Scopri tutti i giochi con tag Conteggio. Gratis, senza download e senza account.

Due gruppi di bacche stanno su una carta con un più in mezzo. Aggiungi è il gioco. Metti insieme due gruppi e di' il totale, fino a 10. Fino a 5 è Metti insieme due gruppi. Il totale è fino a 5. Fino a 10 è Metti insieme due gruppi e di' il totale, fino a 10. Misto è Un gruppo è piccolo. Di' il totale, fino a 10. Un tocco giusto diventa verde e le bacche saltano. Un tocco sbagliato diventa rosa. Creato per la scuola dell'infanzia.

Le fragole stanno su una carta bianca. La domanda è Quanti. Tocca 1, 2 o 3. Fila è 1 o 2 in fila. Mucchio è 1, 2 o 3 in fila. Sparse è 1, 2 o 3 sparse. Un tocco giusto diventa verde. Un tocco sbagliato diventa rosa. Pensato per contare alla scuola dell'infanzia.

Un laboratorio illuminato da luci color rame e un salvadanaio a forma di procione in ceramica. Per prima cosa, conta i penny, i nichel, i dime e i quarter già presenti nel pancino. Poi, trascina le monete dal vassoio in noce per raggiungere un nuovo totale. Pensato per bambini dalla prima alla terza elementare che si esercitano con il valore delle monete e le somme di denaro.

Le galline depongono le uova più velocemente di quanto il secchio riesca a muoversi. Fai scivolare il secchio per catturare le uova, ordinalo in base al colore nelle cassette, quindi impila le barre su un grafico a lavagna. Gli alunni della terza elementare raccolgono e organizzano i dati mentre costruiscono un grafico a barre basato su una vera covata.

Le monete piovono dall'alto dello schermo — clicca solo quelle che sommano all'importo obiettivo prima che scada il tempo. Un gioco di matematica monetaria frenetico che affina il riconoscimento delle monete e l'addizione mentale per tutte le età.

Un caldo solaio di cera d'api. I granelli di polline scendono dall'alveare. Raccoglili con una vaschetta di legno, poi stampa un grafico a celle esagonali: ogni esagono rappresenta 2, 5 o 10 granelli. Ideato per i grafici a barre scalati della terza elementare.

Una rana sta su un numero di partenza. Conta avanti è il gioco. Continua a contare da un numero che non è 1. Tocca i numeri successivi in ordine. Due è Conta avanti di 2. L'inizio non è 1. Tre è Conta avanti di 3. L'inizio non è 1. Quattro è Conta avanti di 4. L'inizio non è 1. Un tocco giusto fa saltare la rana. Un tocco sbagliato diventa rosa. Il percorso resta a 20 o meno. Per la scuola dell'infanzia.

Un colorato gioco di conteggio in cui conti oggetti emoji a cartoni animati e tocchi il numero giusto. Perfetta introduzione al conteggio da 1 a 20 per i giovani studenti.

Trascina o tocca centesimi, nichel, dieci centesimi e quarti in un salvadanaio per raggiungere importi esatti! Tre livelli di difficoltà introducono i concetti di denaro passo dopo passo — da 1–10¢ con solo centesimi e nichel, fino a 50¢ con tutti e quattro i tipi di monete statunitensi.

Un numero fino a 10 sta sopra due vassoi. Coppie è il gioco. Dividi un numero fino a 10 in due parti. Un vassoio ha già alcune bacche. Tocca quante ne fanno l'altra parte. Fino a 5 è Dividi un numero fino a 5 in due parti. Fino a 8 è Dividi un numero da 6 a 8 in due parti. 9 e 10 è Dividi 9 o 10 in due parti. Un tocco giusto diventa verde e le altre bacche saltano dentro. Un tocco sbagliato diventa rosa. Creato per la scuola dell'infanzia.

Un'ape sta su un dieci. Decine è il gioco. Conta a dieci a dieci fino a 100. Ogni casella è un mazzo di 10. Tocca la decina successiva, poi quella dopo. Fino a 50 è Conta a dieci a dieci fino a 50. Fino a 80 è Conta a dieci a dieci fino a 80. Fino a 100 è Conta a dieci a dieci fino a 100. Un tocco giusto fa saltare l'ape. Un tocco sbagliato diventa rosa. Per la scuola dell'infanzia.

