Aeroporto dei decimali
Guida un dirigibile postale fino a un decimale sulla retta numerica in riva al mare. Scegli una luce di atterraggio e premi Consegna il pacco. Otto consegne senza limite di tempo esplorano decimi, ingrandimenti dei centesimi e numeri maggiori di uno, con indicazioni di movimento dopo un errore e numeri nuovi a ogni nuova partita.
Leggi Consegna a
La prima consegna compare subito. Leggi il decimale di destinazione e l'etichetta Ogni intervallo. Controlla i due estremi per capire se il molo rappresenta un'unità intera o l'ingrandimento di un decimo.
Scegli una luce di atterraggio
Conta gli intervalli uguali dall'estremo sinistro e tocca o fai clic sulla luce corrispondente. Il dirigibile vola sopra di essa. Con la tastiera usa Tab per raggiungere una luce e Invio o Spazio per sceglierla; Sinistra e Destra passano da una luce all'altra.
Consegna il pacco
Premi Consegna il pacco. Per 0.65 su una retta da 0.6 a 0.7, scegli il quinto intervallo perché 0.6 + 5 × 0.01 = 0.65. Il pacco scende quando la posizione coincide.
Usa il riscontro
Un errore indica il decimale selezionato e la direzione in cui spostarti. Scegli un'altra luce e riprova. Una consegna corretta mostra il valore iniziale più il numero di intervalli moltiplicato per la loro ampiezza.
Completa il percorso
Scegli Prossima consegna dopo ogni successo. Dopo otto pacchi, premi Nuove consegne per ottenere nuovi numeri. Disattiva audio e Attiva audio controllano la musica di sottofondo a basso volume.
Vola verso una luce di atterraggio
Scegli una delle undici luci equidistanti sul molo. Il dirigibile si sposta sopra quella posizione. Premi Consegna il pacco per verificarla e calare il carico sul molo quando è corretta.
Decimi e centesimi
Le prove sui decimi mostrano un'unità intera divisa in dieci intervalli da 0.1. Le prove sui centesimi ingrandiscono un decimo in dieci intervalli da 0.01. Una piccola retta panoramica indica dove si trova l'intervallo ingrandito.
Viaggia oltre uno
Il percorso inizia sotto uno e poi visita decimali tra uno e tre. Le etichette degli estremi e del punto medio aiutano a contare intervalli uguali senza indicare ogni possibile risposta.
Riscontri e punti
Una consegna corretta vale 100 punti al primo tentativo oppure 60 dopo un qualsiasi errore. Un errore mostra il decimale scelto, suggerisce destra o sinistra e azzera Serie. Completare una consegna aumenta Serie di uno.
Nuovi percorsi di otto tappe
Nuove consegne avvia un nuovo percorso e azzera Punti e Serie. Record e preferenza audio restano salvati in questo browser. Non c'è un cronometro e i tentativi sono illimitati.
Aeroporto dei decimali è un gioco sui decimali sulla retta numerica per la quarta primaria, collegato alla lezione Decimali sulla retta numerica. I giocatori spostano un dirigibile sopra un molo di legno e consegnano il pacco in corrispondenza del decimale richiesto. Ogni molo ha dieci intervalli uguali e undici luci di atterraggio. Per esempio, un ingrandimento sui centesimi può andare da 0.6 a 0.7. Ogni intervallo vale 0.01, quindi 0.65 si trova cinque intervalli a destra di 0.6. Lo stesso ragionamento colloca 1.37 sette intervalli dopo 1.3 su un ingrandimento da 1.3 a 1.4. Le prove sui decimi usano invece intervalli da 0.1 lungo un'unità intera. Ogni percorso di otto consegne contiene due prove sui decimi sotto uno, due sui centesimi sotto uno, due sui decimi sopra uno e due sui centesimi sopra uno. I numeri provengono da raccolte varie e non si ripetono nello stesso percorso. Non bisogna digitare risposte e non c'è conto alla rovescia.
Leggi la scala prima di contare
L'alternanza tra intervalli da 0.1 e 0.01 rende importanti gli estremi e l'ampiezza degli intervalli. Dieci intervalli uguali possono rappresentare un'unità intera oppure soltanto un decimo.
Collega l'ingrandimento alla retta intera
La panoramica evidenzia l'intervallo mostrato su una retta da zero a tre, aiutando a collocare l'ingrandimento sui centesimi nel suo contesto numerico più ampio.
Acquista sicurezza oltre uno
Le consegne successive mantengono lo stesso ragionamento sugli intervalli uguali, cambiando la parte intera. I decimali restano posizioni su una retta continua.
Impara da un errore
Le indicazioni di direzione e i tentativi illimitati permettono di correggere una posizione. L'equazione completata collega l'estremo iniziale, il numero di intervalli e il decimale di destinazione.
Le destinazioni dei decimi sono strettamente interne agli intervalli da 0 a 1, da 1 a 2 oppure da 2 a 3. Quelle dei centesimi sono strettamente interne a un intervallo di un decimo sotto tre. Ogni percorso comprende entrambe le scale sotto e sopra uno.
Sono etichettati gli estremi e il punto medio, così i giocatori si esercitano a contare intervalli uguali. Ogni intervallo indica 0.1 oppure 0.01. Scegliendo una luce si vede il suo decimale prima di premere Consegna il pacco.
Ogni consegna corretta assegna 100 punti se non ci sono stati errori, oppure 60 dopo un errore nella stessa consegna. Un errore azzera Serie; ogni consegna corretta la aumenta di uno. Record salva il valore di Punti più alto in questo browser. Un percorso perfetto vale 800.
Sì. Gli errori lasciano aperta la consegna attuale senza un limite di vite. Prossima consegna avanza dopo un successo. Dopo otto successi, Nuove consegne crea un altro percorso di otto tappe e azzera Punti e Serie, conservando Record.
Touch, mouse e tastiera usano le stesse luci di atterraggio e gli stessi pulsanti. Tab e Invio o Spazio attivano i comandi, mentre Sinistra e Destra permettono di navigare tra le luci. Disattiva audio e Attiva audio salvano la preferenza audio; la musica si interrompe quando il gioco è nascosto.