ruang untuk pelajaran tahun enam tentang jarak pada satah koordinat. Pemain menyambungkan titik yang berkongsi koordinat x atau y, menggunakan arah untuk tanda pergerakan dan nilai mutlak untuk panjangnya. Contohnya, dari (−2, 3) ke (5, 3), y kekal 3. Pilih Kanan dan 7, kemudian Belayar. Perjalanan yang selesai menunjukkan |5 − (−2)| = 7. Rondaan segi empat tepat dengan panjang sisi 7 dan 4 memaparkan 7 + 4 + 7 + 4 = 22 unit selepas segmen terakhir. Perimeter dikira daripada laluan; tiada langkah memasukkan jawapan secara berasingan.
Asingkan arah dan jarak
Memilih arah secara berasingan daripada panjang positif membantu membezakan pergerakan bertanda dengan jarak.
Hubungkan model dan notasi
Pasangan tertib, garisan grid berlabel, bot yang bergerak dan pengiraan nilai mutlak menerangkan perjalanan yang sama.
Kira sela melintasi sifar
Laluan menggunakan koordinat negatif, sifar dan positif. Perjalanan visual membantu menunjukkan kesilapan menolak magnitud apabila nilai berada di sisi sifar yang bertentangan.
Bina perimeter daripada sisi
Rondaan empat segmen mengumpulkan panjang sisi sebenar, menjadikan perimeter jumlah jarak mengelilingi segi empat tepat yang tertutup.
Tidak. Setiap segmen menyambungkan titik dengan koordinat x atau y yang sama. Permainan melatih jarak mengufuk dan mencancang tanpa teorem Pythagoras.
Ambil nilai mutlak beza koordinat yang berubah. Dari −2 ke 5, |5 − (−2)| = 7. Cara yang setara ialah bergerak 2 unit ke sifar dan 5 unit lagi melepasinya.
Bot menunjukkan laluan percubaan, kemudian kembali ke titik permulaan. Maklum balas meminta kamu menyemak arah atau mengira sela. Skor tidak berkurang dan kamu boleh mencuba lagi seberapa kerap yang diperlukan.
Setiap laluan keempat melawat empat bucu dan kembali ke permulaan. Setiap segmen yang betul memperoleh 100 mata. Selepas segmen keempat, keempat-empat panjang ditambah secara automatik untuk menunjukkan perimeter.
Gunakan sentuhan atau tetikus untuk memilih arah dan jarak, kemudian Belayar. Kekunci anak panah memilih arah; kekunci nombor 1–4 memilih pilihan jarak yang dipaparkan, dan Enter memulakan pelayaran. Butang juga menyokong Tab dan pengaktifan papan kekunci biasa.
Tiada pemasa atau had nyawa. Hanya pilihan bunyi disimpan dalam pelayar ini. Mula semula atau memuat semula halaman mengosongkan skor dan kembali ke laluan pertama; laluan berikutnya dijana semula. Senyapkan dan Bunyi mengawal muzik latar yang perlahan.