Due gruppi di bacche stanno nei vassoi. Di meno è il gioco. Indica il gruppo con meno. I gruppi non hanno mai la stessa quantità. Di 1 è Indica il gruppo con 1 in meno. Di tanto è Indica il gruppo con molti meno. Vuoto è Un gruppo è vuoto. Indica il gruppo con meno. Un tocco giusto diventa verde. Un tocco sbagliato diventa rosa. Per la scuola dell'infanzia.

Due gruppi stanno su carte bianche. Di più è il gioco. Indica il gruppo con di più. Le immagini sono diverse e cambiano a ogni turno. Tocca il gruppo con di più. Vicino è Solo uno in più. Lontano è Molti di più. Misto è da 1 a 5. Un tocco giusto diventa verde e le immagini saltano. Un tocco sbagliato diventa rosa. Pensato per la scuola dell'infanzia.

Traccia la forma delle cifre da 0 a 9 con il dito o il mouse. Segui i punti guida numerati, disegna sul contorno sbiadito della cifra, poi controlla la tua precisione. Modalità Pratica Gratuita e Sfida 10 cifre.

Due gruppi di bacche stanno su una carta, con un più o un meno. Entro il 5 è il gioco. Aggiungi o togli in fretta quando entrambi i numeri sono 5 o meno. Più è Aggiungi in fretta quando entrambi i numeri sono 5 o meno. Meno è Togli in fretta quando entrambi i numeri sono 5 o meno. Misto è Aggiungi o togli in fretta quando entrambi i numeri sono 5 o meno. Una barra d'oro finisce se il tocco è in ritardo. Un tocco giusto diventa verde e le bacche saltano. Un tocco sbagliato diventa rosa. Fatto per la scuola dell'infanzia.

Una cornice ha 10 posti. Fai 10 è il gioco. Alcuni posti hanno già delle bacche. Trova quanti ne mancano per fare 10. Lontano è Ne hai 1, 2 o 3. Trova quanti ne mancano per fare 10. In mezzo è Ne hai 4, 5 o 6. Trova quanti ne mancano per fare 10. Vicino è Ne hai 7, 8 o 9. Trova quanti ne mancano per fare 10. Un tocco giusto diventa verde e le bacche saltano nei posti vuoti. Un tocco sbagliato diventa rosa. Creato per la scuola dell'infanzia.

Una carta pesca mostra un'immagine. Fai un gruppo è il gioco. Fai un gruppo del numero giusto. Tocca un'immagine diversa per spostarla sulla carta bianca. Quell'immagine cambia a ogni turno. Tocca Controlla. Pochi è Fai 1 o 2. Tutti è Fai da 1 a 5. Molti è Fai 3, 4 o 5. Un gruppo giusto diventa verde. Un gruppo sbagliato diventa rosa. Pensato per la scuola dell'infanzia.

Le bacche stanno su una carta bianca. Fino a 10 è il gioco. Di quanti, fino a 10. Tocca da 1 a 10. Fila è 1 a 10 in fila. Mucchio è 6, 8 o 10 insieme. Sparse è 1 a 10 sparse. Un tocco giusto diventa verde. Un tocco sbagliato diventa rosa. Per contare alla scuola dell'infanzia.

Una rana sta su una pietra dei numeri. Fino a 1000 è il gioco. Conta in avanti e indietro, fino a 1000. Guarda il conteggio: Oltre il cento. Prova sulla pietra successiva. Poi Trascina il numero sulla pietra. In avanti. Conta in avanti, fino a 1000. Indietro. Conta indietro, fino a 1000. Oltre il cento. Conta in avanti e indietro, fino a 1000. Un rilascio giusto fa saltare la rana. Punti, Serie e i cuori partono dopo Prova. Per la seconda elementare.

Una rana sta su un numero di partenza. Fino a 120 è il gioco. Di’ i numeri che vengono dopo, fino a 120. Trascina il numero che viene dopo sulla pietra. Due. Di’ i due numeri che vengono dopo. Dieci. Di’ i numeri che vengono dopo, oltre una decina. 120. Di’ i numeri che vengono dopo, fino a 120. Un rilascio giusto fa saltare la rana. Un rilascio sbagliato diventa rosa. Il percorso arriva fino a 120. Creato per la prima elementare.

Le bacche stanno su una carta bianca. Fino a 20 è il gioco. Di quanti, fino a 20. Tocca da 1 a 20. Fila è 1 a 20 in fila. Mucchio è 11, 15 o 20 insieme. Sparse è 1 a 20 sparse. Un tocco giusto diventa verde. Un tocco sbagliato diventa rosa. Per contare alla scuola dell'infanzia.

Le fragole stanno su una carta bianca. Fino a 5 è il gioco. Di quanti, fino a 5. Tocca 1, 2, 3, 4 o 5. Fila è 1 a 5 in fila. Mucchio è 3, 4 o 5 insieme. Sparse è 1 a 5 sparse. Un tocco giusto diventa verde. Un tocco sbagliato diventa rosa. Pensato per contare alla scuola dell'infanzia.

Un solaio al tramonto dove tessere numerate in smalto fluttuano su una corrente d'aria. Ascolta il richiamo, osserva le canne fumarie e afferra il numero corrispondente prima che voli via dalla finestra. Progettato per l'identificazione dei numeri da 0 a 10 per la scuola dell'infanzia e la prima classe della primaria.

Un cassiere dà troppo resto — tocca le monete in eccesso per restituire il resto corretto. Gli importi rimangono sotto 1 dollaro, perfetti per gli alunni di prima e seconda elementare che imparano a dare il resto.

Due mucchi stanno su una carta bianca. Metti insieme è il gioco. Unisci due mucchi e di quanti sono. Trascina un mucchio sull'altro. Entrambi i mucchi sono la stessa immagine, e l'immagine cambia a ogni turno. Poi tocca il numero che dice quanti sono. Pochi è Unisci due mucchi, fino a 3. Tutti è Unisci due mucchi, fino a 5. Vicino è A uno. Un numero giusto diventa verde e le immagini saltano. Un numero sbagliato diventa rosa. Per la scuola dell'infanzia.

Tre mucchi stanno su carte bianche. Numeri è il gioco. Abbina il numero al mucchio. Le immagini sono diverse, e cambiano a ogni turno. Trascina il numero sul mucchio con quel tanto. Pochi è Abbina 1 a 3. Tutti è Abbina 1 a 5. Vicino è A uno. Un abbinamento giusto diventa verde e le immagini saltano. Un abbinamento sbagliato diventa rosa. Pensato per la scuola dell'infanzia.

Una scatola di 10 bacche sta accanto ad alcune bacche sciolte. Numeri da 11 a 19 è il gioco. Mostra da 11 a 19 come un dieci e qualche unità. Da 11 a 13 è Mostra da 11 a 13 come un dieci e qualche unità. Da 14 a 16 è Mostra da 14 a 16 come un dieci e qualche unità. Da 17 a 19 è Mostra da 17 a 19 come un dieci e qualche unità. Un tocco giusto diventa verde e le bacche sciolte saltano. Un tocco sbagliato diventa rosa. Creato per la scuola dell'infanzia.

Le bacche stanno in un vassoio. Numeri fino a 20 è il gioco. Abbina il mucchio al suo numero, anche lo 0. Un vassoio vuoto è 0. Tocca il numero. Zero è Abbina il mucchio di 0, 1 o 2. Fino a 10 è Abbina il mucchio al suo numero, fino a 10. Fino a 20 è Abbina il mucchio al suo numero, fino a 20. Un tocco giusto diventa verde. Un tocco sbagliato diventa rosa. Per la scuola dell'infanzia.

Le carte stanno sul tavolo. Ogni carta ha mele, fiori o pesci. Ordina è il gioco. Trascina una carta nella fila. Metti le carte in ordine, da poche a tante. Tre sono tre carte. Quattro sono quattro carte. Vicine vuol dire che le carte sono vicine. Lo spazio a sinistra è il più piccolo. Lo spazio a destra è il più grande. Una fila giusta diventa verde. Una fila sbagliata diventa rosa. Creato per la scuola dell'infanzia.

Due piatti stanno su una bilancia. Più pesante è il gioco. Ogni piatto tiene dei blocchi. Indica quello più pesante. I piatti non sono mai uguali. Tanto è Indica quello più pesante. Un lato ne ha molti di più. Di 1 è Indica quello più pesante. Distanza di 1. Tanti è Indica quello più pesante. Entrambi i lati ne hanno tanti. Un tocco giusto diventa verde e il piatto più pesante scende. Un tocco sbagliato diventa rosa. Creato per la scuola dell'infanzia.

Un negozio in una serra al crepuscolo. Leggi il pacchetto di semi, poi trascina centesimi, nichelini, monetine da dieci centesimi e quarti di dollaro statunitensi da un cassetto di muschio su un piattino di terracotta finché non corrispondono al prezzo. Le monete in eccesso rimangono nel cassetto. Tre vasi, un bonus serie e livelli Facile / Medio / Difficile per la prima, seconda e terza elementare.

Due numeri stanno sulle carte. Quale numero è il gioco. Indica il numero più grande, da 1 a 10. I numeri non sono mai uguali. Lontano è Indica il numero più grande. Sono lontani. Vicino è Indica il numero più grande. Sono a 1. Alto è Indica il numero più grande, da 6 a 10. Un tocco giusto diventa verde. Un tocco sbagliato diventa rosa. Per la scuola dell'infanzia.

Paga un articolo utilizzando il minor numero di monete possibile. Insegna l'efficienza delle monete e le strategie di combinazione per importi fino a $5. Un gioco di matematica monetaria basato sulla strategia per tutte le età.

Un cartellino del prezzo mostra un piccolo importo — tocca le monete esatte (centesimi, nichel, dieci centesimi, quarti di dollaro) per pagarlo. Sviluppa il riconoscimento delle monete, il conteggio e le abilità nel dare il resto con importi fino a $1.00.

2 gatti + 3 gatti = ? Conta adorabili emoji di animali per risolvere problemi di addizione fino a 10. Un modo visivo e coinvolgente per i giovani studenti di fare pratica con la somma dei numeri contando.

Le fragole stanno su una carta bianca. Il gioco è Tocca ognuno. Tocca ognuno una volta. Un secondo tocco sulla stessa fragola la fa diventare rosa e azzera la Serie. Fila è 1 o 2 in fila. Mucchio è 1, 2 o 3 in fila. Sparse è 1, 2 o 3 sparse. Pensato per la scuola dell'infanzia.

Le bacche stanno su una carta. Una linea ne attraversa una parte. Togli è il gioco. Togline alcuni e di' quanti ne restano. Uno è Togline 1 e di' quanti ne restano. Alcuni è Togline alcuni e di' quanti ne restano. Quasi tutti è Togline quasi tutti e di' quanti ne restano. Un tocco giusto diventa verde e le bacche barrate saltano via. Un tocco sbagliato diventa rosa. Creato per la scuola dell'infanzia.

Tre gruppi stanno su carte bianche. Uguale è il gioco. Abbina due gruppi con lo stesso numero. Le immagini sono diverse e cambiano a ogni turno. Tocca un gruppo, poi tocca il gruppo con lo stesso numero. Pochi è Abbina 1 o 2. Tutti è Abbina 1 a 3. Vicino è A uno. Un abbinamento giusto diventa verde e le immagini saltano. Un abbinamento sbagliato diventa rosa. Pensato per la scuola dell'infanzia.

Un mucchio sta su una carta bianca. Uno in meno è il gioco. Togli uno e di quanti sono. Trascina un'immagine dal mucchio nel vassoio vuoto. Una linea taglia quell'immagine. Poi tocca il numero che dice quanti sono. Le immagini cambiano a ogni turno. Pochi è Togli uno, fino a 3. Tutti è Togli uno, fino a 5. Vicino è A uno. Un numero giusto diventa verde e le immagini saltano. Un numero sbagliato diventa rosa. Per la scuola dell'infanzia.

Un mucchio sta su una carta bianca. Uno in più è il gioco. Aggiungi uno e di quanti sono. L'immagine nuova è diversa e le immagini cambiano a ogni turno. Trascina un'immagine diversa sul mucchio, poi trascina il numero che dice quanti sono. Pochi è Aggiungi uno, fino a 3. Tutti è Aggiungi uno, fino a 5. Vicino è A uno. Un numero giusto diventa verde e le immagini saltano. Un numero sbagliato diventa rosa. Per la scuola dell'infanzia.

Gestisci una bancarella al mercato — i clienti ti danno banconote e tu restituisci il giusto resto. Difficoltà crescente, dal semplice resto in monete alle transazioni con più banconote. Un gioco veloce di abilità finanziarie del mondo reale.

Guida un palombaro con casco illuminato lungo il sentiero Vicolo di limo. Una placca di crostacei mostra un numero da 0 a 10. Trascina il sommozzatore verso la sfera di vetro con quel numero e nuota verso lo scrigno di pietra. Utile per la scuola dell'infanzia per esercitarsi a riconoscere i numeri da 0 a 10, con punti Barlume assegnati per ogni nuotata corretta.